Ιστοσελίδες κοινωνικών δικτύων (social networking sites): πώς μπορούν να προσφέρουν στη μάθηση;
Οι σύγχρονοι μαθητές, που συχνά αναφέρονται και ως «millennials» ή «Γενιά του δικτύου» (Net Generation), αρέσκονται να κάνουν πολλά πράγματα μαζί και να αλλάζουν γρήγορα ιδέες. Αναπτύσσουν καθημερινά νέους «εγγραμματισμούς» (literacies) που σχετίζονται με συγκεκριμένες πρακτικές, περιβάλλοντα και εργαλεία χρήσης. Τέτοια περιβάλλοντα που προσφέρουν ευκαιρίες ανάπτυξης νέων δεξιοτήτων στη χρήση των τεχνολογικών εφευρέσεων είναι οι […]
Ηλεκτρονικά βιβλία (e-books): νέες δυνατότητες για τη μάθηση
Τα ηλεκτρονικά βιβλία μπορούν να παρουσιάζουν τα παρακάτω πλεονεκτήματα σε σύγκριση με τα συμβατικά: α) εύκολη αναζήτηση λέξεων-φράσεων, β) εύκολη ταξινόμηση και μεταφορά μέσω διαδικτύου, γ) οικονομική έκδοση και διανομή, εύκολες συμπληρώσεις και διορθώσεις περιεχομένου δ) εύκολη πρόσβαση από όλους σχεδόν τους μαθητές στην εξ αποστάσεως διδασκαλία. Επιπλέον, παρουσιάζουν λειτουργίες και δυνατότητες που δεν […]
Εμπειρική μάθηση (experiential learning)
Σύμφωνα με το μοντέλο εμπειρικής μάθησης του David Kolb (1984), η εμπειρική μάθηση είναι μια διαδικασία κατασκευής γνώσης μέσα από τέσσερις τρόπους μάθησης: α) συγκεκριμένη εμπειρία (concrete experience), β) σχηματισμό αφηρημένων εννοιών (abstract conceptualization), γ) αντανακλαστική παρατήρηση (reflective observation), και δ) ενεργό πειραματισμό (active experimentation). Οι παραπάνω τρόποι μάθησης αποδίδονται σχηματικά μέσα στον εμπειρικό κύκλο […]
Εκπαιδευτικές εφαρμογές από την εναλλαγή ταυτοτήτων στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs)
Πολλοί μαθητές στον ελεύθερο χρόνο τους κοινωνικοποιούνται σε εικονικούς κόσμους ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλληλεπιδρώντας με φίλους με άμεσα μηνύματα. Παράλληλα με τις διαπροσωπικές δεξιότητες αναπτύσσουν και ηγετικές και συνεργατικές δεξιότητες, επιλύοντας προβλήματα και επιλέγοντας ποικίλες μορφές δημιουργικής έκφρασης. Η προσπάθεια της εκπαίδευσης να υιοθετήσει τις πολύτιμες μαθησιακές ευκαιρίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την κατασκευή εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών […]
Andragogy: αρχές διδασκαλίας ενηλίκων
Ενώ με τον όρο pedagogy αναφερόμαστε στην επιστήμη και τέχνη της διδασκαλίας των παιδιών, ο όρος andragogy επινοήθηκε αντίστοιχα για τη διδασκαλία των ενηλίκων. Μολονότι ο όρος επινοήθηκε από το 1833, από τον Γερμανό εκπαιδευτικό Alexander Kapp, χρησιμοποιήθηκε κυρίως από τη δεκαετία 1970-1980 από τον Malcolm Knowles, που υποστήριξε ότι οι ενήλικες επιθυμούν να κατευθύνουν […]
Ηλεκτρονική επικοινωνία και αποτελεσματική μάθηση
Όπως συμβαίνει με τα μαθήματα στις σχολικές αίθουσες, η εφαρμογή παιδαγωγικών αρχών και στρατηγικών είναι απαραίτητη και για τα ηλεκτρονικά μαθήματα. Θα πρέπει δηλαδή να εξασφαλίζουν καλή επικοινωνία ανάμεσα σε μαθητές αλλά και εκπαιδευτικούς, να παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση, να δημιουργούν ασφαλές περιβάλλον για την ενεργή συμμετοχή και εκδήλωση διαφορετικών μαθησιακών στυλ, να θέτουν χρονικά περιθώρια […]
Net-Generation: η γενιά του δικτύου
Ως γενιά του δικτύου (Net-Generation, N-Gen) ορίζεται η σύγχρονη γενιά των μαθητευόμενων που έχουν ανατραφεί σε έναν κόσμο με ψηφιακές εφαρμογές, τον οποίο και γνωρίζουν κυρίως μέσα από ψηφιακές πηγές. Ο Marc Prensky αποκαλεί τους εκπροσώπους αυτής της γενιάς ψηφιακά γηγενείς (digital natives). Πρόσφατες μελέτες στην έρευνα του εγκεφάλου δείχνουν ότι ο εγκέφαλος μπορεί να […]
Επιστημ(ολογ)ικά παιχνίδια (epistemic games) ως νέο μοντέλο μάθησης
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ισχυρά μέσα μάθησης. Στους εικονικούς κόσμους τους είναι δυνατή η ανάληψη από τους παίκτες τους διαφορετικών ταυτοτήτων, ρόλων και καθηκόντων και η υιοθέτηση αξιών και τρόπων σκέψης που χαρακτηρίζουν συγκεκριμένες κοινότητες πρακτικής και επαγγελματικές ομάδες. Η δημιουργία τέτοιων κόσμων προϋποθέτει την κατανόηση και προσομοίωση του επιστημολογικού πλαισίου αυτών των κοινοτήτων, δηλαδή […]
Εκπαιδευτικές εφαρμογές των κινητών τηλεφώνων
Οι πωλήσεις κινητών τηλεφώνων αυξάνονται συνεχώς, όπως και οι τεχνολογικές δυνατότητες που προσφέρουν αυτές οι συσκευές. Ο Marc Prensky στο άρθρο του What can you learn from a cell phone? Almost anything! αναφέρεται στις εκπαιδευτικές εφαρμογές που μπορούν να έχουν τα κινητά τηλέφωνα, ανάλογα με τις υπηρεσίες που διαθέτουν και μπορούν να προσφέρουν. Τα κινητά […]
Μια θεωρία μάθησης για τα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
Ο J. P. Gee στο άρθρο του What would a state of the art instructional video game look like? εξηγεί τη θεωρία μάθησης στην οποία στηρίζονται τα καλά εμπορικά βιντεοπαιχνίδια και υποστηρίζει ότι τα καλά διδακτικά παιχνίδια θα πρέπει να ακολουθήσουν την ίδια θεωρία. Συγκεκριμένα αναφέρει ότι στα καλά ηλεκτρονικά παιχνίδια η γνώση δεν αντιμετωπίζεται […]