Αρχική » 2009 (Σελίδα 8)
Αρχείο έτους 2009
Επιχειρηματικές χρήσεις των εικονικών κόσμων
Χάρη στο Web 2.0 οι χρήστες του διαδικτύου και του παγκόσμιου ιστού μπορούν να δημιουργούν περιεχόμενο και να συνεισφέρουν με τις ιδέες και τις κρίσεις τους στην παραγωγή πνευματικών και άλλων κατασκευών. Οι σύγχρονοι εικονικοί κόσμοι προσανατολίζονται στην ενίσχυση της δημιουργικότητας των εγγεγραμμένων χρηστών τους, παρέχοντάς τους εργαλεία κατασκευής ψηφιακού τρισδιάστατου περιεχομένου. Μεγάλες επιχειρήσεις επιδιώκουν […]
εικονικά περιβάλλοντα συνεργασίας: λύση στα προβλήματα κλιματικών αλλαγών
Σταδιακά οι επιχειρήσεις προσανατολίζονται στην συμπλήρωση φυσικών χώρων εργασίας και συνεργασίας με ψηφιακούς αντίστοιχους χώρους. Ζητήματα όπως το ενεργειακό και η υπερθέρμανση του πλανήτη, όπως και η μείωση των ενεργειακών ρύπων, απασχολούν ολοένα και περισσότερο τους υπεύθυνους των επιχειρήσεων, που σχεδιάζουν την περικοπή δαπανών για αεροπορικά ταξίδια των στελεχών τους για συναντήσεις και επιχειρηματικές δραστηριότητες. […]
Αυξάνονται οι ενεργοί χρήστες των εικονικών κόσμων
Οι περισσότερες επιχειρήσεις που αποφασίζουν να αποκτήσουν “εικονική παρουσία” και να δραστηριοποιηθούν στους εικονικούς κόσμους, επιδιώκουν να προσελκύσουν αγοραστικό κοινό και να προωθήσουν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους. Σύμφωνα με την εταιρεία Strategy Analytics, τα επόμενα 10 χρόνια το 22% όσων διαθέτουν ευρυζωνική σύνδεση θα έχουν εγγραφεί τουλάχιστον σε ένα εικονικό κόσμο. Οι εγγεγραμμένοι […]
Second Life για φοιτητές ιατρικής
Πανεπιστήμια του εξωτερικού χρησιμοποιούν το Second Life για μαθησιακές δραστηριότητες, όπως διαλέξεις ή συνεργατική μάθηση. Ανάμεσα σε αυτά και ιατρικές σχολές αρχίζουν να το χρησιμοποιούν σε προγράμματα προσομοιωμένης εκπαίδευσης των φοιτητών τους. Έτσι, δημιουργούν εικονικά αντίγραφα χειρουργίων, όπως με το εικονικό νοσοκομείο του Imperial College του Λονδίνου, όπου οι φοιτητές μπορούν να μάθουν τις διαδικασίες […]
Δυσκολίες στην εκπαιδευτική χρήση των εικονικών κόσμων
Υπάρχουν πολλές δυσκολίες ως προς το να γίνει αποδεκτή η εκπαιδευτική αξία και χρήση των εικονικών κόσμων από τους επίσημους εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Καταρχάς, τα ΜΜΕ εστιάζουν σε φαινόμενα ή περιστατικά που προκαλούν το δημόσιο αίσθημα και όχι σε επιτυχή εκπαιδευτικά παραδείγματα χρήσης των εικονικών κόσμων. Εξάλλου, οι εικονικοί κόσμοι εξακολουθούν να θεωρούνται από τους περισσότερους […]
Απρόβλεπτο το μέλλον των εκπαιδευτικών εικονικών κόσμων
Ο A J Kelton, στο άρθρο του “Virtual worlds? “Outlook Good” (2008), αναρωτιέται αν οι εικονικοί κόσμοι στην εκπαιδευτική ζωή θα έχουν μέλλον ή αν θα ξεχαστούν σύντομα. Με δεδομένο ότι εικονικοί κόσμοι όπως το “Active Worlds” εξακολουθούν να υπάρχουν για πολλά χρόνια (από το 1997) αλλά και ότι οι περισσότεροι εικονικοί κόσμοι φαίνεται να […]
Οδηγίες συγγραφής διπλωματικής εργασίας
Πολύ χρήσιμες οδηγίες για τη συγγραφή μιας διπλωματικής εργασίας (master’s thesis) υπάρχουν εδώ.
Video games και επιθετικότητα
Όπως υποστηρίζει ο James Paul Gee (2007), η επίδραση που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην επιθετικότητα είναι μικρότερη από την τηλεόραση. Στο βιβλίο του What video games have to teach us about learning and literacy, (Palgrave Macmillan, 2007, σελ. 11) γράφει: “καμία από τις τρέχουσες έρευνες ούτε και ελάχιστα δεν δείχνει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια […]
Κοινωνικοποίηση μέσω του Second Life
Η κοινωνικοποίηση των “κατοίκων” των εικονικών κόσμων επιτυγχάνεται μέσω των πολλών και συνεχών ευκαιριών για αλληλεπίδραση που έχουν στα διάφορα εικονικά περιβάλλοντα όπου βρίσκονται κάθε φορά μαζί με άλλους χρήστες. Έχουν τη δυνατότητα να διατηρήσουν επαφή με κάποιο άλλο avatar προσφέροντας ή αποδεχόμενοι “φιλία” (friendship), πράγμα που τους επιτρέπει να κρατήσουν την ταυτότητα του εικονικού […]
