Αρχείο ημέρας 20 Απριλίου, 2009

Απρίλιος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Άτυπη Μάθηση στο Second Life

Το SL μπορεί να απαντήσει σε κάποιες από τις προκλήσεις που αφορούν τη μάθηση εκτός επίσημης εκπαίδευσης και σχολικής τάξης. Η εκτός τάξης μάθηση έχει λάβει πολλούς χαρακτηρισμούς, όπως: εξ αποστάσεως μάθηση (distance learning), κατανεμημένη μάθηση (distributed learning), μάθηση δια αλληλογραφίας (correspondence classes), ασύγχρονη (asynchronous), υβριδική (hybrid), διαδικτυακή (online), ηλεκτρονική (electronic), ηλεκτρονική μάθηση (e-learning) κλπ. Όλοι αυτοί οι όροι εντάσσονται σε έναν γενικότερο όρο: άτυπη μάθηση (informal learning). Το περιβάλλον της άτυπης μάθησης περιλαμβάνει μουσεία, ζωολογικούς κήπους, ενυδρεία, επιστημονικά και τεχνολογικά κέντρα. Είναι μέρη όπου τα κίνητρα είναι εσωτερικά, το περιεχόμενο είναι ποικίλο και πιθανόν χωρίς συγκεκριμένη σειρά, η παρακολούθηση είναι προαιρετική, παρέχονται επιδείξεις και αντικείμενα, υπάρχουν μαθητές όλων των ηλικιών και υπάρχει μεγάλη ανομοιομορφία στο γνωστικό υπόβαθρο των μαθητών (Koran & Koran, 1988).

Πολλά μουσεία διατηρούν ένα μουσείο στο SL. Ένα παράδειγμα είναι το “The Exploratorium” στο San Francisco. Με βάση τις στατιστικές, ένα από τα πιο δημοφιλή μουσεία στο SL είναι το “International Spaceflight Museum”, το οποίο δεν συνδέεται με κάποιο μουσείο του πραγματικού κόσμου, και δημιουργήθηκε από ομάδα κατοίκων με κοινά ενδιαφέροντα τις διαστημικές πτήσεις. Αυτό αποδεικνύει ότι οι κάτοικοι του SL ενδιαφέρονται να επισκέπτονται τα μουσεία ως μια μορφή «σοβαρής ψυχαγωγίας».

Second Life και εκπαίδευση

To SL προσφέρει ένα μοναδικό και ευέλικτο περιβάλλον για τους εκπαιδευτές που ενδιαφέρονται για την εξ αποστάσεως εκπαίδευση (distance learning), για τη συνεργατική εργασία με την υποστήριξη υπολογιστή (computer supported cooperative work), για προσομοίωση, μελέτη νέων μέσων και επιχειρηματική κατάρτιση. Το SL παρέχει μια ευκαιρία χρησιμοποίησης προσομοίωσης σε ένα ασφαλές περιβάλλον για την ενίσχυση της εμπειρικής μάθησης (experiential learning), επιτρέποντας στα άτομα να εξασκηθούν σε δεξιότητες, να δοκιμάσουν νέες ιδέες και να μάθουν από τα λάθη τους. Η ικανότητα να προετοιμαστούν για παρόμοιες εμπειρίες του πραγματικού κόσμου χρησιμοποιώντας το SL ως περιβάλλον προσομοίωσης (simulation) έχει απεριόριστες δυνατότητες. Εκπαιδευόμενοι και εκπαιδευτές μπορούν να συνεργαστούν στο SL από οποιοδήποτε σημείο του κόσμου ως μέρος σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον εικονικής τάξης (Second Life, Education Workshop 2007).

Το SL μπορεί να συμπληρώσει το περιβάλλον της παραδοσιακής σχολικής τάξης και να εμπλουτίσει το υπάρχον αναλυτικό πρόγραμμα μαθημάτων. Η εταιρία Linden Lab έχει πουλήσει περισσότερα από χίλια «νησιά» για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Τα «νησιά» αυτά είναι διαδικτυακές πανεπιστημιουπόλεις, ένα μέρος όπου μπορούν να συναντηθούν οι “avatars” (εικονικοί παίκτες), να συμμετάσχουν σε μαθήματα και σε δραστηριότητες ενεργούς μάθησης

Θεωρία της Δραστηριότητας

Την προηγούμενη δεκαετία κοινωνικογνωστικοί ψυχολόγοι πρότειναν την Activity Theory σαν ένα θεωρητικό πλαίσιο για την κατανόηση του τρόπου που η ανθρώπινη δραστηριότητα επιτυγχάνεται με τη μεσολάβηση και των δύο, των εργαλείων και του πολιτιστικού πλαισίου (Engestrom, 1987). Για έναν θεωρητικό της Δραστηριότητας, το ελάχιστο πλαίσιο που έχει νόημα είναι οι διαλεκτικές σχέσεις ανάμεσα σε ανθρώπινους πράκτορες (human agents) (υποκείμενα) και σε ό,τι ενεργούν (αντικείμενα) καθώς δέχονται μεσολάβηση από εργαλεία, γλώσσα και κοινωνικοπολιτιστικά περιβάλλοντα. Υποκείμενα είναι οι actors που έχουν επιλεγεί σαν το σημείο αναφοράς της ανάλυσης. Αντικείμενα είναι αυτό που η δραστηριότητα κατευθύνεται πάνω του και μετασχηματίζεται σε αποτελέσματα με τη βοήθεια των φυσικών ή συμβολικών, εξωτερικών ή εσωτερικών εργαλείων. Αντικείμενα μπορεί να είναι φυσικά αντικείμενα, αφηρημένες έννοιες, ή θεωρητικές προτάσεις. Εργαλεία είναι έννοιες, φυσικά εργαλεία, δημιουργήματα ή πηγές που μεσολαβούν στις αλληλεπιδράσεις ενός υποκειμένου με ένα αντικείμενο. Η κοινότητα ενός συστήματος αναφέρεται σε αυτούς με τους οποίους το υποκείμενο μοιράζεται το μετασχηματισμό του αντικειμένου: οι πολιτιστικές-ιστορικές κοινωνίες στις οποίες εμπλαισιώνεται η δραστηριότητα ενός υποκειμένου. Οι κοινότητες μεσολαβούν στη δραστηριότητα μέσω του καταμερισμού του έργου και με κοινούς κανόνες και προσδοκίες.
Κατανοώντας τα βασικά στοιχεία ενός συστήματος δραστηριότητας μπορεί να είναι ένας χρήσιμος τρόπος για την χαρτογράφηση και την κατηγοριοποίηση σημαντικών στοιχείων της εμπειρίας. Όμως για τους θεωρητικούς της Δραστηριότητας δεν είναι η απομονωμένη παρουσία αυτών των συστατικών που μπορούν να κάνουν ανάλυση ουσιαστική, αλλά οι αλληλεπιδράσεις εντός μεταξύ αυτών των συστατικών. Ο Engestrom αναφέρεται σε αυτές τις σχέσεις ως πρωταρχικές και δευτερεύουσες αντιφάσεις-ανακολουθίες. Πρωτεύουσες αντιφάσεις – αντικρούσεις είναι αυτές που συμβαίνουν μέσα σε ένα συστατικό του συστήματος (π.χ. τα εργαλεία), ενώ δευτερεύουσες αντιφάσεις είναι εκείνες που συμβαίνουν μεταξύ συστατικών του συστήματος (π.χ. υποκειμένων και εργαλείων).
Η θεωρία της Δραστηριότητας προσφέρει ένα θεωρητικό πλαίσιο με ενορατική γοητεία (έκκληση) για τους ερευνητές που εξετάζουν τους εικονικούς κόσμους. Προερχόμενη από τη συζήτηση του Vygotsky για το διαμεσολαβητικό ρόλο των τεχνουργημάτων στην διαδικασία της γνώσης, προσφέρει μια θεωρητική γλώσσα για την έρευνα του τρόπου που ένας εκπαιδευτικός πόρος σε κάποιον εικονικό κόσμο μεσολαβεί στο να κατανοήσει ο παίκτης άλλα φαινόμενα καθώς αναγνωρίζει το κοινωνικό και πολιτιστικό πλαίσιο στο οποίο ο εικονικός κόσμος είναι πλαισιωμένος. Η μάθηση γίνεται κατανοητή όχι ως μια λειτουργία του ίδιου του εικονικού κόσμου – ούτε ακόμα ένα απλό ταίριασμα του παίκτη και του εικονικού κόσμου, αλλά ως οι μετασχηματισμοί που συμβαίνουν μέσα από τις δυναμικές σχέσεις ανάμεσα στα υποκείμενα, τα τεχνουργήματα, και τις κοινωνικές δομές που μεσολαβούν.

Μεταφορά της γνώσης από εικονικούς κόσμους

Με το όρο «πρόβλημα μεταφοράς» (transfer problem) εννοείται η δυνατότητα μεταφοράς των δεξιοτήτων που αναπτύσσονται από ορισμένες δραστηριότητες σε ένα συγκεκριμένο περιβάλλον σε άλλα, ευρύτερα και μη οικεία περιβάλλοντα (Detterman & Stenberg 1993).
Πολλή από την υπερβολή που πλαισιώνει τo Second Life και την δυνατή επιρροή του στην ανθρώπινη συμπεριφορά βρίσκεται στις υποθέσεις σχετικά με τις δραστηριότητες που αναπτύσσονται στο γενικό πλαίσιο του εικονικού κόσμου και μεταφέρονται σε νέα ευρύτερα πλαίσια. Στην εκπαιδευτική έρευνα αυτά τα φαινόμενα είναι γνωστά με την ονομασία «πρόβλημα μεταφοράς» (transfer problem).
Ο σκοπός της ανθρώπινης δραστηριότητας, οι στόχοι και οι προθέσεις μας, περιορίζουν το είδος της πληροφορίας που συλλέγουμε στο περιβάλλον και τον τρόπο που την χρησιμοποιούμε (Barab, et al. 1999). Άνθρωποι, για παράδειγμα, που έχουν μάθει Άλγεβρα, είναι καλοί στο να τη χρησιμοποιούν για την επίλυση προβλημάτων βιβλίων μέσα στη σχολική πραγματικότητα, αλλά αναπτύσσουν πολύ διαφορετικές στρατηγικές για την επίλυση προβλημάτων του πραγματικού κόσμου (Lave, et al. 1990).
Η έρευνα δυστυχώς για τους εκπαιδευτικούς που ανυπομονούν να χρησιμοποιήσουν τους εικονικούς κόσμους, είναι ακόμα στις αρχές για να πιστέψουμε ότι οι παίκτες αναπτύσσουν δεξιότητες εφαρμόσιμες και σε άλλα περιβάλλοντα. Κατά συνέπεια, περιορίζεται αυτό που ελπίζουμε ότι οι παίκτες μπορούν να μάθουν από την αλληλεπίδραση τους με τον εικονικό κόσμο. Αν ένας παίκτης σε ένα Εικονικό Μουσείο στο Second Life έχει μάθει ορισμένες δεξιότητες, όπως το να τηλεμεταφέρεται γρήγορα και να αντιμετωπίζει εύκολα ορισμένα προβλήματα, αυτό δεν σημαίνει ότι στην πραγματική του ζωή μπορεί να μεταφέρει με επιτυχία τις παραπάνω δεξιότητες. Το περιβάλλον είναι διαφορετικό και απαιτεί άλλες κοινωνικές πρακτικές.

Second Life και θεωρίες μάθησης

Η δύναμη του κονστρουκτιβισμού έχει χρησιμοποιηθεί από πολύ παλιά από δασκάλους όπως ο Σωκράτης, ο Πλάτων και ο Αριστοτέλης, οι οποίοι δημιουργούσαν ευκαιρίες για μάθηση όπου οι μαθητές μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν, να κάνουν συνδέσεις και στο τέλος να παράγουν νόημα με τους δικούς τους όρους.

Το παιχνίδι ρόλων, οι μελέτες περίπτωσης, τα ομαδικά projects, οι προσομοιώσεις, έχουν τα χαρακτηριστικά της ενεργούς και δυναμικής ανάμειξης του εκπαιδευόμενου σε καλά σχεδιασμένες δραστηριότητες, σε αντίθεση με τη μέθοδο της απευθείας διάλεξης.

Στο SL μπορείς να δημιουργήσεις οτιδήποτε μπορείς να φανταστείς με ισχυρά, πολύ προσαρμοστικά κατασκευαστικά εργαλεία, χρησιμοποιώντας γεωμετρικά αρχέτυπα και μια απλή, διαισθητική διεπιφάνεια. Η κατασκευή μαθαίνεται εύκολα και μπορεί να εμπνεύσει την δημιουργικότητα. (Second Life, Education Workshop 2007).

Η δυνατότητα να κατασκευάσει κάποιος τρισδιάστατα αντικείμενα και στη συνέχεια να προσφέρει τη δυνατότητα στους μαθητές να παίξουν με αυτά, δημιουργώντας το δικό τους νόημα και συνδέοντάς τα με την προηγούμενη γνώση τους, συνιστά ένα κονστρουκτιβιστικό περιβάλλον.

Όταν οι μαθητές δομούν τη νέα πληροφορία μέσα στο υπάρχον νοητικό τους πλαίσιο, ενισχύεται η μάθηση με νόημα (meaningful) και σε πλαίσιο (contextual), όπως και η συγκράτηση, ανάσυρση και χρησιμοποίηση της πληροφορίας. Ένα αληθινό εποικοδομητικό περιβάλλον μάθησης εμπλέκει μαθητές σε αυθεντικές δραστηριότητες, προωθώντας την εφαρμογή της πληροφορίας και την ποικιλία της σκέψης. Βοηθά στην δημιουργία μαθησιακών κοινοτήτων που συνδέουν τους μαθητές και προωθούν την εφαρμοσμένη μάθηση (Brandt, 1992).

Πώς παίζεται το Second Life

Το SL είναι ένας εικονικός διαδικτυακός κόσμος που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Research Inc. Είναι μια ελεύθερη εφαρμογή που μπορεί το λογισμικό της να μεταφορτωθεί στην τοποθεσία www.secondlife.com. Ο χρήστης μπορεί να γίνει avatar (κάτοικος) και να δημιουργήσει μια εικονική εκδοχή του εαυτού του όπως θέλει να είναι. Οι κάτοικοι μπορούν να εξερευνήσουν, να γνωρίσουν άλλους κατοίκους, να αναπτύξουν κοινωνικές επαφές. Μπορούν να συμμετάσχουν σε ατομικές ή ομαδικές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν και να εμπορευτούν προϊόντα και υπηρεσίες μεταξύ τους.

Με τη χρήση ποντικιού και πληκτρολογίου οι παίκτες (ή «κάτοικοι» στη γλώσσα του SL) χειρίζονται τα alter ego τους, τους avatars, μέσα σε ένα τοπίο πλούσιο σε χλωρίδα και πανίδα, με δάση, βουνά, πεδιάδες, πληκτρολογώντας μηνύματα σε άλλους και αλληλεπιδρώντας με αυτούς σε διάφορα μέρη και περιστατικά. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, το SL δημιουργείται αποκλειστικά από τους χρήστες του. Οι κάτοικοι κυριολεκτικά κτίζουν μαζί τον κόσμο τους με τη βοήθεια εργαλείων προγραμματισμού και κατασκευής, μια διαδικασία που μοιάζει με την κατασκευή Lego, εκτός από το γεγονός ότι γίνεται από ανθρώπους που εγγράφονται από όλο τον κόσμο.

Τα avatars χρησιμοποιούνται για να αναπαριστούν τους χρήστες στο SL και πολλές πλευρές της εμφάνισής τους μπορούν να διαμορφωθούν. Ενώ το περιβάλλον και τα avatar είναι τρισδιάστατα αντικείμενα, πολλές πτυχές της διεπιφάνειας του χρήστη χρησιμοποιούν συμβατικά δισδιάστατα παράθυρα. Αυτά περιλαμβάνουν διαλόγους για εκτέλεση δραστηριοτήτων, όπως συγκεκριμένες για ένα θέμα συνομιλίες (localized chat), άμεσα μηνύματα, αναζήτηση και εμφάνιση πρόσθετης πληροφορίας, όπως ο κατάλογος των χρηστών και παγκόσμιοι χάρτες.

Η καταχώριση στοιχείων στα δισδιάστατα και τρισδιάστατα μέρη της διεπιφάνειας γίνεται μέσω πληκτρολογίου και ποντικιού, παρά με χρήση εξειδικευμένων συσκευών, όπως τα data gloves που συναντάμε σε συστήματα εικονικής πραγματικότητας.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση