Αρχική » 2008 (Σελίδα 5)
Αρχείο έτους 2008
Ελλείψεις στην προετοιμασία των νέων εκπαιδευτικών
Η προετοιμασία των μελλοντικών εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης περιορίζεται κυρίως σε μεθοδολογικά μαθήματα με διαλέξεις, δειγματικές διδασκαλίες, σχέδια μαθημάτων και ελάχιστη ή μηδαμινή πρακτική εξάσκηση. Από την παρακολούθηση και μόνο δύσκολα μπορεί κάποιος να υποστηρίξει ότι έμαθε πώς να σκέφτεται και να αντιδρά λαμβάνοντας γρήγορες αποφάσεις στο περιβάλλον της αυριανής του σχολικής τάξης. Η […]
Διαδικτυακή συνδιάσκεψη και εικονικές τάξεις
Χάρη στην αύξηση των ταχυτήτων πρόσβασης στο διαδίκτυο και τις τεχνολογικές εξελίξεις η διαδικτυακή συνδιάσκεψη επεκτείνεται διαρκώς όλο και σε περισσότερες εκπαιδευτικές εφαρμογές. Η συνδιάσκεψη μέσω ιστού (web conferencing) προσφέρεται τόσο για σύγχρονη όσο και ασύγχρονη διδασκαλία. Προϋποθέτει την ύπαρξη προσωπικού υπολογιστή, ευρυζωνικής σύνδεσης στο διαδίκτυο και προαιρετικά μικροφώνου και ψηφιακής κάμερας (webcam). Οι συμμετέχοντες […]
Σχεδιασμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών
Τα περισσότερα εκπαιδευτικά παιχνίδια καλύπτουν πολλά και διαφορετικά επιστημονικά αντικείμενα και παρουσιάζουν διαθεματικότητα. Ως εκ τούτου, ο σχεδιασμός τους απαιτεί τη συνεργασία σε ένα τρίπτυχο Τεχνολογία-Παιδαγωγική-Περιεχόμενο α) σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game designers), οι οποίοι εξασφαλίζουν διαδραστικότητα και ψυχαγωγία, β) παιδαγωγών, που φροντίζουν να είναι το παιχνίδι αποτελεσματικό μέσο διδασκαλίας, και γ) ειδικών του μαθησιακού αντικειμένου, […]
Ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα (Free/Open Source Software, FOSS) και ελεύθερο μαθησιακό περιεχόμενο (Free/Open Courseware)
Τα οφέλη από τη χρήση των τεχνολογιών της πληροφορίας και επικοινωνίας στη διδασκαλία και τη μάθηση είναι λίγο πολύ γνωστά: μπορούν να μετατρέψουν τη διδασκαλία σε ενεργή και δυναμική διαδικασία, ενεργοποιώντας κοινότητες μάθησης και καλύπτοντας διαφορετικά μαθησιακά στυλ. Το ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα (Free/Open Source Software, FOSS) συμβάλλει αποτελεσματικά στην ευρεία διάδοση της χρήσης των […]
Λογισμικό ανοικτού κώδικα (open source) και αλλαγή νοοτροπίας
Στις μέρες μας ακόμα και ο μέσος χρήστης υπολογιστή μπορεί με ευκολία να χρησιμοποιήσει λογισμικό ανοικτού κώδικα, χωρίς να κατέχει ιδιαίτερες γνώσεις, όπως απαιτούνταν παλιότερα. Τα παραδείγματα τέτοιου λογισμικού είναι άφθονα: το Open Office μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντί για το Microsoft Office, ο πλοηγητής Firefox αντί για τον Internet Explorer, το Thunderbird για την ηλεκτρονική αλληλογραφία, […]
Second Life: νέα προοπτική στις χρήσεις της εκπαιδευτικής τεχνολογίας
Eξελιγμένα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (multiuser virtual environments, MUVEs), όπως το Second Life, προσφέρουν νέες εκπαιδευτικές δυνατότητες για την ηλεκτρονική μάθηση, εφόσον ικανοποιούν ανάγκες του μαθητή, όπως του ανήκειν σε μια κοινότητα μάθησης (belonging), της υπόληψης (esteem) και της αυτοπραγμάτωσης (self-actualization), και συμβάλλουν στη δημιουργία γνωριμιών και προσωπικών σχέσεων στο διαδικτυακό περιβάλλον. Υιοθετούν τις ιδέες της […]
Ιστοσελίδες κοινωνικών δικτύων (social networking sites): πώς μπορούν να προσφέρουν στη μάθηση;
Οι σύγχρονοι μαθητές, που συχνά αναφέρονται και ως «millennials» ή «Γενιά του δικτύου» (Net Generation), αρέσκονται να κάνουν πολλά πράγματα μαζί και να αλλάζουν γρήγορα ιδέες. Αναπτύσσουν καθημερινά νέους «εγγραμματισμούς» (literacies) που σχετίζονται με συγκεκριμένες πρακτικές, περιβάλλοντα και εργαλεία χρήσης. Τέτοια περιβάλλοντα που προσφέρουν ευκαιρίες ανάπτυξης νέων δεξιοτήτων στη χρήση των τεχνολογικών εφευρέσεων είναι οι […]
Ηλεκτρονικά βιβλία (e-books): νέες δυνατότητες για τη μάθηση
Τα ηλεκτρονικά βιβλία μπορούν να παρουσιάζουν τα παρακάτω πλεονεκτήματα σε σύγκριση με τα συμβατικά: α) εύκολη αναζήτηση λέξεων-φράσεων, β) εύκολη ταξινόμηση και μεταφορά μέσω διαδικτύου, γ) οικονομική έκδοση και διανομή, εύκολες συμπληρώσεις και διορθώσεις περιεχομένου δ) εύκολη πρόσβαση από όλους σχεδόν τους μαθητές στην εξ αποστάσεως διδασκαλία. Επιπλέον, παρουσιάζουν λειτουργίες και δυνατότητες που δεν […]
Εμπειρική μάθηση (experiential learning)
Σύμφωνα με το μοντέλο εμπειρικής μάθησης του David Kolb (1984), η εμπειρική μάθηση είναι μια διαδικασία κατασκευής γνώσης μέσα από τέσσερις τρόπους μάθησης: α) συγκεκριμένη εμπειρία (concrete experience), β) σχηματισμό αφηρημένων εννοιών (abstract conceptualization), γ) αντανακλαστική παρατήρηση (reflective observation), και δ) ενεργό πειραματισμό (active experimentation). Οι παραπάνω τρόποι μάθησης αποδίδονται σχηματικά μέσα στον εμπειρικό κύκλο […]
Εκπαιδευτικές εφαρμογές από την εναλλαγή ταυτοτήτων στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs)
Πολλοί μαθητές στον ελεύθερο χρόνο τους κοινωνικοποιούνται σε εικονικούς κόσμους ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλληλεπιδρώντας με φίλους με άμεσα μηνύματα. Παράλληλα με τις διαπροσωπικές δεξιότητες αναπτύσσουν και ηγετικές και συνεργατικές δεξιότητες, επιλύοντας προβλήματα και επιλέγοντας ποικίλες μορφές δημιουργικής έκφρασης. Η προσπάθεια της εκπαίδευσης να υιοθετήσει τις πολύτιμες μαθησιακές ευκαιρίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την κατασκευή εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών […]
