Από το τετράγωνο στη βεντάλια

Ένα κλασικό θέμα στον προγραμματισμό είναι και η δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. Ξεκινούμε από το τετράγωνο για τη δημιουργία του οποίου υπεισέρχονται κάποιες μαθηματικές έννοιες, όπως οι μοίρες. Με αρχή όμως το τετράγωνο μπορούμε να δημιουργήσουμε και πιο πολύπλοκα σχήματα ή/και αντικείμενα, για παράδειγμα μια χρωματιστή βεντάλια! Συνδυάζοντας Μαθηματικά, για τα οποία τα παιδιά είναι γεμάτα απορία, με χρώματα και πολλές παραμέτρους, οδηγούμαστε σε ένα όμορφο αποτέλεσμα που δίνει επιπλέον και την ευκαιρία για πολλούς πειραματισμούς. Για να υλοποιήσουμε το πρόγραμμα συνέχεια θέτουμε ερωτήματα στην ολομέλεια της τάξης.

Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να αντιληφθούν ότι ο υπολογιστής μπορεί να κάνει ενέργειες τόσο γρήγορα που μπορεί να μην τις δούμε. Να ασκηθούν στη χρησιμοποίηση των εντολών του Σχεδιασμού Πένας που διαθέτει το Scratch. Να συνειδητοποιήσουν τη μεγάλη αξία των παραμέτρων. Να διατυπώνουν απλές εντολές ακολουθιακής δομής. Να καταλάβουν τη μεγάλη αξία που έχει η θέση της εντολής στο πρόγραμμα. Να συνειδητοποιήσουν την ανάγκη χρησιμοποίησης επαναληπτικής δομής. Να δουν ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια εντολή μέσα στην άλλη (εν προκειμένω, εμφωλευμένη επαναληπτική δομή). Να αντιληφθούν ότι τα Μαθηματικά δεν είναι μόνο για την ώρα του σχετικού μαθήματος αλλά να αλλάξουν στάση θεωρώντας ότι μπορούν να χρησιμεύσουν και στον Προγραμματισμό.
  1. Προβληματισμός (στην ολομέλεια της τάξης):  Να φτιάξουμε προγραμματιστικά ένα τετράγωνο;
  2. Θεατρικό παιχνίδι: ένα παιδί είναι όρθιο και δέχεται οδηγίες από τα παιδιά ώστε να δημιουργήσει ένα τετράγωνο περπατώντας. Η εντολή «κάνε ένα τετράγωνο» δεν μας ικανοποιεί. – «Προχώρα!» Πόσα βήματα; – «Στρίψε!» Προς τα πού και πόσες μοίρες; -Όλο αυτό, πόσες φορές;
  3. Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (σε ομάδες): Οι μαθητές κι οι μαθήτριες καλούνται να εισάγουν εντολές ώστε η φιγούρα του Scratch να κάνει ένα τετράγωνο. Για 4 φορές εισάγονται οι εντολές: «κινήσου» και «στρίψε 90 μοίρες». Τρέχουμε το πρόγραμμα κι η φιγούρα σαν να μην κάνει τίποτα.
  4. Ερωτοαπαντήσεις: Τίθεται το ερώτημα: «Μήπως η φιγούρα κάνει το τετράγωνο κι εμείς δεν το βλέπουμε;» Εισάγουμε τις εντολές για την πένα: «κατέβασε τη πένα», «όρισε το χρώμα της πένας», «όρισε το μέγεθος της πένας». Τρέχουμε και πάλι το πρόγραμμα. Δεν εμφανίζεται το τετράγωνο. Αυτή τη φορά είναι κάτω από τη φιγούρα.
  5. Ξεκινούμε τις αλλαγές παραμέτρων ώστε να έχουμε ένα μεγάλο τετράγωνο με το χρώμα που αρέσει σε κάθε ομάδα παιδιών.
  6. Μετακινούμε τη φιγούρα κάθε φορά που «τρέχουμε» το πρόγραμμα και προκύπτει η ανάγκη χρησιμοποίησης της εντολής «καθάρισε».
  7. Τα παιδιά χρησιμοποιούν την εντολή «επανάλαβε» για να έχουν μόνο μια φορά τις εντολές «κινήσου» και «στρίψε 90 μοίρες».
  8. Τίθεται το ερώτημα: «Μπορούμε με πολλά τετράγωνα να κάνουμε μια χρωματιστή βεντάλια;» Τη ζωγραφίζουμε πρόχειρα στον πίνακα.
  9. Και πάλι Μαθηματικά: Τα τετράγωνα θα «καλύπτουν» ένα κύκλο. Πόσες μοίρες είναι ένας κύκλος; Για να έχουμε, για παράδειγμα 10 τετράγωνα, πόσες μοίρες θα στραφεί η φιγούρα;  Χρησιμοποιούν και πάλι τα παιδιά τις εντολές: «στρίψε» και «επανάλαβε».
  10. Στη συνέχεια, αλλάζουμε το χρώμα κάθε τετραγώνου. Και πάλι τίθεται το βασικό ερώτημα: πού θα εισαχθεί η εντολή;
  11. Μήπως εμποδίζει η φιγούρα στο αποτέλεσμα; Την εξαφανίζουμε!
  12. Οι μαθητές κι οι μαθήτριες καλούνται να πειραματιστούν με το μέγεθος της βεντάλιας, με τα χρώματα, με το πάχος των γραμμών, με το πλήθος των τετραγώνων… «Τρέχουμε» το πρόγραμμα κι απολαμβάνουμε!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Αφήστε μια απάντηση