Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'video games' (Σελίδα 2)

Αρχείο ετικέτας video games

Δεκέμβριος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Ηλεκρονικά παιχνίδια και πολλαπλοί εγγραμματισμοί

Στο βιβλίο του James Paul Gee (2007): What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan, στη σελίδα 17, διαβάζουμε:

“‘Οταν κάποιος μαθαίνει να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, μαθαίνει έναν νέο εγγραμματισμό. Ασφαλώς δεν είναι αυτή η συνηθισμένη χρήση του όρου εγγραμματισμός. Παραδοσιακά, εγγραμματισμός είναι η ικανότητα γραφής και ανάγνωσης. Γιατί όμως πρέπει να σκεφτούμε τον εγγραμματισμό ευρύτερα;

Υπάρχουν δύο λόγοι: πρώτον, η γλώσσα δεν είναι το μόνο σημαντικό σύστημα επικοινωνίας. Εικόνες, σύμβολα, γραφήματα, διαγράμματα, τεχνουργήματα και πολλά άλλα οπτικά σύμβολα είναι σημαντικά, περισσότερο σήμερα από ποτέ. Επιπλέον, λέξεις και εικόνες συχνά αντιπαραβάλλονται και ενσωματώνονται. Σε εφημερίδες και περιοδικά, όπως και σε βιβλία, οι εικονες λαμβάνουν περισσότερο χώρο ανάμεσα στις λέξεις. Σε πολλά μοντέρνα βιβλία μάλιστα, οι εικόνες δεν καταλαμβάνουν απλώς περισσότερο χώρο, αλλά φέρουν νοήματα που είναι ανεξάρτητα από τις λέξεις στο κείμενο. Αν δεν μπορεί να διαβάζεις τις εικόνες, δεν θα μπορείς να ανακαλύψεις τα νοήματά τους από τις λέξεις στο κείμενο μόνο π.χ. ένα τεχνικό διάγραμμα που καλύπτει τη διαίρεση των κυτάρων σε ένα βιβλίο βιολογίας θα περιέχει πληροφορία όχι πλήρως επεξηγημένη με λέξεις από το κείμενο μόνο.

Σε τέτοια multimodal κείμενα (κείμενα που αναμειγνύουν λέξεις και εικόνες) οι εικόνες συχνά μεταφέρουν διαφορετικά πράγματα από ό,τι οι λέξεις. Επιπλέον, ο συνδυασμός των δύο τρόπων  (modes) μεταφέρει πράγματα που δεν μεταφέρουν χωριστά οι τρόποι αυτοί. Η πολυτροπικότητα (multimodality) πάει πολύ περισσότερο πέρα από τις εικόνες και τις λέξεις και περιλαμβάνει ήχους, μουσική, κίνηση και bodily sensations. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εξαιρετικό παράδειγμα multimodal literacy.”

Τα συμπεράσματα δικά μας.

Εικονικοί κόσμοι, όχι ηλεκτρονικά παιχνίδια!

Αν και η ιστορία των εικονικών κόσμων (virtual worlds) συμπίπτει με την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video games),  δεν είναι το ίδιο πράγμα. Οι ειδικοί θεωρούν ότι οι εικονικοί κόσμοι δεν έχουν αρχή, τέλος, στόχους που πρέπει ο παίκτης να επιτύχει, κλιμακούμενη δυσκολία, βαθμολογίες, ούτε έννοιες όπως νικητής ή επιτυχία (Curtis, 1992:122). Ενώ οι ίδιοι δεν είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορούν να αποτελέσουν χώρο ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Η κοινωνική διάσταση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια επέτρεψε την ανάπτυξη παιχνιδιών δικτυακών με πολλούς χρήστες, που έχουν πάρει ονόματα, όπως:

MMOGs: massively multiple online games (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια), και

MMORPGs: massively multiple online role-playing games (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια ρόλων)

MMORT: massively multiple online real-time strategy (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο)

Οι παραπάνω όροι έχουν προκύψει από παλαιότερους όρους, όπως:

MUD: multi-user domain, dimension or dungeon

MUSH: multi-user shared habitat

MUG: multi-user game

MOO: MUD Object Oriented (αντικειμενοστρεφή MUD)

MUCK: multi-user chat kingdom

Συνώνυμος όρος με τους εικονικούς κόσμους είναι και ο MMOWs: massively multiple online worlds (μαζικά πολλαπλοί δικτυακοί κόσμοι).

πηγή: Boellstorff T., (2008),Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, pp.22-23.

Αξιολογώντας την καταλληλότητα των video games για εκπαιδευτική χρήση

από το άρθρο: Rice, John W. (2005). Evaluating the Suitability of Video Games for K-12 Instruction. Paper presented at Educational Communications and Technology Convention, Orlando, FL

διαθέσιμο στην ηλεκτρονική  διεύθυνση:

http://www.eduquery.com/papers/Rice/games/Evaluating_Suitability_Video_Games.pdf  

Το συγκεκριμένο άρθρο αναφέρεται στο αυξανόμενο ενδιαφέρον των εκπαιδευτικών για την προσαρμογή δημοφιλών ηλεκτρονικών παιχνιδιών και την χρησιμοποίησή τους στη σχολική τάξη και προτείνει τρόπους αξιολόγησης της καταλληλότητάς τους. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται και η έννοια “ludology”, δηλαδή της ακαδημαϊκής μελέτης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως των video games.

 Σε παραδείγματα ερευνών για την εκπαιδευτική χρήση των βιντεοπαιχνιδιών αναφέρονται το Quest Atlantis από το πανεπιστήμιο της Indiana και το River City, έργο του  πανεπιστημίου του Harvard, σε συνεργασία με το πανεπιστήμιο Smithsonian και George Mason, έναν ηλεκτρονικό κόσμο τοποθετημένο στο παρελθόν της Αμερικής με ένα μολυσμένο ποτάμι. Οι μαθητές ερευνούν την πόλη, επεξεργάζονται ψηφιοποιημένα αντικείμενα και αναφέρουν στον δήμαρχο τις αξιολογήσεις τους για την οικολογική ζημιά. Επίσης αναφέρεται το Revolution, από το Media Lab του MIT, που προσφέρει στους μαθητές ευκαιρίες για παιχνίδι ρόλων πάνω στην Αμερικανική ιστορία. Άλλη αξιόλογη μελέτη είναι η διατριβή του Squire για τη χρήση του Civilization III στην τάξη και άλλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.

Προτείνει στους εκπαιδευτικούς να αξιολογήσουν την καταλληλότητα των βιντεοπαιχνιδιών για διδακτική εφαρμογή τους, θέτοντας τις παρακάτω ερωτήσεις: α) το γνωστικό φορτίο του παιχνιδιού ανταποκρίνεται στη νοητική ηλικία των μαθητών; β) το σενάριο του παιχνιδιού συμφωνεί με τις οδηγίες και τα στάνταρ διδασκαλίας που έχει θεσπίσει ο αρμόδιος κρατικός φορέας; γ) προσφέρει το παιχνίδι δυνατότητες για επίλυση προβλημάτων ή εργασίες συναφείς με το αντικείμενο; δ) το περιβάλλον του παιχνιδιού είναι ανθρωποκεντρικό και τρισδιάστατο; ε) το παιχνίδι διδάσκει ή είναι κατάλληλο για εξάσκηση; στ) προσαρμόζεται εύκολα στις διδακτικές ανάγκες; Θα πρέπει οι διδάσκοντες να εξετάζουν κριτικά οτιδήποτε σκοπεύουν να παρουσιάσουν στην τάξη τους.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση