Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'Second Life' (Σελίδα 6)

Αρχείο ετικέτας Second Life

Μάιος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Παραγωγική η διδασκαλία σε εικονικά περιβάλλοντα

Στο άρθρο του BBC NEWS “Moving to the Second Classroom” o Bill Thompson αναφέρεται σε εικονικά περιβάλλοντα και σε εικονικούς κόσμους, υποστηρίζοντας ότι μπορούν να βοηθήσουν την διδασκαλία. Μπορεί τα τρισδιάστατα “δωμάτια” συνομιλίας (chatrooms) του Lively της Google να απέτυχαν, αλλά το Second Life παραμένει ο πιο δημοφιλής εικονικός κόσμος στο χώρο της εκπαιδευτικής έρευνας και διδασκαλίας, κατάλληλος για πειραματισμό και κοινωνική αλληλεπίδραση, ακόμα και αν το Reuters απέσυρε τον πολυδιαφημισμένο ανταποκριτή του στο SL.

Μπορείτε να διαβάσετε το άρθρο πατώντας εδώ.

Griefing: τι είναι και πώς αντιμετωπίζεται

Η ανωνυμία των “κατοίκων” (residents) των εικονικών κόσμων μπορεί να οδηγήσει ορισμένους να θελήσουν να βλάψουν σκόπιμα με ενέργειες τους γύρω τους (griefing). Πρόκειται για ένα φαινόμενο ανάλογο του bullying (τραμπουκισμού) που παρατηρείται και στην πραγματική ζωή.

Οι griefers συνήθως επιλέγουν να δημιουργήσουν πρόβλημα γράφοντας ή λέγοντας προσβολές που απευθύνονται στα avatars που βρίσκονται κοντά τους, διοχετεύοντας πολλά (προσβλητικά) άμεσα μηνύματα  σε κάποιον κάτοικο, εμφανίζοντας σε κάποια εκδήλωση εικόνες ή αντικείμενα με ανάρμοστο περιεχόμενο κλπ. Πιο εξεζητημένες περιπτώσεις περιλαμβάνουν τη χρήση ειδικών προγραμμάτων που αναπαράγουν αντικείμενα που απαιτούν μεγάλη υπολογιστική επεξεργασία, αυξάνοντας την χρονοκαθυστέρηση για αυτές τις περιοχές (lagging) ή προκαλώντας κατάρρευση (crash) στους εξυπηρετητές (servers).

Τέτοιες σκόπιμες συμπεριφορές μπορούν να προκαλέσουν εκτός απο συναισθηματικές, και οικονομικές ή κοινωνικές ζημίες (π.χ. διακοπή μιας κοινωνικής εκδήλωσης ή μιας οικονομικής δραστηριότητας).

Το πρόγραμμα του Second Life προσφέρει τη δυνατότητα στους χρήστες να αναφέρουν τέτοιες συμπεριφορές (Abuse Report) ώστε οι ένοχοι να τιμωρηθούν (από επιπλήξεις, μέχρι και οριστική κατάργηση του λογαριασμού του χρήστη). Το γεγονός πάντως ότι ένας χρήστης μπορεί να διατηρεί εναλλακτικά avatars προσφέρει ευελιξία σε πολλούς επίδοξους griefers.

Οι απλές μορφές  griefing μπορούν να αντιμετωπιστούν με απλούς τρόπους: είτε”φιμώνοντας” (muting) τους griefers, ώστε να μην βλέπει ο χρήστης αυτά που γράφουν, είτε με τηλεμεταφορά ή και αποσύνδεση από το Second Life. Σίγουρα το να τους αγνοήσει κάποιος τους στερεί την ευχαρίστηση να κάνουν επίδειξη ή να χαρούν με την απόγνωση των γύρω τους.

Εκπαιδευτικές χρήσεις των εικονικών κόσμων

Tο ενδιαφέρον της παγκόσμιας εκπαιδευτικής κοινότητας για τους εικονικούς κόσμους αυξάνει ολοένα και περισσότερο, καθώς πλέον δίνεται μεγαλύτερη σημασία από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης σε ορισμένους εικονικούς κόσμους, όπως το Second Life.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα (3D), πολυχρηστικά (multiuser), ως επί το πλείστον, περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ταυτόχρονη παρουσία και αλληλεπίδραση πολλών ανθρώπων σε έναν εικονικό χώρο. Ενώ επιτρέπουν στο εσωτερικό τους τη δημιουργία παιχνιδιών (gaming), δεν είναι οι ίδιοι games, αφού δεν έχουν κάποιον συγκεκριμένο στόχο που πρέπει ο χρήστης να επιτύχει. Σε σύγκριση με άλλα μέσα, επιτυγχάνουν τη δημιουργία αισθήματος «παρουσίας» (sense of presence) του χρήστη, που αντιπροσωπεύεται από μια εικονική αντιπροσώπευση (avatar) που ελέγχει ο ίδιος πλήρως. Τα στοιχεία του Web 2.0 που συνδυάζουν είναι: η κοινωνική δικτύωση (social networking), η δυνατότητα αδιόρατου διαμοιρασμού πολλών μέσων, η δυνατότητα διασύνδεσης με φίλους και σύνδεσης με μια κοινότητα και το αίσθημα παρουσίας.

Σήμερα οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, χρησιμοποιούνται ως περιβάλλοντα εκπαίδευσης προσωπικού σε καταστάσεις έκτακτης ανάγκης, ανάπτυξης ηγετικών και κοινωνικών δεξιοτήτων, οπτικής αναπαράστασης καιρικών στοιχείων, προτυποποίησης σύνθετων μαθηματικών λειτουργιών, πειραματισμού με αρχιτεκτονικά μοντέλα κ.α. Τα εργαλεία κατασκευής που προσφέρει το Second Life επιτρέπουν στους χρήστες του την ρεαλιστική τρισδιάστατη αναπαράσταση μοριακών μοντέλων, της αλυσίδας του DNA, την παράσταση θεατρικών έργων κ.α. Με το παιχνίδι ρόλων και την κατασκευή σεναρίων οι μαθητευόμενοι αναλαμβάνουν υπεύθυνα περίπλοκους ρόλους, όπως του Χημικού, του γιατρού, του ηθοποιού, του αρχιτέκτονα, ή μπορούν να διεξάγουν κοινωνικές έρευνες με συνεντεύξεις και παρακολούθηση των «κατοίκων» του.

Μια νέα μορφή έκφρασης είναι τα machinima, βίντεο μέσα στο περιβάλλον των εικονικών κόσμων με πρωταγωνιστές avatars.

πηγή: The 2007 Horizon Report, The New Media Consortium, pp. 3-4, διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.nmc.org/horizon/2007/report

πηγή machinima: http://wiki.secondlife.com/wiki/Machinima

Second Life: νέα προοπτική στις χρήσεις της εκπαιδευτικής τεχνολογίας

Eξελιγμένα πολυχρηστικά εικονικά περιβάλλοντα (multiuser virtual environments, MUVEs), όπως το Second Life, προσφέρουν νέες εκπαιδευτικές δυνατότητες για την ηλεκτρονική μάθηση, εφόσον ικανοποιούν ανάγκες του μαθητή, όπως του ανήκειν σε μια κοινότητα μάθησης (belonging), της υπόληψης (esteem) και της αυτοπραγμάτωσης (self-actualization), και συμβάλλουν στη δημιουργία γνωριμιών και προσωπικών σχέσεων στο διαδικτυακό περιβάλλον. Υιοθετούν τις ιδέες της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας μάθησης (constructivism), σύμφωνα με τις οποίες οι μαθητές κατασκευάζουν τη γνώση και την κατανόηση των πραγμάτων μέσω πειραματισμού και αλληλεπίδρασης με δασκάλους, συμμαθητές, αντικείμενο μάθησης και περιβάλλον.

Το εικονικό περιβάλλον του Second Life παρέχει δυνατότητες μίμησης των πρόσωπο με πρόσωπο (face -to-face) αλληλεπιδράσεων που λαμβάνουν χώρα σε εκπαιδευτικούς χώρους, αλλά δεν περιορίζεται αυστηρά σε εκπαιδευτικούς σκοπούς: η έμφαση δίνεται στις κοινωνικές συναναστροφές εντός κοινοτήτων που δημιουργούν οι «κάτοικοι» (residents), στην επικοινωνία και στην ανταλλαγή εμπειριών. Φαίνεται δηλαδή να ανταποκρίνεται όχι μόνο σε βασικές (ασφάλεια) αλλά και σε ανώτερες ανάγκες (σχέσεις, αίσθηση του ανήκειν), σύμφωνα με την ιεραρχία αναγκών του Maslow. Επιπλέον, επιτρέπει την εκπλήρωση εκπαιδευτικών στόχων. Για παράδειγμα, οι εκπαιδευόμενοι έχουν περισσότερες ευκαιρίες γνωριμίας μεταξύ τους και με τους εκπαιδευτικούς τους, ώστε να δημιουργήσουν μια μαθησιακή κοινότητα, και μπορούν να νιώσουν πιο προσωπική σύνδεση με τα άβαταρ που διαθέτουν, σε σύγκριση με την ανταλλαγή απλώς άμεσων μηνυμάτων ή e-mails.  Υπάρχουν άπειρες δυνατότητες αλληλεπίδρασης με ανθρώπους από όλο τον κόσμο, κοινής δημιουργίας και ανταλλαγής πολιτιστικών αξιών, εμβάθυνσης σε θέματα ενδιαφέροντος με παρουσιάσεις, προσομοιώσεις, εξερεύνηση μουσείων και άλλους δημιουργικούς τρόπους.

maslow_hierarchy1.gif

Το μέλλον της εκπαίδευσης θα απαιτεί οι εκπαιδευόμενοι να μπορούν να δημιουργούν σχέσεις και κοινότητες μάθησης με τους συμμαθητές τους και τους εκπαιδευτικούς τους, να παράγουν γνώση και να δημιουργούν νέες κατασκευές που θα μοιράζονται με όλους τους άλλους.

πηγή: Evans, N., T. Mulvihill, and N. Brooks. 2008. Mediating the tensions of online learning with Second Life. Innovate 4 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=537

Επιστημονική εκπαίδευση σε εικονικούς κόσμους

από το έγγραφο: Life Science Informatics Trends Analysis for Community College Program Builders

Volume 3: Virtual Worlds

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://bellevuecollege.edu/informatics/vwtafinal.pdf

Οι εικονικοί κόσμοι δηλώνονται με πολλά ονόματα: Synthetic World, Metaverse, MUVE (multi-user virtual environment), MUD (multi-user dimension) and MMOG (massively multiplayer online game).

Είναι διαδικτυακές εφαρμογές που επιτρέπουν τη δημιουργία εκφραστικών εικονικών αντιπροσώπων (avatar) από τους χρήστες, προκειμένου να αλληλεπιδράσουν χρησιμοποιώντας γραπτό κείμενο ή και προφορικά. Τα avatars μπορεί να έχουν ανθρώπινη μορφή, μορφή ζώου ή και να αναπαριστούν φανταστικά πλάσματα. Ο χρήστης ελέγχει τις κινήσεις τους με τη βοήθεια του πληκτρολογίου και του ποντικιού.

Στους εικονικούς κόσμους ηγετική θέση έχει το Second Life, που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Lab. Οι χρήστες του έχουν δημιουργήσει εξ ολοκλήρου το εικονικό του περιβάλλον χρησιμοποιώντας μια σειρά από προγραμματιστικά εργαλεία σχεδιασμού. Η γλώσσα προγραμματισμού της Linden (Linden Scripting Language, LSL) στηρίζεται στην Java και στην C και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει κίνηση και συμπεριφορά σε αντικείμενα που έχουν σχεδιαστεί στο SL. Τα αντικείμενα που δημιουργούν μπορούν να τα εμπορευθούν πουλώντας τα σε άλλους και παίρνοντας Linden dollars, το νόμισμα του παιχνιδιού που έχει αντιστοιχία σε πραγματικά δολάρια Αμερικής.

Άλλοι δημοφιλείς εικονικοί κόσμοι είναι οι: There, Active Worlds, και World of Warcraft. Οι δύο πρώτοι μοιάζουν με το SL στο ότι δεν έχουν ένα συγκεκριμένο θέμα ή στόχο που πρέπει να επιτύχουν οι παίκτες. Αντίθετα το World of Warcraft είναι ένα πολυχρηστικό διαδικτυακό παιχνίδι (MMOG) που έχει συγκεκριμένους στόχους και το περιεχόμενό του δεν έχει δημιουργηθεί από τους χρήστες.

Ανάμεσα στους χρήστες των εικονικών κόσμων είναι και τα πανεπιστήμια και τα κολλέγια, που επιχειρούν έτσι να διαφημίσουν τις υπηρεσίες τους, αλλά και να εξασφαλίσουν στους φοιτητές τους εικονικούς χώρους συνάντησης και δραστηριοτήτων. Επίσης, μπορούν να παραδίδουν μέρος ή και ολόκληρα μαθήματα μέσω των εικονικών κόσμων (κατανεμημένη μάθηση, distributed learning). Πολλές βιβλιοθήκες επίσης κάνουν ενεργή τη συμμετοχή τους σε εικονικούς κόσμους, προσφέροντας εναλλακτικούς τρόπους υπηρεσιών στους πελάτες τους. Επιχειρηματικά δρώμενα, συνέδρια, καλλιτεχνικές δραστηριότητες, εκθέσεις έργων τέχνης, θεατρικές παραστάσεις, μπορούν να διεξαχθούν με τη βοήθεια των εικονικών κόσμων.

Αλλά και η επιστημονική έρευνα μπορεί να επωφεληθεί, δοκιμάζοντας μοντέλα εργαλείων γενετικής έρευνας, κλίμακες μοντέλων χημικών και βιολογικών συστημάτων, προσομοιώσεις διαστημικών πτήσεων, εργαστήρια φυσικοχημείας και βιολογίας, προσομοιώσεις έκτακτων περιστατικών και αντιμετώπισής τους και πλείστες άλλες εφαρμογές.

Εικονικοί κόσμοι ως εργαλεία μάθησης

από το άρθρο: Cross Jay, O’Driscoll Tony, Trondsen Eilif (2007): Another Life: Virtual Worlds as Tools for Learning, eLearn Volume 2007 , Issue 3 (March 2007),

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=44-1

Οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) μπορούν να προσφέρουν σε εφαρμογές και πεδία που δεν μπορεί η παραδοσιακή διδασκαλία. Για παράδειγμα, οι μαθητευόμενοι μπορούν να διατηρούν την αίσθηση της προσωπική τους ταυτότητας μέσω μιας εικονικής αντιπροσώπευσης (avatar), που μπορεί να έχει αυξημένες λειτουργίες δράσης (π.χ. μπορεί να τηλεμεταφέρεται ή να πετάει, να περπατάει στον πυθμένα της θάλασσας ή μέσα σε ένα ηφαίστειο). Με  τον τρόπο αυτό υπερνικιέται η απόσταση και η αίσθηση του χρόνου. Το περιβάλλον των εικονικών κόσμων είναι συνεχές (persistent) και διατηρείται και όταν ο χρήστης κλείνει τον υπολογιστή του. Έτσι, όταν επανασυνδεθεί, μπορεί να βρει αλλαγές στο περιβάλλον που δεν έχει προκαλέσει ο ίδιος.

Επιπλέον, οι εικονικοί κόσμοι ενισχύουν τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης των εικονικών χαρακτήρων (avatars), που μπορούν να συναντιούνται σε πραγματικό χρόνο από όλα τα μέρη της γης, να συζητούν και να συνεργάζονται, να οργανώνουν και να παίζουν παιχνίδια, να σχηματίζουν ομάδες με κοινά ενδιαφέροντα. Εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, γίνονται χώροι ομαδικής δημιουργίας από έμπειρους και άπειρους χρήστες. Οι επισκέπτες τους εμπλουτίζουν τις εμπειρίες τους χάρη στην ενισχυμένη πραγματικότητα (augmented reality) που προσφέρουν (π.χ. κάποιος με κινητικές δυσκολίες μπορεί να περπατήσει ή και να πετάξει ακόμα).

Το μέλλον των εικονικών κόσμων επιφυλλάσει περισσότερη εκφραστικότητα των avatars, υψηλότερη ανάλυση γραφικών και πλουσιότερους τρόπους αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας. Αναφορικά με τη μάθηση, μπορούν να αναδειχθούν σε ισχυρά περιβάλλοντα μάθησης, προσφέροντας δυνατότητες και αυξημένα κίνητρα για πρακτική εξάσκηση, για επανάληψη και πειραματισμό, για εμπλουτισμό των εμπειριών, για εξάσκηση της παρατήρησης.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση