Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'reflection'

Αρχείο ετικέτας reflection

Σεπτέμβριος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Blog στην εκπαίδευση; Γιατί;

Τα ιστολόγια (weblogs – blogs) μπορούν να ενισχύσουν την κριτική και αναλυτική σκέψη, να λειτουργήσουν ως μέσο για “καταιγισμό” ιδεών (brainstorming) και για σχολιασμό ή αξιολόγηση από ομοτίμους (peers) με τη χρήση δεσμών (links) που παραπέμπουν σε πηγές, και μπορούν να δείχνουν την απήχηση προσωπικών απόψεων στο ευρύτερο κοινωνικό σύνολο.

Ο τρόπος χρήσης της γλώσσας, η υιοθέτηση ορισμένου ύφος και η επιλογή γραφικών, βίντεο ή εικόνων, είναι επιλογές που καλείται ο συγγραφέας του ιστολογίου να κάνει, αυξάνοντας το ποσοστό εκείνων που διαβάζουν και παρακολουθούν τα γραφόμενά του.

Το ιστολόγιο μπορεί να αποτελέσει ένα άριστο παράδειγμα φακέλου εργασιών (portfolio) του μαθητή, στο οποίο μάλιστα μπορεί να προστεθεί ο αναστοχασμός από την σύγκριση και επιχειρηματολόγηση διαφορετικών απόψεων που πιθανόν να έχουν οι αναγνώστες μιας δημοσίευσης.

πηγή: Duffy, Peter and Bruns, Axel (2006) The Use of Blogs, Wikis and RSS in Education: A Conversation of Possibilities. In Proceedings Online Learning and Teaching Conference 2006, pages pp. 31-38, Brisbane

Game-based διδασκαλία

Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί:
α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του
β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή
γ) πώς να προσφέρουν αρκετή ανατροφοδότηση για τον παίκτη-μαθητή για να αλλάξει συμπεριφορά
δ) πώς να προσφέρουν μια απλοποιημένη άποψη του κόσμου χωρίς να τον διαστρεβλώσουν
ε) πώς να επιτρέψουν ελευθερία της εξερεύνησης με τους περιορισμούς ενός αντικειμενοστραφούς κόσμου ή ενός σχεδίου μαθήματος.
Στον κόσμο του game-based learning οι δάσκαλοι μπορούν να έχουν ζωτικό ρόλο με το να εξασφαλίζουν ότι οι μαθητές αναστοχάζονται επαρκώς στα προβλήματα ή στις συγκρούσεις που προβάλλουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής δραστηριότητας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι καλά για αλληλεπίδραση αλλά ακατάλληλα για τον αναστοχασμό (reflection). Προσφέρουν πλούσιες ευκαιρίες για μάθηση με πράξη (learning by doing) αλλά ελάχιστες ευκαιρίες για αντανάκλαση.
Οι σημερινοί εκπαιδευτές πρέπει να εξασφαλίσουν ότι οι μαθητές έχουν αρκετή αντανάκλαση για να δρέψουν τα οφέλη από την game-based μάθηση. Μπορούν τα computer games να είναι πρωταρχικό συστατικό της διδασκαλίας, αλλά δεν είναι απαραίτητο να παίζουν κεντρικό ρόλο στο μάθημα για να είναι χρήσιμα στους μαθητές. Για παράδειγμα, ένας μαθητής μπορεί να παρακολουθεί μια παραδοσιακή τάξη διδασκαλίας ξένης γλώσσας και να εξασκείται στο σπίτι του με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να έχουν περισσότερη αξία ως συμπληρωματικό υλικό παρά ως πρωταρχικό υλικό (Kurt Squire).

game_instruction.jpg

πηγές:
Squire K., GameStudies, Cultural Framing of Computer / video Games, http://www.gamesrudies.org/0102/squire/ (τελευταία πρόσβαση: 23/12/ 2007
Squire, K. (2003). Video games in education. International journal of intelligent simulations and gaming, 2 (1).
Squire, K. D. (2002). Rethinking the role of games in education. Game Studies, 2(1). Retrieved January 11, 2003, from http://gamestudies.org/0102/squire/
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) – (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml

Μέθοδοι ανάπτυξης κριτικού στοχασμού

Οι εκπαιδευτικές παρεμβάσεις, για να έχουν τα αναμενόμενα επιθυμητά αποτελέσματα, χρειάζεται να αφιερώνουν ιδιαίτερη σημασία και χρόνο στην επεξεργασία της εμπειρίας που προσφέρουν (στοχασμός, νοητική και συναισθηματική ανταπόκριση). Οι εκπαιδευτικές εμπειρίες (εισηγήσεις, εκπαιδευτικές επισκέψεις, μελέτη διδακτικού υλικού) μπορούν να συμπληρώνονται από τα εξής στάδια ανάπτυξης κριτικού στοχασμού:

α. επιστροφή στην εμπειρία: οι μαθητευόμενοι αφήνουν στην άκρη τις πρώτες εντυπώσεις και εξετάζουν νηφάλια, χωρίς να αξιολογούν, τα σημαντικότερα σημεία της εμπειρίας και τα συναισθήματα ή τον προβληματισμό που τους προκάλεσε.

β. προσέγγιση των συναισθημάτων: οι μαθητευόμενοι καλούνται να μετασχηματίσουν τα αρνητικά και να αξιοποιήσουν τα θετικά συναισθήματα που τους προκάλεσε η εμπειρία.

γ. επαναξιολόγηση της εμπειρίας: οι νέες ιδέες, πληροφορίες και στάσεις συγκρίνονται με αυτές που είχαν οι μαθητευόμενοι πριν τον κριτικό στοχασμό του, και γίνονται μέρος της προσωπικότητάς τους.

πηγή: Boud D., Keogh R., Walker D. (2002) Reflection: Turning experience into learning, Kogan Page, New York, κεφ. 1,2) στο βιβλίο: Κόκκος Αλέξης, 2005, Εκπαίδευση Ενηλίκων, Ανιχνεύοντας το πεδίο, εκδ. Μεταίχμιο, σελ. 69-71

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση