Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'learning environments'

Αρχείο ετικέτας learning environments

Σεπτέμβριος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία

Ένα παράδειγμα χρήσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς λόγους που αναφέρει ο Kurt Squire είναι το SimCity. Χρησιμοποιώντας το SimCity σε ομάδες αγοριών και κοριτσιών βρέθηκε ότι οι μαθητές μαθαίνουν από την εξερεύνηση σχέσεων ανάμεσα στην προσφορά και τη ζήτηση, την αύξηση του πληθυσμού και τη φορολογία, αλλά ενδεχομένως να αναπτύσσουν αφελείς ιδέες σχετικά με το πώς σχηματίζονται οι πόλεις, πώς μεγαλώνουν και εξελίσσονται. Για παράδειγμα, ένα αγοράκι 6 ετών παρατήρησε ότι ο κόσμος άρχισε να μετακομίζει στην πόλη του όταν υπήρχε ηλεκτρισμός, γιατί ήθελε να έχει φώτα για να βλέπει στο σκοτάδι. Αυτό το παράδειγμα δείχνει πώς η διαδικασία της ερμηνείας του παιχνιδιού, με την παραγωγή αναλογιών ανάμεσα στις συμβολικές αναπαραστάσεις του παιχνιδιού και τις πραγματικές καταστάσεις της ζωής, είναι ενεργητικού χαρακτήρα, με αποτέλεσμα οι μαθητές να μπορούν να κερδίσουν από τις συστηματικές ερμηνείες ή παρουσιάσεις της πληροφορίας.

Οι περισσότεροι άνθρωποι που έχουν παίξει SimCity αναγνωρίζουν ότι μπορεί να είναι μια υπέροχη πηγή για την κατανόηση της πολεοδομίας και του αστικού σχεδιασμού. Όμως τελικά διδάσκει τους παίκτες ότι οι δήμαρχοι είναι παντοδύναμοι και ότι η πολιτική, η εθνικότητα και η φυλή δεν παίζουν ρόλο στον αστικό σχεδιασμό (Kenneth Kolson 1996).

Ένα άλλο παράδειγμα αξιοποίησης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την εκπαιδευτική διαδικασία είναι το Civilization. Για παράδειγμα, οι παίκτες του Civilization μπορούν να δημιουργήσουν χάρτες και πίνακες με γνωρίσματα του κόσμου τους και να τους συγκρίνουν με τους παγκόσμιους χάρτες της ίδιας περιόδου. Έχουν ομοιότητες ή διαφορές; Σε ποια σημεία και γιατί; Χρειάζεται οι μαθητές να κρίνουν τα αποτελέσματα του παιχνιδιού. Είναι χρήσιμο να φτιάξουν χρονοδιαγράμματα και να γράψουν ιστορίες στηριγμένοι στην ιστορία του πολιτισμού τους.

Εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα video games ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.

Η επίδραση αυτή λοιπόν των video games θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί θετικά στην εκπαίδευση. Τα video games μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:
1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες μεταβλητές.
Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του στο φυσικό κόσμο.
2. Παρέχουν τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενους να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά.
Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία, κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.
3. Παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων.
Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές.
4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.
5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.
6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.

Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προσφέρει στους μαθητές γρήγορες, διαδραστικές, εξερευνητικές δραστηριότητες με παράλληλη πολυμεσική πληροφόρηση, κάτι που δεν μπορεί να επιτευχθεί με την παραδοσιακή διδασκαλία.

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως περιβάλλοντα εκπαιδευτικής υποστήριξης

Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και:
? ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ? αυτό
? η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες
? η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα
? η ελευθερία δράσης των μαθητών,
? η εφαρμογή των δικών τους λογικών αποφάσεων
? η αλληλεπίδραση του περιβάλλοντος με τον μαθητή,
? η άμεση ανατροφοδότηση και
? η δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου
(Moore και Ross, 1975, στο Greenblat, 1988).

Τα παιχνίδια μπορούν με κατάλληλο τρόπο να παρουσιάσουν απλά και σφαιρικά ένα πρόβλημα, όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια προσομοίωσης, σε αντίθεση με το γραμμικό τρόπο μιας συμβατικής παρουσίασης . Επιπλέον επιτρέπουν μεγαλύτερο βαθμό ελευθερίας στη δράση . Μέσα από τη σταδιακή αύξηση του βαθμού δυσκολίας, υποστηρίζουν συνεχώς τον παίκτη, και προσαρμόζουν τη βοήθεια στις ανάγκες του. Η συνέχεια καθορίζεται από τις επιλογές και τις ενέργειες του παίκτη. Αυτό κάνει τα παιχνίδια να είναι ενεργό περιβάλλον μάθησης. Οι κανόνες των παιχνιδιών βεβαίως περιορίζουν κάπως τις ενέργειες του παίκτη. Άλλο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι και η αυτοτέλειά τους. Η ικανοποίηση του παίκτη προκαλείται από την ίδια την ενασχόληση με το παιχνίδι, την επίτευξη των στόχων που τίθενται μέσα σ? αυτά  και τον επιτυχή τερματισμό του παιχνιδιού.

Σε άλλες περιπτώσεις τα παιδιά υπερβαίνουν τους στόχους του παιχνιδιού και θέτουν άλλους, δικούς τους στόχους, όπως για παράδειγμα ένα μεγαλύτερο σκορ. Ωστόσο, στόχος ενός επιτυχημένου εκπαιδευτικού παιχνιδιού δεν θα πρέπει να είναι η ανάδειξη ενός νικητή αλλά η ενίσχυση κάποιων συμπεριφορών και στρατηγικών.

Ένα επίσης βασικό χαρακτηριστικό των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι και η δυνατότητα που παρέχουν για άμεση ανατροφοδότηση αναφορικά με τις πράξεις και την πρόοδο του μαθητή. Η άμεση σύνδεση μεταξύ πράξης και αποτελέσματος τονίζει τον εκπαιδευτικό της ρόλο. Η ανατροφοδότηση θα πρέπει να εμπεριέχει το στοιχείο της ευχάριστης έκπληξης και ταυτόχρονα να είναι εποικοδομητική.

educational-games_support.jpg

πηγές:

Greenblat, C S, (1988), Desinging Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications
Tansey, P. J., and Derick, U., (1969). Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd.
Neal, L, (1990) Implications of Computer Games for Systme Design. In Diper, D. et al (eds) Proceedings of INTERACT? 90. Elsevier, North Holland, pp. 93-99.
Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company.
Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox.
Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p.333-339.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση