Αρχική » video games

Αρχείο κατηγορίας video games

Δεκέμβριος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Πρόσφατα άρθρα

Ετικέτες

Kατηγορίες

Ιστορικό

Μεταστοιχεία

RSS Educational Technology

RSS E-Learning

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Τα video games βελτιώνουν την επίδοση στα μαθηματικά

Η πολιτεία της  Virginia ερεύνησε την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού  DimensionM (βιντεοπαιχνιδιού με τρισδιάστατα γραφικά, ήχο και animations που βοηθάει στην εκμάθηση άλγεβρας περιέχοντας σειρά από αποστολές) στην επίδοση των μαθητών των δημοσίων σχολείων στα μαθηματικά και αποδείχθηκε ότι οι επιδόσεις όπως και τα κίνητρά τους βελτιώθηκαν. Η έρευνα διενεργήθηκε το 2008 από το University […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Video games και επιθετικότητα

 Όπως υποστηρίζει ο James Paul Gee (2007),  η επίδραση που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην επιθετικότητα είναι μικρότερη από την τηλεόραση. Στο βιβλίο του What video games have to teach us about learning and literacy,  (Palgrave Macmillan, 2007, σελ. 11) γράφει: “καμία από τις τρέχουσες έρευνες ούτε και ελάχιστα δεν δείχνει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Σύνδεση της μάθησης με την ταυτότητα

Σύμφωνα με τον James Paul Gee,  για να μάθει κάποιος κάτι ενεργητικά και κριτικά, θα πρέπει να δεσμεύσει τον εαυτό του πλήρως και να διαθέσει χρόνο και προσπάθεια. Αυτή η δέσμευση προϋποθέτει την ανάληψη μιας νέας ταυτότητας, δηλαδή θα πρέπει να δει τον εαυτό του ως άξιο να δεχθεί τη συγκεκριμένη μάθηση και να πετύχει […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Πολλαπλοί ρόλοι στα video games

Όπως στην αληθινή ζωή, έτσι και στα MMORPGs (μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων), οι παίκτες μπορούν να έχουν πολλαπλούς ρόλους και ταυτότητες, ανάλογα με τις αξίες ή τις επιθυμίες της πραγματικής ζωής του παίκτη, αλλά και τις αλληλεπιδράσεις με άλλους ανθρώπους – εικονικούς χαρακτήρες στον εικονικό κόσμο. Χάρη σε αυτές τις ταυτότητες-ρόλους, μαθαίνει να σκέφτεται […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Στάδια κατασκευής εκπαιδευτικού λογισμικού

Για τη σχεδίαση – υλοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού ώστε αυτό να ικανοποιεί τους στόχους του (τόσο τους εκπαιδευτικούς όσο και αυτούς της παροχής κινήτρων ώστε να είναι αποδοτικό), υπάρχουν κάποια στάδια που πρέπει να ακολουθηθούν (Cordova & Lepper, 1996). Επιλέγεται η παιδαγωγική προσέγγιση (πώς επιτυγχάνεται η μάθηση) Προσδιορίζονται οι ενέργειες σε ένα περιβάλλον μοντέλο. Γίνεται […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Game-based διδασκαλία

Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί: α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή γ) πώς […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Αξιολόγηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών

Ο εκπαιδευτικός καλείται να αξιολογήσει τα εκπαιδευτικά παιχνίδια όσον αφορά στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό τους, το περιεχόμενο τους και τον καλύτερο δυνατό τρόπο ενσωμάτωσης τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Reiser and Kegelman, 1996). Η αξιολόγηση μπορεί να γίνει με τη σειρά κριτηρίων του Blease (1988) και τα οποία είναι εφαρμόσιμα σε διαφορετικούς τύπους εκπαιδευτικού λογισμικού. πηγές: Reiser, […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Ηλεκτρονικά παιχνίδια και διδασκαλία

Ο Prensky (2001) σε εκτενή έρευνά του στη μάθηση μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών ασχολείται με τα χαρακτηριστικά που καθιστούν τα παιχνίδια κατάλληλα για μαθητές με διαφορετικούς τύπους μάθησης. Επισημαίνονται: • τεχνικές διαδραστικής μάθησης που ήδη εφαρμόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια: o _πρακτική εξάσκηση o _άμεση ανατροφοδότηση (practice and feedback) • η μάθηση μέσω της δράσης (learning by […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Εφαρμογές των video games στη διδασκαλία

Σύμφωνα με τον (Bradburne, 2001) η μάθηση λαμβάνει χώρα σε δύο χώρους, ένα τυπικό ή επίσημο περιβάλλον και ένα άτυπο: ? Τυπικό περιβάλλον μάθησης (σχολείο, πανεπιστήμιο, σεμινάρια, ασκήσεις..) ? Άτυπο περιβάλλον μάθησης (σπίτι, παρέα, ελεύθερο χρόνο, στη διασκέδαση ..) Τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Υπάρχουν έρευνες που […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία

Ένα παράδειγμα χρήσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς λόγους που αναφέρει ο Kurt Squire είναι το SimCity. Χρησιμοποιώντας το SimCity σε ομάδες αγοριών και κοριτσιών βρέθηκε ότι οι μαθητές μαθαίνουν από την εξερεύνηση σχέσεων ανάμεσα στην προσφορά και τη ζήτηση, την αύξηση του πληθυσμού και τη φορολογία, αλλά ενδεχομένως να αναπτύσσουν αφελείς ιδέες σχετικά με το […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →