Αρχική » games & simulations (Σελίδα 2)

Αρχείο κατηγορίας games & simulations

Ιανουάριος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

Απόψεις για τον παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games) προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.

Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice), καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο, μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να διδάξει. Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης. Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive media) και αναμένουν και στη μάθηση την αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη μέθοδο δοκιμής-λάθους.

Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της Ψυχολογίας που επικαλείται ο Prensky (Prensky, 2000), ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους, αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι, ώστε το παιδί που παίζει videogames την νύχτα, να βαριέται στην τάξη το πρωί, κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια απότομη διάδραση. Χαρακτηριστικά αναφέρει έρευνες σχετικά με το πώς παιδιά με διαταραχές ελλειμματικής προσοχής χρησιμοποιούν video games για να επανεκπαιδεύσουν τον εγκέφαλό τους και να βοηθηθούν στο να συγκεντρωθούν. Για ένα παιδί που παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, το να πηγαίνει στο σχολείο, σημαίνει να έχει «κλειστό το διακόπτη» και να υπομένει μεθόδους διδασκαλίας που δεν του ταιριάζουν.

Ο Prensky αναφέρει δέκα από τις σημαντικότερες αλλαγές στο γνωστικό στυλ που εμφανίζει η Γενιά των Παιχνιδιών (Games Generation), οι οποίες εγείρουν έναν αριθμό σημαντικών και δύσκολων προκλήσεων για την εκπαίδευση στο σχολείο, στο επάγγελμα και γενικότερα στην εργασία:
1. απότομη ταχύτητα (twitch speed) προς συμβατική ταχύτητα (conventional speed)
2. παράλληλη επεξεργασία (parallel processing) προς γραμμική επεξεργασία (linear processing)
3. πρώτα τα γραφικά (Graphics first) προς πρώτα το κείμενο (text first)
4. Τυχαία πρόσβαση (random access) βήμα προς βήμα (step-by-step)
5. συνδεδεμένος (connected) προς μοναδικός (standalone)
6. ενεργός (active) προς παθητικός (passive)
7. παιχνίδι (play) προς εργασία (work)
8. αμοιβή (payoff) προς υπομονή (patience)
9. φαντασία (fantasy) προς πραγματικότητα (reality)
10. τεχνολογία σαν φίλος (technology-as-friend) προς τεχνολογία σαν εχθρός (technology-as-foe)

πηγή:
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) ? (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως περιβάλλοντα εκπαιδευτικής υποστήριξης

Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και:
? ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ? αυτό
? η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες
? η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα
? η ελευθερία δράσης των μαθητών,
? η εφαρμογή των δικών τους λογικών αποφάσεων
? η αλληλεπίδραση του περιβάλλοντος με τον μαθητή,
? η άμεση ανατροφοδότηση και
? η δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου
(Moore και Ross, 1975, στο Greenblat, 1988).

Τα παιχνίδια μπορούν με κατάλληλο τρόπο να παρουσιάσουν απλά και σφαιρικά ένα πρόβλημα, όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια προσομοίωσης, σε αντίθεση με το γραμμικό τρόπο μιας συμβατικής παρουσίασης . Επιπλέον επιτρέπουν μεγαλύτερο βαθμό ελευθερίας στη δράση . Μέσα από τη σταδιακή αύξηση του βαθμού δυσκολίας, υποστηρίζουν συνεχώς τον παίκτη, και προσαρμόζουν τη βοήθεια στις ανάγκες του. Η συνέχεια καθορίζεται από τις επιλογές και τις ενέργειες του παίκτη. Αυτό κάνει τα παιχνίδια να είναι ενεργό περιβάλλον μάθησης. Οι κανόνες των παιχνιδιών βεβαίως περιορίζουν κάπως τις ενέργειες του παίκτη. Άλλο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι και η αυτοτέλειά τους. Η ικανοποίηση του παίκτη προκαλείται από την ίδια την ενασχόληση με το παιχνίδι, την επίτευξη των στόχων που τίθενται μέσα σ? αυτά  και τον επιτυχή τερματισμό του παιχνιδιού.

Σε άλλες περιπτώσεις τα παιδιά υπερβαίνουν τους στόχους του παιχνιδιού και θέτουν άλλους, δικούς τους στόχους, όπως για παράδειγμα ένα μεγαλύτερο σκορ. Ωστόσο, στόχος ενός επιτυχημένου εκπαιδευτικού παιχνιδιού δεν θα πρέπει να είναι η ανάδειξη ενός νικητή αλλά η ενίσχυση κάποιων συμπεριφορών και στρατηγικών.

Ένα επίσης βασικό χαρακτηριστικό των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι και η δυνατότητα που παρέχουν για άμεση ανατροφοδότηση αναφορικά με τις πράξεις και την πρόοδο του μαθητή. Η άμεση σύνδεση μεταξύ πράξης και αποτελέσματος τονίζει τον εκπαιδευτικό της ρόλο. Η ανατροφοδότηση θα πρέπει να εμπεριέχει το στοιχείο της ευχάριστης έκπληξης και ταυτόχρονα να είναι εποικοδομητική.

educational-games_support.jpg

πηγές:

Greenblat, C S, (1988), Desinging Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications
Tansey, P. J., and Derick, U., (1969). Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd.
Neal, L, (1990) Implications of Computer Games for Systme Design. In Diper, D. et al (eds) Proceedings of INTERACT? 90. Elsevier, North Holland, pp. 93-99.
Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company.
Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox.
Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p.333-339.

Τι είναι ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι

Είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που συνδέεται με το διαδίκτυο και επιτρέπει σε πολλούς παίκτες να κατευθύνουν τους εικονικούς εαυτούς τους (avatars) και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους, είτε με τη συνεργασία των εικονικών εαυτών είτε με τον ανταγωνισμό μεταξύ τους ή και με το πρόγραμμα του παιχνιδιού, προκειμένου να επιτευχθεί ένας στόχος (Stenkuehler, 2004).Τα δικτυακά παιχνίδια παίζονται παράλληλα από πολλούς παίκτες (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs)  και είναι αρκετά δημοφιλή. Καταλαμβάνουν ολοένα και μεγαλύτερο τμήμα της ψυχαγωγίας και βοηθούν την κοινωνικοποίηση των φίλων τους. Παράλληλα πληθαίνουν και τα εκπαιδευτικά MMOGs, με γραφικά που εξελίσσονται και εντυπωσιάζουν. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται διαδικτυακά και δημιουργούν εικονικούς κόσμους με φανταστικές ιστορίες χωρίς κάποιο συγκεκριμένο τέλος, στις οποίες οι παίκτες είναι πολύ ελεύθεροι να λειτουργήσουν όπως θέλουν (π.χ. να πολιορκήσουν ένα οχυρό, να καλλιεργήσουν τη γη,  κλπ.).

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs) απασχολούν ολοένα και περισσότερο την εκπαιδευτική έρευνα. Οι δικτυακές τεχνολογίες παρέχουν νέες ευκαιρίες για κοινωνική αλληλεπίδραση σε οποιαδήποτε χρόνο και τόπο και ο αριθμός των σχεδίων μαθημάτων που ενσωματώνουν δικτυακά συνεργατικά περιβάλλοντα σταθερά αυξάνεται.

Τα πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια (ΠΔΠ) για να κατασκευαστούν και να παιχτούν ακολουθούν τις θεωρίες μάθησης, γνωστικής ψυχολογίας καθώς και τις εξελίξεις στον τομέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας.  Εκτός από τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που δεν παίζονται στο διαδίκτυο έχουν το επιπλέον στοιχείο της αλληλεπίδρασης και της επικοινωνίας με άλλους πραγματικούς παίκτες. Αυτό το στοιχείο τους προσφέρει νέες δυναμικές διαστάσεις.

Όπως αναφέρεται στην έρευνα της Steinkueher (2003) οι θεωρίες του συμπεριφορισμού που εξαρτούσαν άμεσα τη συμπεριφορά του ατόμου από συγκεκριμένα περιβαλλοντικά ερεθίσματα, αναθεωρήθηκαν από έρευνες στο χώρο της γνωσιολογίας που συναρτούν την απόκτηση της γνώσης από ένα ολόκληρο σύστημα αλληλεπιδράσεων μεταξύ των ατόμων και του κοινωνικού και υλικού κόσμου μέσα στον οποίο αυτά ενεργούν. Κατά συνέπεια, η συμπεριφορά διαμορφώνεται και η γνώση αποκτιέται όχι μόνο από ένα συγκεκριμένο ερέθισμα ή και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσει το ίδιο το άτομο, αλλά και από την αλληλεπίδραση του ατόμου με το περιβάλλον του.

Τα πολυχρηστικά παιχνίδια εφαρμόζουν στοιχεία που προέρχονται από χώρους όπως η συνεργατική μάθηση και η επικοινωνία μέσω υπολογιστή (CSCL, CSCW, CMC) (McGrenere, 1996). H συνεργατική μάθηση φαίνεται να είναι περισσότερο αποτελεσματική σε σύγκριση με την ατομική ή εξατομικευμένη μάθηση. Όταν συνεργάζονται οι μαθητές μπορούν να πετύχουν καλύτερα αποτελέσματα στη μάθηση και τις διαπροσωπικές τους σχέσεις (McGrenere, 1996).

Με αφορμή ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι συγκεντρώνονται παίκτες διαφορετικών μορφωτικών επιπέδων, ηλικιών, φύλου, εθνικότητας, οικονομικής και κοινωνικής θέσης. Αυτοί όμως οι δείκτες δεν έχουν καμία σημασία? σημασία αντίθετα έχει πόσο χρήσιμος είναι ένας παίκτης για την επίτευξη του συλλογικού στόχου της ομάδας του στο παιχνίδι.

Ο παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει ο ίδιος την ταυτότητά του μέσα στο παιχνίδι και να διαμορφώσει ανάλογα τις επιθυμίες του, το δικό του εικονικό εαυτό. Η δυνατότητα που δίνεται στο χρήστη να επιλέξει τον χαρακτήρα που θα τον εκπροσωπήσει μέσα στο περιβάλλον και η ανωνυμία που μπορεί να διατηρήσει, ανεξαρτήτως φύλου, εθνικότητας, ηλικίας, του δίνει την ελευθερία να εκφραστεί και να συμμετάσχει απελευθερωμένος από προκαταλήψεις και κοινωνικούς, φυλετικούς και άλλους συναφείς περιορισμούς.

πηγές:
Steinkuehler, C. A. (2003). Massively multiplayer online videogames as a constellation of literacy practices. Paper presented at the International Conference on Literacy, Ghent, Belgium. Retrieved May 13, 2004, from http://www.sit.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerAILA2003.pdf.
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W. A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences (pp. 521-528). Mahwah, NJ: Erlbaum.
Stenkuehler, C.A., (2004), Online Cogntive Ethnography: Methods for studying masively multiplayer online videogaming culture. Paper presented at the 17th Annual Confere4nce on Interdisciplinary Qualitative Studies, Athens GA, January 9-11, 2004.
McGrenere, J. L., (1996), Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review, Department of Computer Science The University of British Columbia.

Χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών

Δεν υπάρχουν σαφή κριτήρια διαχωρισμού ενός εκπαιδευτικού λογισμικού γενικότερα από ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι. Σύμφωνα με τον (Cudworth, 1996) στα χαρακτηριστικά ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού συγκαταλέγονται τα παρακάτω:

  1. Μαθησιακοί στόχοι: τα εκπαιδευτικά παιχνίδια σχεδιάζονται για κάποιο συγκεκριμένο σκοπό και αποβλέπουν στην επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου.
  1. Σύνολο κανόνων: Θα πρέπει να υπάρχει ένα σαφές σύνολο κανόνων προκειμένου να διευκολύνουν την αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι.
  1. Αλληλεπιδραστικότητα, ενεργός ρόλος παίκτη: η επίτευξη του στόχου από τους παίκτες εξαρτάται αποκλειστικά από τις δικές τους αποφάσεις κι ενέργειες. Χωρίς την ενεργή συμμετοχή των παικτών στο παιχνίδι, δεν μπορεί να υφίσταται και η έννοια του παιχνιδιού.
  1. Ανατροφοδότηση (feedback): το παιχνίδι θα πρέπει να επιβραβεύει μια σωστή απόφαση και να τιμωρεί μια λανθασμένη. Μ? αυτό τον τρόπο, οι παίκτες θα μπορούν να διακρίνουν τις επιτυχημένες από τις αποτυχημένες ενέργειες και να επικεντρωθούν στο στόχο τους.
  1. Ανταγωνισμός: Ο ανταγωνισμός μπορεί να ενυπάρχει μεταξύ συμπαικτών ή ανάμεσα στον παίκτη και τον υπολογιστή, προκειμένου να επιτευχθεί ο στόχος ή να σημειωθεί ένα μεγάλο σκορ.
  1. Στοιχείο πρόκλησης: το στοιχείο της πρόκλησης έχει να κάνει με την αβεβαιότητα ως προς την επίτευξη του στόχου, τις κρυμμένες πληροφορίες, τα πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας. Ο βαθμός της πρόκλησης θα πρέπει να είναι και ανάλογος του επιπέδου και των δυνατοτήτων των μαθητών (Loftus and Loftus, 1983).
  1. Στοιχείο διασκέδασης και κινήτρου: η ίδια η ενασχόληση μ? ένα παιχνίδι φαίνεται να ελκύει τα παιδιά και να τα ψυχαγωγεί τόσο όσο και η επίτευξη του στόχου του παιχνιδιού. (Romiszowski, 1974)
  1. Προϋπάρχουσα γνώση: ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προϋποθέτει και κάποια γνώση πάνω σε ένα τομέα, όπως για παράδειγμα τα μαθηματικά ή τη γλώσσα (Gredler, 1992).

educational-games_attributes.jpg

πηγή:

Cudworth A L, (1996), ?Simulation and Games?, International Journal of Educational Technology,  Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (Eds), Oxford: Pergamon

Δομικά στοιχεία των Computer games ή PC games

Τα computer games μπορούν να χαρακτηριστούν από έξι δομικά στοιχεία «κλειδιά», τα οποία όταν συνδυαστούν μεταξύ τους,  απασχολούν έντονα τον παίκτη [Prensky (2001, pages 118?119)] Αυτά τα στοιχεία είναι:1. Κανόνες.

2. Σύγκρουση-Ανταγωνισμός- Πρόκληση- Αντίθεση.

3. Σκοπούς και αντικειμενικούς στόχους.

4. Αλληλεπίδραση.

5. Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση.

6. Αναπαράσταση και πλοκή.

 

games_engagement.jpg

 

πηγή:

Prensky, M. (2001), Digital GameBased Learning, McGraw Hill Education

Ηλεκρονικά παιχνίδια και πολλαπλοί εγγραμματισμοί

Στο βιβλίο του James Paul Gee (2007): What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan, στη σελίδα 17, διαβάζουμε:

“‘Οταν κάποιος μαθαίνει να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, μαθαίνει έναν νέο εγγραμματισμό. Ασφαλώς δεν είναι αυτή η συνηθισμένη χρήση του όρου εγγραμματισμός. Παραδοσιακά, εγγραμματισμός είναι η ικανότητα γραφής και ανάγνωσης. Γιατί όμως πρέπει να σκεφτούμε τον εγγραμματισμό ευρύτερα;

Υπάρχουν δύο λόγοι: πρώτον, η γλώσσα δεν είναι το μόνο σημαντικό σύστημα επικοινωνίας. Εικόνες, σύμβολα, γραφήματα, διαγράμματα, τεχνουργήματα και πολλά άλλα οπτικά σύμβολα είναι σημαντικά, περισσότερο σήμερα από ποτέ. Επιπλέον, λέξεις και εικόνες συχνά αντιπαραβάλλονται και ενσωματώνονται. Σε εφημερίδες και περιοδικά, όπως και σε βιβλία, οι εικονες λαμβάνουν περισσότερο χώρο ανάμεσα στις λέξεις. Σε πολλά μοντέρνα βιβλία μάλιστα, οι εικόνες δεν καταλαμβάνουν απλώς περισσότερο χώρο, αλλά φέρουν νοήματα που είναι ανεξάρτητα από τις λέξεις στο κείμενο. Αν δεν μπορεί να διαβάζεις τις εικόνες, δεν θα μπορείς να ανακαλύψεις τα νοήματά τους από τις λέξεις στο κείμενο μόνο π.χ. ένα τεχνικό διάγραμμα που καλύπτει τη διαίρεση των κυτάρων σε ένα βιβλίο βιολογίας θα περιέχει πληροφορία όχι πλήρως επεξηγημένη με λέξεις από το κείμενο μόνο.

Σε τέτοια multimodal κείμενα (κείμενα που αναμειγνύουν λέξεις και εικόνες) οι εικόνες συχνά μεταφέρουν διαφορετικά πράγματα από ό,τι οι λέξεις. Επιπλέον, ο συνδυασμός των δύο τρόπων  (modes) μεταφέρει πράγματα που δεν μεταφέρουν χωριστά οι τρόποι αυτοί. Η πολυτροπικότητα (multimodality) πάει πολύ περισσότερο πέρα από τις εικόνες και τις λέξεις και περιλαμβάνει ήχους, μουσική, κίνηση και bodily sensations. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εξαιρετικό παράδειγμα multimodal literacy.”

Τα συμπεράσματα δικά μας.

Εκπαιδευτική τεχνολογία και προβληματισμοί

Γιατί να χρησιμοποιείται η τεχνολογία στην εκπαίδευση; Αφού πολλοί εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν ότι μπορεί να αποσπάσει την προσοχή των μαθητευόμενων και να προκαλέσει αναστάτωση στην διεξαγωγή του μαθήματος;

Πολλοί εκπαιδευτικοί διαμαρτύρονται ότι δεν έχουν χρόνο για να “σερφάρουν” στο διαδίκτυο και να αναζητούν πηγές και εκπαιδευτικό περιεχόμενο ή ότι πολλά πράγματα που βρίσκουν δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν και απαιτείται χρόνος και γνώσεις για την μετατροπή τους.

Το βασικότερο ίσως πρόβλημα με την αξιοποίηση νέων μορφών διδασκαλίας με τη χρήση π.χ. computer games ή τρισδιάστατων εικονικών κόσμων, είναι η κατασκευή εκπαιδευτικού περιεχομένου. Μπορεί κάποιος ερευνητής να λαμβάνει επιχορήγηση για να κατασκευάσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Το κατασκευάζει, το δοκιμάζει με τους φοιτητές ή τους μαθητές του, βρίσκει ότι βελτιώνει τη ζωή τους, αλλά μόλις τελειώσει η επιχορήγηση, το ηλεκτρονικό παιχνίδι πηγαίνει στο “ράφι”, ή στην καλύτερη περίπτωση “φιγουράρει” στην ιστοσελίδα του δημιουργού του. Δυστυχώς δεν αξιοποιείται περισσότερο, γιατί δεν υπάρχει κάποιος που να φτιάξει εκπαιδευτικό περιεχόμενο γι’ αυτό. Έτσι χάνεται το καλό της προσπάθειας και μένει ανεκμετάλλευτος ένας εκπαιδευτικός πλούτος. Και εδώ μπαίνει το βασικό επιχείρημα υπέρ των MUVEs, (Multi User Virtual Environments), των πολυχρηστικών εικονικών κόσμων, όπως το World of Warcraft και το Second Life, που μπορούν να προσεγγίσουν εκατομμύρια σπουδαστές και μαθητές, αλλά και ανθρώπους που μπορούν να δημιουργήσουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο, όταν ξέρουν ότι θα αξιοποιηθεί από πολλούς ανθρώπους και πιθανόν να έχουν κάποιο οικονομικό όφελος.

Το βασικό επίσης πρόβλημα στην αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι ότι οι επιχορηγήσεις σε σχολεία και πανεπιστήμια δίνονται (στις ΗΠΑ) με κριτήριο τις επιδόσεις σε επίσημους διαγωνισμούς, δηλαδή σε τεστ που κρίνουν γνώσεις των μαθητών. Έτσι οι εκπαιδευτικοί αναγκάζονται να προτάξουν στη διδακτική πρακτική τους την εξυπηρέτηση τέτοιων στόχων και όχι  να πειραματιστούν με την αποτελεσματικότητα νέων μορφών διδασκαλίας.

Αυτοί και πολλοί άλλοι προβληματισμοί υπάρχουν στο βίντεο που εισάγει το τεύχος Ιανουαρίου του επιστημονικού περιοδικού Science, και εκφράζονται από τον υπεύθυνο έκδοσης Bruce Alberts, αλλά και από την Merrilea Mayo, διευθύντρια του Ιδρύματος Kauffman για “Μελλοντικές Μαθησιακές Πρωτοβουλίες” (Future Learning Initiatives).

Μπορείτε να το παρακολουθήσετε πατώντας στο σύνδεσμο http://www.sciencemag.org/cgi/content/full/323/5910/53b

Μια σύντομη περιγραφή του simSchool

simschool2.jpgΣτην προσομοίωση του simSchool ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του διδάσκοντα σε μία σχολική τάξη προσομοιωμένων μαθητών με διαφορετικά στοιχεία προσωπικότητας, συναισθηματική κατάσταση και μαθησιακές προτιμήσεις. Ο παίκτης (διδάσκων) πρέπει να επιλέξει τις κατάλληλες εργασίες προκειμένου να βοηθήσει τους μαθητές του να βελτιώσουν την σχολική τους επίδοση και συμπεριφορά. Μαθαίνει να «διαβάζει» τις ανάγκες των μαθητευόμενων και να αποφασίζει ποια καθήκοντα είναι κατάλληλα για συγκεκριμένες περιστάσεις, πόσο συχνά και πότε πρέπει να παρέμβει για να επαναφέρει στην τάξη κάποιον μαθητή ή ποια είναι τα πλαίσια των δυνατοτήτων ενός μαθητή.

simschool4.jpgΑρχικά επιλέγει ένα περιβάλλον διδασκαλίας με καθορισμό των δημογραφικών χαρακτηριστικών των μαθητών του (πόλη, κωμόπολη, επαρχία). Ο ίδιος μπορεί να δει στην οθόνη ενός υπολογιστή τα προφίλ και τις περιγραφές των μαθητών του που αναφέρονται στις ικανότητες ή τις αδυναμίες τους, όπως συνήθως μεταφέρονται από συναδέλφους ή καταγράφονται στα σχολεία. Τα μαθησιακά καθήκοντα (learning tasks) που θα επιλέξει ο παίκτης (διδάσκων) για τους μαθητές του θα πρέπει να ταιριάζουν στις μαθησιακές προτιμήσεις τους. Με το παιχνίδι προσομοίωσης οι παίκτες λοιπόν μπορούν να αποκτήσουν δεξιότητες αναγνώρισης μαθησιακών στυλ και προτιμήσεων από τη σχολική επίδοση και συμπεριφορά των μαθητών τους.

simschool3.jpgΗ αρχική στάση των μαθητών στην τάξη είναι ενδεικτική του χαρακτήρα τους. Ποιοι μαθητές παρακολουθούν το μάθημα, ποιοι σηκώνουν χέρι για να συμμετάσχουν, ποιοι κοιτάνε έξω ή μιλάνε στον διπλανό τους; Κάνοντας κλικ πάνω σε κάποιον μαθητή ο παίκτης (διδάσκων) μπορεί να του απευθύνει μια ερώτηση, μια παρατήρηση ή μια εκτίμηση, αναπαραστώντας διαφορετικό κλίμα διαπροσωπικών σχέσεων. Τα μαθησιακά καθήκοντα που μπορεί να αναθέσει ο παίκτης στους μαθητές του διαφέρουν (ανάγνωση σε όλη την τάξη, ασκήσεις, εργασία) θα πρέπει να ανταποκρίνονται στις δυνατότητές τους και να βρίσκονται εντός της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης (Zone of Proximal Development), σύμφωνα με τον Vygotsky (1978, Mind and society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press), ώστε να μην είναι πολύ εύκολα και να βαριούνται ούτε και πολύ δύσκολα και να απελπίζονται. Γραφήματα της προόδου των μαθητών παρέχουν συνεχή ανατροφοδότηση για το αποτέλεσμα των επιλογών του παίκτη.

simschool5.jpgΣτο τέλος του μαθήματος η προσομοίωση παράγει συνολική αξιολόγηση για κάθε μαθητή. Ο παίκτης (διδάσκων) μπορεί να επαναλάβει τις δραστηριότητες με την ίδια τάξη, ώστε να βελτιώσει τις επιλογές του και να πετύχει καλύτερα αποτελέσματα. Η προσομοίωση μπορεί να αξιολογήσει τις επιλεγόμενες στρατηγικές διδασκαλίας από τον παίκτη. Στηρίζεται σε γνωστές θεωρίες εκπαιδευτικής πρακτικής, συμπεριφοριστικά μοντέλα διδασκαλίας και σε ψυχολογικές θεωρίες διαπροσωπικών σχέσεων (π.χ μοντέλο των 5 παραγόντων των McCrue and Costa (1996), θεωρίες τύπων προσωπικότητας, θεωρία πολλαπλών ευφυϊών του Howard Gardner). Χρησιμοποιεί πραγματικά στατιστικά δεδομένα, αποτελέσματα εθνικών ερευνών στον εκπαιδευτικό χώρο και σε έρευνες γύρω από την προσωπικότητα και την συμπεριφορά.

πηγή: πηγή:  Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173΄

σύνδεσμος για το simSchool: κλικ εδώ

simSchool: πρόγραμμα προσομοίωσης διδασκαλίας σε σχολική τάξη

Το simSchool είναι πρόγραμμα προσομοίωσης της διδασκαλίας σε σχολική τάξη, χρηματοδοτημένο από το υπουργείο παιδείας των ΗΠΑ. Προσφέρει σε νέους και άπειρους εκπαιδευτικούς ένα κατάλληλο περιβάλλον εικονικής πρακτικής εξάσκησης σε τάξη με προσομοιωμένους μαθητές που διαθέτουν ποικίλα μαθησιακά χαρακτηριστικά και διαφορετικές προσωπικότητες.

Διαθέτει στοιχεία επιστημ(ολογ)ικού παιχνιδιού (epistemic game), αφού στη δομή, τους κανόνες, τις επιλογές και το περιβάλλον του παιχνιδιού έχουν ενταχθεί οι αδήλωτες διαδικασίες, τα νοητικά μοντέλα και οι επαγγελματικές δεξιότητες ενός ειδικού στη διδασκαλία. Επιτρέπει στο χρήστη (στο νέο εκπαιδευτικό) να πειραματιστεί λαμβάνοντας σειρά αποφάσεων κατά τη διάρκεια της προσομοιωμένης διδασκαλίας του, ώστε να βελτιωθεί και να αναπτύξει εμπειρία στη χρήση στρατηγικών διδασκαλίας. Οι αποφάσεις αυτές στηρίζονται στην ανίχνευση και ανάλυση των μαθησιακών αναγκών των μαθητών και με τη σειρά τους προκαλούν ανάλογες αντιδράσεις στην σχολική επίδοση και συμπεριφορά των μαθητών. Το πρόγραμμα προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση στον χρήστη και με την βοήθεια διαδικτυακής κοινότητας επιτρέπει την λήψη ανατροφοδότησης και υποστήριξης από ειδικούς. Με νύξεις και βαθμιαία υποστήριξη (scaffolding) στα πλαίσια ενός μοντέλου «γνωστικής μαθητείας» (cognitive apprenticeship) η προσομοίωση βοηθάει τον νέο εκπαιδευτικό να μάθει και να προχωρήσει σε επίπεδα μεγαλύτερης δυσκολίας.

simschool.jpg

Ασφαλώς οι προσομοιώσεις δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τις εμπειρίες από τη διδασκαλία στην πραγματική τάξη. Μπορούν όμως να προετοιμάσουν καλύτερα έναν μελλοντικό εκπαιδευτικό για την είσοδό του στη σχολική ζωή και πρακτική, προσφέροντας απεριόριστο χρόνο εξάσκησης, άμεση ανατροφοδότηση και δυνατότητες ασφαλούς πειραματισμού σε νέες μεθόδους και στρατηγικές.

πηγή:  Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173

σύνδεσμος για το simSchool: κλικ στην εικόνα ή εδώ

Ελλείψεις στην προετοιμασία των νέων εκπαιδευτικών

new-teacher.gifΗ προετοιμασία των μελλοντικών εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης περιορίζεται κυρίως σε μεθοδολογικά μαθήματα με διαλέξεις, δειγματικές διδασκαλίες, σχέδια μαθημάτων και ελάχιστη ή μηδαμινή πρακτική εξάσκηση. Από την παρακολούθηση και μόνο δύσκολα μπορεί κάποιος να υποστηρίξει ότι έμαθε πώς να σκέφτεται και να αντιδρά λαμβάνοντας γρήγορες αποφάσεις στο περιβάλλον της αυριανής του σχολικής τάξης. Η παρακολούθηση δεν σημαίνει και συμμετοχή. Πώς και πότε πρέπει ένας δάσκαλος να κάνει ερωτήσεις; Από ποιες ενδείξεις καταλαβαίνει πότε οι μαθητές του κουράστηκαν ή δεν κατάλαβαν το μάθημα, μολονότι δεν εκφράζουν απορίες; Ποιες υποδείξεις και με ποιον τρόπο πρέπει να κάνει στους μαθητές που δεν προσέχουν ή προκαλούν φασαρία; Ενώ οι υποψήφιοι καθηγητές και δάσκαλοι μαθαίνουν καλά το «τι» της γνώσης, δεν μαθαίνουν δυστυχώς το ίδιο καλά και το «πώς», δηλαδή την άδηλη και σιωπηρή γνώση (tacit knowledge) που θα τους καταξιώσει ως αυριανούς επαγγελματίες στον τομέα τους.

Κατά συνέπεια, οι νέοι εκπαιδευτικοί στερούνται βασικές δεξιότητες όχι τόσο στο γνωστικό αντικείμενο, όσο σε διαδικασίες εφαρμογής στρατηγικών και μεθόδων διδασκαλίας, και έχουν μειωμένη αυτοπεποίθηση. Δυστυχώς τις περισσότερες φορές είναι μόνοι τους στην προσπάθεια αντιμετώπισης των πρώτων μεγάλων δυσκολιών. Οι εμπειρότεροι καθηγητές που υπηρετούν στην ίδια σχολική μονάδα συνήθως είναι απρόθυμοι να προσφέρουν τη βοήθειά τους ή, ακόμα και να θέλουν, δεν τους ζητείται βοήθεια λόγω… καχυποψίας και για να μην εκληφθεί αυτό ως … αδυναμία! Οι φάσεις της εισαγωγικής επιμόρφωσης είναι τουλάχιστον ανεπαρκείς. Το έργο των σχολικών συμβούλων αναγκαστικά μοιράζεται σε πολλά σχολεία. Η ανατροφοδότηση από ειδικούς στα χρόνια των σπουδών τους είναι ελάχιστη, όπως και οι ευκαιρίες πρακτικής εξάσκησης. Και τελικά τι γίνεται; Οι νέοι εκπαιδευτικοί επιστρατεύουν όποια εμπειρία έχουν από ιδιαίτερα και φροντιστηριακά μαθήματα ή, αν είναι τυχεροί, από ιδιωτικά σχολεία, και  «μαθαίνουν» μέσα στη σχολική τάξη, με ό,τι μπορεί να σημαίνει αυτό για τους μαθητές τους.

Ίσως η τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει στην αντιμετώπιση της παραπάνω κατάστασης. Η χρησιμοποίηση π.χ. προσομοιώσεων διδασκαλίας σε σχολική τάξη μπορεί να αυξήσει τις ευκαιρίες πρακτικής εξάσκησης και να συνδέσει την θεωρητική κατάρτιση των υποψηφίων εκπαιδευτικών με τις πρακτικές που χρησιμοποιούνται στις σχολικές τάξεις.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση