Αρχική » εικονικοί κόσμοι (Virtual Worlds) (Σελίδα 2)
Αρχείο κατηγορίας εικονικοί κόσμοι (Virtual Worlds)
Σύγκριση εικονικών κόσμων
Η Sarah Robbins στα πλαίσια του διδακτορικού της, μελέτησε τις διαφορές περίπου 60 εικονικών κόσμων. Μπορείτε να δείτε τη σύγκριση εδώ.
Προσβασιμότητα στους εικονικούς κόσμους
Πόσο “φιλικοί” και προσβάσιμοι είναι οι εικονικοί κόσμοι για ανθρώπους με αναπηρίες;
Χρήσιμο υλικό στο παραπάνω ερώτημα μπορείτε να αντλήσετε από το blog της KerryJ
Σύγκριση εικονικών περιβαλλόντων από διαφορετικές πλατφόρμες
Στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.meta-mole.com/ μπορείτε να βρείτε δεδομένα σύγκρισης εικονικών περιβαλλόντων που προέρχονται από διαφορετικές πλατφόρμες και εικονικούς κόσμους.
Η σύγκριση γίνεται σε μια σειρά λειτουργιών και υπηρεσιών που προσφέρουν και είναι χρήσιμες για τους χρήστες τους.
Avatar movie: μια επανάσταση…στα κινηματογραφικά δεδομένα
Τον προσεχή Δεκέμβριο αναμένεται να κυκλοφορήσει η νέα ταινία του James Cameron: “Avatar”. Πρόκειται για μια ταινία επιστημονικής φαντασίας που στοχεύει να μας ταξιδέψει στο μέλλον και το πετυχαίνει, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα τεχνολογικά μέσα στα οποία στηρίχθηκε η παραγωγή της αλλά και η τρισδιάστατη προβολή της.
Ένας παραπληγικός βετεράνος, ο Jake, μεταφέρεται στον πλανήτη “Πανδώρα”, που κατοικείται από μια φυλή εξωγήινων ανθρωποειδών, τους Na’vi. Οι κάτοικοι της γης που βρίσκονται στον πλανήτη σύντομα θα βρεθούν σε σύγκρουση με τον τοπικό πολιτισμό του πλανήτη “Πανδώρα”.
Η προβολή της τρισδιάστατης ταινίας, που στόχο έχει την εμβύθιση των θεατών, δεν υποστηρίζεται από το σύνολο των κινηματογραφικών αιθουσών, γι’ αυτό και θεωρείται ότι η ταινία εισάγει νέα δεδομένα στον χώρο προβολής κινηματογραφικών ταινιών. Η επίδραση από την τεχνολογία των εικονικών κόσμων και τα “machinima”, είναι εμφανής και εδώ.
Εικονικοί κόσμοι: από τον ενθουσιασμό στην απογοήτευση (;)
Σύμφωνα με μια ανάλυση του “κύκλου υπερβολής” (hype cycle) από τη χρήση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση από την εταιρεία Gartner, οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, από την υπερβολή και τον ενθουσιασμό που αρχικά προκάλεσαν, οδηγούνται στην πρόκληση απογοήτευσης, περισσότερο στον επιχειρηματικό τομέα παρά στην πανεπιστημιακή εκπαιδευτική κοινότητα.
Ο κύκλος της τεχνολογίας ξεκινάει από τον ενθουσιασμό και την υπερβολή, περνά στην απογοήτευση, μετά στην έμπνευση και επινόηση νέων τρόπων χρήσης και τέλος στην παραγωγικότητα, καθώς οι χρήστες μαθαίνουν πώς να τη χρησιμοποιούν για εκπαιδευτικούς στόχους.
Ενώ τα παιδαγωγικά οφέλη από τη χρήση των νέων τεχνολογιών στην επαιδευτική πράξη είναι δεδομένα, παραμένει ζητούμενο ο καλύτερα δυνατός τρόπος εφαρμογής και αξιοποίησής τους.
Χρήσιμη πηγή για εκπαιδευτική χρήση του Second Life
Ένα πολύ αξιόλογο wiki με πλήθος πόρων κατάλληλων για εκπαιδευτικούς που επιθυμούν να αξιοποιήσουν στην εκπαίδευση εικονικά περιβάλλοντα όπως το Second Life βρίσκεται στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://solr.bccampus.ca/wiki/index.php/Main_Page/Second_Life_for_Educators.
Εκτός από την έρευνα των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων που έχουν οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, το wiki προσφέρει πολύτιμες πρακτικές συμβουλές και εκπαιδευτικούς πόρους για όσους επιθυμούν να τους χρησιμοποιήσουν στο μάθημά τους, ανιχνεύοντας παράλληλα και τις δυσκολίες που υπάρχουν στη χρήση τους.
Χαρτογράφηση των εικονικών κόσμων
Μια εταιρεία ειδικών στους εικονικούς κόσμους που προσφέρει συμβουλές και υπηρεσίες σε όσους επιθυμούν να δραστηριοποιηθούν σε εικονικά περιβάλλοντα, η K Zerο, έχει χαρτογραφήσει τους εικονικούς κόσμους που υπάρχουν σήμερα και προσφέρονται για διαφορετικές ηλικίες χρηστών.
Μπορείτε να δείτε σε μορφή “ραντάρ” αυτούς τους χάρτες στη διεύθυνση: http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2537
Επιστημονική συνεργασία υποστηριζόμενη από εικονικά περιβάλλοντα
Οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να υποστηρίξουν όχι μόνο κοινωνική αλληλεπίδραση και ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά και επιστημονικές συνεργασίες. Ομάδα επιστημόνων από πανεπιστημιακά ιδρύματα όπως τα California Institute of Technology, Princeton, Drexel University, και Massachusetts Institute of Technology έχουν ιδρύσει επιστημονικό οργανισμό που δραστηριοποιείται αποκλειστικά σε εικονικούς κόσμους με την ονομασία MICA (Meta Institute for Computational Astrophysics). Στόχος είναι διαλέξεις και επιστημονικά σεμινάρια για τα μέλη του που αυξάνονται διαρκώς.
πηγή: Virtual Worlds May Be the Future Setting of Scientific Collaboration
PIVOTE: εκπαίδευση στις πρώτες βοήθειες σε εικονικά περιβάλλοντα
Το PIVOTE (PREVIEW Immersive Virtual Training Environment) είναι ένα σύστημα συγγραφής σεναρίων εκπαίδευσης και μάθησης στις πρώτες βοήθειες για φοιτητές ιατρικής στο St George’s Hospital and Kingston University. Είναι ανοικτού κώδικα λογισμικό του οποίου η δημιουργία χρηματοδοτήθηκε από την JISC.
Η καινοτομία του συστήματος είναι ότι το μαθησιακό περιεχόμενο που παράγεται αποθηκεύεται στον παγκόσμιο ιστό και όχι στο συγκεκριμένο εικονικό κόσμο, με αποτέλεσμα να μπορεί εύκολα να επαναχρησιμοποιηθεί σε άλλα εικονικά περιβάλλοντα, ανεξάρτητα από τη δομή τους.
Για περισσότερες πληροφορίες: εδώ.