Είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που συνδέεται με το διαδίκτυο και επιτρέπει σε πολλούς παίκτες να κατευθύνουν τους εικονικούς εαυτούς τους (avatars) και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους, είτε με τη συνεργασία των εικονικών εαυτών είτε με τον ανταγωνισμό μεταξύ τους ή και με το πρόγραμμα του παιχνιδιού, προκειμένου να επιτευχθεί ένας στόχος (Stenkuehler, 2004).Τα δικτυακά παιχνίδια παίζονται παράλληλα από πολλούς παίκτες (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs) και είναι αρκετά δημοφιλή. Καταλαμβάνουν ολοένα και μεγαλύτερο τμήμα της ψυχαγωγίας και βοηθούν την κοινωνικοποίηση των φίλων τους. Παράλληλα πληθαίνουν και τα εκπαιδευτικά MMOGs, με γραφικά που εξελίσσονται και εντυπωσιάζουν. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται διαδικτυακά και δημιουργούν εικονικούς κόσμους με φανταστικές ιστορίες χωρίς κάποιο συγκεκριμένο τέλος, στις οποίες οι παίκτες είναι πολύ ελεύθεροι να λειτουργήσουν όπως θέλουν (π.χ. να πολιορκήσουν ένα οχυρό, να καλλιεργήσουν τη γη, κλπ.).
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs) απασχολούν ολοένα και περισσότερο την εκπαιδευτική έρευνα. Οι δικτυακές τεχνολογίες παρέχουν νέες ευκαιρίες για κοινωνική αλληλεπίδραση σε οποιαδήποτε χρόνο και τόπο και ο αριθμός των σχεδίων μαθημάτων που ενσωματώνουν δικτυακά συνεργατικά περιβάλλοντα σταθερά αυξάνεται.
Τα πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια (ΠΔΠ) για να κατασκευαστούν και να παιχτούν ακολουθούν τις θεωρίες μάθησης, γνωστικής ψυχολογίας καθώς και τις εξελίξεις στον τομέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Εκτός από τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που δεν παίζονται στο διαδίκτυο έχουν το επιπλέον στοιχείο της αλληλεπίδρασης και της επικοινωνίας με άλλους πραγματικούς παίκτες. Αυτό το στοιχείο τους προσφέρει νέες δυναμικές διαστάσεις.
Όπως αναφέρεται στην έρευνα της Steinkueher (2003) οι θεωρίες του συμπεριφορισμού που εξαρτούσαν άμεσα τη συμπεριφορά του ατόμου από συγκεκριμένα περιβαλλοντικά ερεθίσματα, αναθεωρήθηκαν από έρευνες στο χώρο της γνωσιολογίας που συναρτούν την απόκτηση της γνώσης από ένα ολόκληρο σύστημα αλληλεπιδράσεων μεταξύ των ατόμων και του κοινωνικού και υλικού κόσμου μέσα στον οποίο αυτά ενεργούν. Κατά συνέπεια, η συμπεριφορά διαμορφώνεται και η γνώση αποκτιέται όχι μόνο από ένα συγκεκριμένο ερέθισμα ή και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσει το ίδιο το άτομο, αλλά και από την αλληλεπίδραση του ατόμου με το περιβάλλον του.
Τα πολυχρηστικά παιχνίδια εφαρμόζουν στοιχεία που προέρχονται από χώρους όπως η συνεργατική μάθηση και η επικοινωνία μέσω υπολογιστή (CSCL, CSCW, CMC) (McGrenere, 1996). H συνεργατική μάθηση φαίνεται να είναι περισσότερο αποτελεσματική σε σύγκριση με την ατομική ή εξατομικευμένη μάθηση. Όταν συνεργάζονται οι μαθητές μπορούν να πετύχουν καλύτερα αποτελέσματα στη μάθηση και τις διαπροσωπικές τους σχέσεις (McGrenere, 1996).
Με αφορμή ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι συγκεντρώνονται παίκτες διαφορετικών μορφωτικών επιπέδων, ηλικιών, φύλου, εθνικότητας, οικονομικής και κοινωνικής θέσης. Αυτοί όμως οι δείκτες δεν έχουν καμία σημασία? σημασία αντίθετα έχει πόσο χρήσιμος είναι ένας παίκτης για την επίτευξη του συλλογικού στόχου της ομάδας του στο παιχνίδι.
Ο παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει ο ίδιος την ταυτότητά του μέσα στο παιχνίδι και να διαμορφώσει ανάλογα τις επιθυμίες του, το δικό του εικονικό εαυτό. Η δυνατότητα που δίνεται στο χρήστη να επιλέξει τον χαρακτήρα που θα τον εκπροσωπήσει μέσα στο περιβάλλον και η ανωνυμία που μπορεί να διατηρήσει, ανεξαρτήτως φύλου, εθνικότητας, ηλικίας, του δίνει την ελευθερία να εκφραστεί και να συμμετάσχει απελευθερωμένος από προκαταλήψεις και κοινωνικούς, φυλετικούς και άλλους συναφείς περιορισμούς.
πηγές:
Steinkuehler, C. A. (2003). Massively multiplayer online videogames as a constellation of literacy practices. Paper presented at the International Conference on Literacy, Ghent, Belgium. Retrieved May 13, 2004, from http://www.sit.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerAILA2003.pdf.
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W. A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences (pp. 521-528). Mahwah, NJ: Erlbaum.
Stenkuehler, C.A., (2004), Online Cogntive Ethnography: Methods for studying masively multiplayer online videogaming culture. Paper presented at the 17th Annual Confere4nce on Interdisciplinary Qualitative Studies, Athens GA, January 9-11, 2004.
McGrenere, J. L., (1996), Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review, Department of Computer Science The University of British Columbia.