Αρχική » 2008 (Σελίδα 4)
Αρχείο έτους 2008
Εικονικοί κόσμοι, όχι ηλεκτρονικά παιχνίδια!
Αν και η ιστορία των εικονικών κόσμων (virtual worlds) συμπίπτει με την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video games), δεν είναι το ίδιο πράγμα. Οι ειδικοί θεωρούν ότι οι εικονικοί κόσμοι δεν έχουν αρχή, τέλος, στόχους που πρέπει ο παίκτης να επιτύχει, κλιμακούμενη δυσκολία, βαθμολογίες, ούτε έννοιες όπως νικητής ή επιτυχία (Curtis, 1992:122). Ενώ οι ίδιοι δεν είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορούν να αποτελέσουν χώρο ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Η κοινωνική διάσταση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια επέτρεψε την ανάπτυξη παιχνιδιών δικτυακών με πολλούς χρήστες, που έχουν πάρει ονόματα, όπως:
MMOGs: massively multiple online games (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια), και
MMORPGs: massively multiple online role-playing games (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια ρόλων)
MMORT: massively multiple online real-time strategy (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο)
Οι παραπάνω όροι έχουν προκύψει από παλαιότερους όρους, όπως:
MUD: multi-user domain, dimension or dungeon
MUSH: multi-user shared habitat
MUG: multi-user game
MOO: MUD Object Oriented (αντικειμενοστρεφή MUD)
MUCK: multi-user chat kingdom
Συνώνυμος όρος με τους εικονικούς κόσμους είναι και ο MMOWs: massively multiple online worlds (μαζικά πολλαπλοί δικτυακοί κόσμοι).
πηγή: Boellstorff T., (2008),Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, pp.22-23.
Το πρόθεμα ?cyber? (κυβερνο-)
Το πρόθεμα “cyber” προέρχεται από τον όρο “cyberspace” (κυβερνοχώρος) που επινόησε ο William Gibson (Gibson 1984). Ο όρος «κυβερνοχώρος» προέρχεται από τον όρο «κυβερνητική» (cybernetics) που χρονολογείται από τα μέσα του 20ου αιώνα από εργασίες στην επιστήμη της Πληροφορικής και είναι επινόηση του Norbert Wiener (Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the Machine, 1948).
Η ετυμολογία του όρου «κυβερνητική» είναι σαφώς ελληνική: κυβερνώ σημαίνει κατευθύνω ένα πλοίο.
Ο όρος “cyborg” είναι συνδυασμός του όρου cybernetics και organism και επινοήθηκε το 1964 για να δηλώσει την μηχανή με ανθρώπινη εμφάνιση και χαρακτηριστικά.
πηγή: Boellstorff T., (2008),Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, pp.19-20.
ADDIE model και εκπαιδευτικός σχεδιασμός (instructional design)
Οι σχεδιαστές διδακτικών συστημάτων (Instuctional Systems Design, ISD) στην εκπαίδευση και την κατάρτιση χρησιμοποιούν συνήθως μια γενικευμένη σχεδιαστική προσέγγιση, γνωστή ως ADDIE process ή model. Αποτελείται από πέντε διαδοχικά στάδια-φάσεις, που είναι τα εξής: Ανάλυση – Σχεδιασμός – Ανάπτυξη – Εφαρμογή – Αξιολόγηση. Πολλά από τα σύγχρονα μοντέλα διδασκαλίας αποτελούν παραλλαγές αυτού του μοντέλου. Η μεθοδολογία αυτή μπορεί να εφαρμοστεί στο σχεδιασμό της εκπαιδευτικής διαδικασίας ως εξής:
Στη φάση της Ανάλυσης διευκρινίζεται το διδακτικό πρόβλημα, οι διδακτικοί στόχοι και σκοποί, και περιγράφεται το μαθησιακό περιβάλλον. Επίσης αναγνωρίζονται τα χαρακτηριστικά των μαθητευόμενων, η προϋπάρχουσα γνώση τους και οι δεξιότητες που έχουν αποκτήσει. Χρήσιμες ερωτήσεις στη διάρκεια της ανάλυσης είναι:
- Ποιος είναι το ακροατήριο και ποια είναι τα χαρακτηριστικά του;
- Ποια είναι το επιθυμητό αποτέλεσμα που θα επιδιωχθεί στη γνώση, τις στάσεις και τη συμπεριφορά;
- Ποιοι περιορισμοί στη μάθηση υπάρχουν και τι είδους;
- Με ποιους τρόπους και σε ποιες μορφές θα παραδοθεί η γνώση;
- Ποιο είναι το παιδαγωγικό πλαίσιο της παρέμβασης;
- Ποια είναι τα χρονικά πλαίσια της παρέμβασης;
Στη φάση Σχεδιασμού σχεδιάζονται οι ρόλοι, τα εργαλεία αξιολόγησης, οι ασκήσεις, το περιεχόμενο που θα χρησιμοποιηθεί για να πετύχει τους μαθησιακούς στόχους, η ροή των δραστηριοτήτων και η επιλογή των μέσων, με τρόπο συστηματικό (οργανωμένο με βάση συγκεκριμένες στρατηγικές) και λεπτομερή. Συγκεκριμένα:
- Καταγράφεται η στρατηγική που θα εφαρμοστεί στη διδασκαλία
- Εφαρμόζονται στρατηγικές διδασκαλίας ανάλογα με τα επιθυμητά αποτελέσματα στο γνωστικό, συναισθηματικό και ψυχοκινητικό τομέα
- Σχεδιάζεται η μαθησιακή εμπειρία
Στη φάση της Ανάπτυξης οι σχεδιαστές δημιουργούν και συγκεντρώνουν το διδακτικό περιεχόμενο που έχουν αποφασίσει στην προηγούμενη φάση. Εφαρμόζονται τεχνολογικά μέσα υποστήριξης της διδασκαλίας και γίνεται δοκιμή της λειτουργίας τους, ώστε να υπάρξει ανατροφοδότηση και τροποποιήσεις πριν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία.
Στη φάση της Εφαρμογής υλοποιείται η διδακτική παρέμβαση όπως έχει σχεδιαστεί. Εφόσον χρειάζεται, γίνεται εκπαίδευση του μαθητευόμενου και του διδάσκοντα και παραδίδονται τα μαθησιακά υλικά και το περιεχόμενο στους μαθητευόμενους.
Τέλος, στη φάση της Αξιολόγησης αποτιμάται διαμορφωτικά (κατά τη διάρκεια της διαδικασίας) και αθροιστικά (στο τέλος της διαδικασίας) η επίτευξη των αρχικών διδακτικών στόχων και η επιτυχία της όλης διαδικασίας και γίνονται προτάσεις για βελτίωση και αναθεώρηση ορισμένων στοιχείων.
πηγές:
Αρχές διδακτικού σχεδιασμού – Gagne
Στα μοντέλα διδακτικού σχεδιασμού (Instructional Design, ID) συμπεριλαμβάνεται το μοντέλο των Gagne, Briggs και Wager (1992), γνωστό ως «Αρχές Διδακτικού Σχεδιασμού» (Principles of Instructional Design).
Το μοντέλο αυτό αποτελείται από εννέα διδακτικά γεγονότα (instructional events), στα οποία μπορεί να στηριχθεί ο εκπαιδευτικός για να σχεδιάσει ένα μάθημα. Τα βήματα αυτά ακολουθούν την εξής διαδοχική σειρά:
1. εξασφάλιση της προσοχής: θα πρέπει να εξασφαλιστεί η προσοχή του μαθητευόμενου, προκειμένου να υπάρξουν κατάλληλες συνθήκες για μάθηση. Αυτό γίνεται με την πρόκληση ενδιαφέροντος, κινήτρων και περιέργειας, παρέχοντας βασική πληροφορία που έχει εγκυρότητα.
2. πληροφόρηση του μαθητευόμενου για τους αντικειμενικούς στόχους: ο εκπαιδευτικός ενημερώνει τους μαθητές του σχετικά με το τι πρέπει να περιμένουν και τους προετοιμάζει να δεχθούν πληροφορίες, διευκρινίζοντας τι πρέπει να περιμένουν και ποια συνάφεια έχει το αντικείμενο που θα διδαχθούν.
3. πρόκληση ανάκλησης προηγούμενης γνώσης: η πρόσβαση σε προϋπάρχουσα γνώση είναι βασικός παράγοντας κατά την διαδικασία εκμάθησης νέας γνώσης. Η κινητοποίηση των υπαρχόντων γνωστικών δομών και σχημάτων υποβοηθούν την ουσιαστική μάθηση.
4. παρουσίαση του νέου περιεχομένου: παρουσιάζεται το νέο υλικό με στόχο φυσικά την απόκτηση και εκμάθηση της πληροφορίας.
5. παροχή καθοδήγησης στον μαθητευόμενο: ο εκπαιδευτικός κατευθύνει το μαθητή με ανακαλυπτική μάθηση, εργαστήρια, παραδείγματα, αναστοχαστικές ερωτήσεις και άλλες τεχνικές, όπως νύξεις και υποβοηθητικές ιδέες, προκειμένου ο μαθητής να κωδικοποιήσει νοηματικά το νέο περιεχόμενο.
6. απόσπαση απαντήσεων: ο μαθητευόμενος απαντάει σε ερωτήσεις πάνω σε αυτό που έχει διδαχθεί, ώστε μέσω της απόδοσής του να επιβεβαιωθεί η μάθησή του. Η εξάσκηση των μαθητών μπορεί να γίνει επίσης με πρακτική μιας δεξιότητας, συμμετοχή σε συζήτηση, μια ομαδική δραστηριότητα, μια γραπτή απάντηση, κατασκευή ενός τεχνουργήματος κλπ.
7. παροχή ανατροφοδότησης: στο τέλος κάθε δραστηριότητας ο εκπαιδευτικός παρέχει άμεση ανατροφοδότηση (feedback) στον μαθητευόμενο, διορθώνοντας και ενισχύοντας την απόδοσή του.
8. αξιολόγηση απόδοσης: με ανεξάρτητη πρακτική εξάσκηση ο μαθητευόμενος εφαρμόζει αυτό που έχει μάθει. Ο εκπαιδευτικός μπορεί έτσι να ελέγξει αν οι μαθησιακοί στόχοι έχουν επιτευχθεί και σε ποιον βαθμό.
9. ενίσχυση της συγκράτησης και της μεταφοράς: η κατάκτηση της ενός γνωστικού τομέα προϋποθέτει την εφαρμογή της γνώσης σε καταστάσεις της πραγματικής ζωής. Ο εκπαιδευτικός ζητάει από τον εκπαιδευόμενο να γενικεύσει αυτό που έμαθε και να το εφαρμόσει σε νέες δραστηριότητες και νέα πλαίσια (contexts), ώστε να διατηρηθεί στην μακρόχρονη μνήμη (long-term memory).
πηγές:
1. http://tip.psychology.org/gagne.html
2. Gagne, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). Principles of Instructional Design (4th Ed.). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers
3. http://www.slideshare.net/armovil/gagne-nine-events-of-instruction/
Lectora: ένα αξιόλογο λογισμικό συγγραφής διαδραστικών μαθημάτων και περιεχομένου ηλεκτρονικής μάθησης
Αναζητώντας πληροφορίες για το “lectora”, παρακολούθησα τα tutorials από τον διαδικτυακό τόπο της εταιρείας Trivantis που κατασκεύασε αυτό το λογισμικό.Πρόκειται για λογισμικό κατασκευής και διανομής διαδραστικού περιεχομένου και μαθημάτων ηλεκτρονικής μάθησης. Θεωρείται πολύ δυνατό και εύχρηστο στο είδος του και χρησιμοποιείται από επιχειρήσεις και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Το μεγάλο πλεονέκτημά του είναι ότι δεν απαιτεί καθόλου γνώσεις προγραμματισμού από τους χρήστες.
![]() ![]() |
Προσφέρει εύκολη και γρήγορη δημιουργία ηλεκτρονικών μαθημάτων. Ο χρήστης μπορεί απλώς με τη διαδικασία drag and drop να δημιουργήσει μια επιφάνεια με κείμενο, εικόνες στατικές ή κινούμενες, αρχεία ήχου και βίντεο, το περιεχόμενο που θεωρεί κατάλληλο για να διδάξει τους εκπαιδευόμενούς του. Το περιεχόμενο αυτό μπορεί να είναι εξαχθεί σε μορφή ιστοσελίδας, ψηφιακού δίσκου ή και σε πρότυπο SCORM και κατά συνέπεια μπορεί να μεταφορτωθεί και να είναι λειτουργήσει σε όλα τα γνωστά Συστήματα Διαχείρισης Μάθησης (LMS).
Η διεπιφάνεια του lectora κατανέμεται σε τρεις ζώνες: στην περιοχή με τα εργαλεία στο πάνω οριζόντιο μέρος, μια αριστερή κάθετη στήλη με λειτουργίες δόμησης του περιεχομένου και την κύρια περιοχή όπου αναπτύσσεται το περιεχόμενο της σελίδας. Ο χρήστης μπορεί να κατασκευάσει το περιεχόμενό του (edit), να δοκιμάσει τις διαδραστικές λειτουργίες που έχει επιλέξει για ορισμένα αντικείμενά του (run) και να δει συνολικά, εκτός πλαισίου συγγραφής, το τελικό αποτέλεσμα (preview).
Το περιεχόμενο μπορεί να δομηθεί ιεραρχικά σε μια τριμερή μορφή, όπως η δομή ενός βιβλίου: σε κεφάλαια, ενότητες και σελίδες. Με τη χρήση κουμπιών ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει διαδραστικότητα, όπως π.χ. αλλαγή σελίδων, ενεργοποίηση αρχείου ήχου ή βίντεο ή κίνησης σε εικόνες κλπ. Επιπλέον, μπορεί να επιλέξει από μια σειρά ενεργειών που θέλει να κάνουν τα αντικείμενα που έχει σχεδιάσει στη σελίδα του, καθιστώντας έτσι τη μάθησή του «ζωντανή». Συνδυάζει πολλά στοιχεία από το PowerPoint, όπως δυνατότητες διαφορετικού τρόπου αλλαγής σελίδων ή και μετακίνησης κειμένου, εικόνων, σχημάτων, βίντεο, με ρύθμιση της ταχύτητας ή του χρόνου εκτέλεσης και άλλων εφέ. Επίσης, είναι πολύ εύκολη η διατήρηση ενός σχεδιαστικού προτύπου (π.χ. του τίτλου ενός μαθήματος) σε όλες τις σελίδες στην ίδια θέση.
![]() ![]() |
Η συγγραφή και επεξεργασία κειμένου είναι διαδικασία παρόμοια με τους επεξεργαστές κειμένου που γνωρίζουμε (π.χ. Word). Σαφώς και υποστηρίζεται η δυνατότητα χρήσης υπεσυνδέσμων (hyperlinks) και δημιουργίας υπερκειμένων (hypertext) ή υπερμέσων (hypermedia). Το λογισμικό υποστηρίζει την ενσωμάτωση στο κείμενο ψηφιακών εικόνων, ήχου και βίντεο ποικίλων τύπων και έχει το πλεονέκτημα ότι κωδικοποιεί και συμπιέζει τα αρχεία ήχου και βίντεο σε flash αντικείμενα, ώστε να έχουν υψηλή ποιότητα με λιγότερα bites και να είναι πολύ γρήγορη η μεταφόρτωσή τους και ομαλή η παρακολούθησή τους από το διαδίκτυο.
Σε ό τι αφορά την αξιολόγηση, το lectora προσφέρει ευκολίες στη δημιουργία τεστ οκτώ διαφορετικών τύπων (π.χ. πολλαπλών επιλογών, σωστού-λάθους, σύντομης απάντησης, αντιστοίχισης, συμπλήρωσης κενών, drag and drop, ανοικτής απάντησης), με αυτόματη βαθμολόγηση, διαφορετικό συντελεστή βαρύτητας, ανατροφοδότηση σε κάθε ερώτηση, καθορισμό χρονικών ορίων, παρουσίαση των ερωτήσεων με τυχαία σειρά, καθορισμό βαθμολογίας επιτυχίας ή αποτυχίας του τεστ, συμπλήρωση βεβαιώσεων ολοκλήρωσης του μαθήματος και αποστολής των αποτελεσμάτων στον εκπαιδευτή.
Ύστερα από την ολοκλήρωση του μαθησιακού περιεχομένου ο χρήστης μπορεί πατώντας ένα κουμπί και επιλέγοντας τη μορφή να εξάγει το περιεχόμενο αυτό σε μορφή κατάλληλη για δημοσίευση στο web ως html σελίδα ή για να το εντάξει σε οποιοδήποτε σύστημα διαχείρισης μάθησης (Learning Management System, LMS), ή ακόμα και σε cd. Τέλος, με τη βοήθεια της κοινότητας των χρηστών του λογισμικού αυτού μπορεί να μάθει επιπρόσθετες λειτουργίες, να εμπλουτίσει τις ιδέες του και να γνωρίσει την πολύτιμη εμπειρία άλλων εκπαιδευτών. Εξάλλου, το πρόγραμμα επιτρέπει σε εξειδικευμένους χρήστες να ενσωματώσουν επιπρόσθετο κώδικα για meta tags, Java applets, Flash, Shockwave animations ή άλλα εξωτερικά στοιχεία HTML.
Οι τιμές κυμαίνονται ανάμεσα στα 3.000 και 2.000 δολάρια, ενώ προσφέρεται δωρεάν περίοδος δοκιμής και γνωριμίας με το λογισμικό για 14 μέρες.
πηγή: δικτυακός τόπος http://www.trivantis.com/
Hot potatoes: λογισμικό συγγραφής και αξιολόγησης ερωτηματολογίων
Ανάμεσα στα χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία για τη δημιουργία και διαχείριση ερωτηματολογίων με αυτο-αξιολόγηση είναι το Hot Potatoes. Περιλαμβάνει εργαλεία συγγραφής ερωτηματολογίων διαφορετικών τύπων, όπως πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, συμπλήρωσης κενών, σταυρόλεξα, τοποθέτησης σε σωστή σειρά.
Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να καθορίζει τη βαρύτητα των σωστών και λάθος απαντήσεων και να βοηθάει με ορισμένες οδηγίες και υποδείξεις τον μαθητή ώστε να βρει τη σωστή απάντηση. Επίσης μπορεί να βάλει χρονικούς περιορισμούς στη διάρκεια ολοκλήρωσης του ερωτηματολογίου και να λάβει με ηλεκτρονικό ταχυδρομείο το αποτέλεσμα της δοκιμής του μαθητή.
Αναλυτικές πληροφορίες για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί αυτό το λογισμικό μπορείτε να βρείτε στον δικτυακό τόπο του Γιάννη Σαλονικίδη, στη διεύθυνση: http://users.thess.sch.gr/salnk/didaskalia/Hotpotatoes.htm
WebQuests: μια χρήσιμη εκπαιδευτική εφαρμογή του διαδικτύου
Τα WebQuests είναι μια χρήσιμη εφαρμογή των ΤΠΕ (Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας) στην εκπαιδευτική διαδικασία. Πρόκειται για ένα πρότυπο μαθήματος προσανατολισμένου στην αναζήτηση πληροφοριών κυρίως μέσω του παγκόσμιου ιστού (web). Οι μαθητές μαθαίνουν για ένα θέμα ύστερα από καθοδηγημένη έρευνα σε υλικό και δραστηριότητες που υπάρχουν στο διαδίκτυο.
Το μοντέλο αυτό αναπτύχθηκε από τον Bernie Dodge στο πανεπιστήμιο του San Diego το Φεβρουάριο του 1995. Η εφαρμογή των WebQuests στην σχολική διδασκαλία και πρακτική έχει στόχο να εντάξει τους μαθητές σε τρόπους έρευνας και σκέψης που απαιτούν οι νέες συνθήκες ζωής και εργασίας. Το πανεπιστήμιο του San Diego διατηρεί από το 1996 μια βάση δεδομένων με 2.500 περίπου παραδείγματα WebQuest από διάφορες επιστήμες, τα οποία μπορούν οι εκπαιδευτικοί να αναζητήσουν και να χρησιμοποιήσουν στη σχολική τάξη. Αλλά και η δημιουργία νέων WebQuests είναι σχετικά εύκολη, χωρίς να απαιτούνται ειδικές τεχνικές δεξιότητες. Εφόσον κάποιος μπορεί να δημιουργήσει ένα κείμενο με υπερσυνδέσμους (hyperlinks), μπορεί να δημιουργήσει και ένα WebQuest, είτε σε ένα έγγραφο κειμένου (Word), είτε σε ένα λογισμικό παρουσίασης (PowerPoint) ή ακόμα και σε ένα λογιστικό φύλλο (Ecxel).
Ένα WebQuest αναπτύσσεται γύρω από μια υλοποιήσιμη και ενδιαφέρουσα εργασία που έχει σχέση με την πραγματική ζωή (αυθεντική δραστηριότητα). Ξεφεύγει από την απλή απομνημόνευση ή την σύνοψη περιεχομένου ενός κειμένου και απαιτεί υψηλές δεξιότητες, όπως κριτική σκέψη, σύνθεση, ανάλυση, επίλυση προβλήματος και δημιουργικότητα, αφού δεν πρόκειται για παρουσίαση με άλλο τρόπο του περιεχόμενου των ιστότοπων, στους οποίους αναζητούν πληροφορίες οι μαθητές, ούτε και απλώς μια αλληλουχία εμπειριών και δραστηριοτήτων με τη βοήθεια του διαδικτύου. Θα πρέπει όλες ή ο κύριος όγκος των πηγών αναζήτησης να προέρχονται από το διαδίκτυο.
Ένα απλό εργαλείο συγγραφής WebQuests που δημιούργησε ο Bernie Dodge είναι το QuestGarden, το οποίο προσφέρει κατεύθυνση βήμα-βήμα και παραδείγματα. Κάποιος μπορεί επίσης να χρησιμοποιήσει ένα ήδη έτοιμο πρότυπο και να το προσαρμόσει στις ανάγκες του. Υπάρχουν όμως και άλλα εργαλεία συγγραφής WebQuests.
Τεχνικές για την ανεύρεση καλών πηγών στο διαδίκτυο και άλλες πολύτιμες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στον ιστότοπο του WebQuest (http://www.webquest.org/index.php), από όπου και προέρχονται οι παραπάνω πληροφορίες.
Τι σημαίνει “ηλεκτρονική μάθηση”;
Μια πρόχειρη έρευνα στην πανίσχυρη μηχανή αναζήτησης Google (βλ. εδώ) μας δίνει αρκετούς ορισμούς για την ηλεκτρονική μάθηση:
«Η μάθηση που καθίσταται δυνατή με τη χρήση ψηφιακών εργαλείων και περιεχομένου και συνήθως περιλαμβάνει αλληλεπίδραση του μαθητευόμενου με τους άλλους μαθητευόμενους και τον διδάσκοντα» (www.stiltonstudios.net/glossary.htm)
«Οποιαδήποτε μάθηση χρησιμοποιεί ένα δίκτυο (LAN, WAN, Internet) για την διανομή, αλληλεπίδραση ή διαμεσολάβηση. Αναφέρεται στην κατανεμημένη μάθηση (distributed learning), εξ αποστάσεως μάθηση (διαφορετική από την αλληλογραφία), κατάρτιση βασισμένη σε υπολογιστή που παραδίδεται μέσω ενός δικτύου ή του Web…» (www.iqat.org/glossary.php)
«Οποιαδήποτε μάθηση τεχνολογικά διαμεσολαβούμενη που χρησιμοποιεί υπολογιστές είτε εξ αποστάσεως είτε σε τάξη πρόσωπο με πρόσωπο (μάθηση υποστηριζόμενη από υπολογιστή, computer-assisted learning)» (www.usd.edu/library/instruction/glossary.shtml)
«Η παράδοση διαδικτυακών μαθημάτων και η δημιουργία διαδικτυακών κοινοτήτων μάθησης που υποστηρίζει την ευέλικτη μάθηση οπουδήποτε, οποτεδήποτε και για οποιονδήποτε». (www.qmg.com.au/page/glossary)
«Ένας όρος «ομπρέλα» που χρησιμοποιείται διδασκαλίας με υπολογιστή (courseware) σε κάποιο ιδιωτικό δίκτυο ή το διαδίκτυο» (www.wsl.co.il/glossary.htm)
«Μια εφαρμογή λογισμικού που επιτρέπει στον καθένα να δημιουργήσει το δικό του courseware (σύστημα μαθημάτων ηλεκτρονικής μάθησης). (www.eng.wayne.edu/page.php)
«ένας γενικός όρος που αναφέρεται στην κατάρτιση που προσφέρεται με την υποστήριξη υπολογιστή. Η παράδοση της ηλεκτρονικής μάθησης μπορεί να γίνει μέσω CD, διαδικτύου ή κοινών αρχείων σε ένα δίκτυο. Γενικά, CBT (computer-based training) και ηλεκτρονική μάθηση είναι συνώνυμα, αλλά ο όρος CBT είναι παλιότερος, από το 1980. Ο όρος E-Learning εξελίχθηκε από τον όρο CBT με την ωρίμανση του διαδικτύου, των CDs και των DVDs. Το e-learning επίσης περιλαμβάνει την μάθηση που στηρίζεται στο διαδίκτυο (internet-based), στον παγκόσμιο ιστό (web-based) και την ψηφιακή-δικτυακή (online) μάθηση.»(www.thecatalyst.org/resource/2006/04/21/E-learning-glossary/)
«Μαθησιακές δραστηριότητες σε ηλεκτρονική μορφή» (www.teach-nology.com/glossary/terms/e/)
«Η μαθησιακή διαδικασία που δημιουργείται από την αλληλεπίδραση με ηλεκτρονικά παραδιδόμενο περιεχόμενο, υπηρεσίες και υποστήριξη». (www3.imperial.ac.uk/portal/page/portallive/24EA98FE29AA21ACE0440003BADBDCAF)
«Οποιαδήποτε διδασκαλία υποστηριζόμενη ηλεκτρονικά, αλλά πιο συχνά συνδέεται με τη διδασκαλία που προσφέρεται μέσω υπολογιστή και διαδικτύου» (education.stateuniversity.com/pages/1917/Distance-Learning-in-Higher-Education.html)
«Η μάθηση που λαμβάνει χώρα μέσω υπολογιστή» (www.fastfind.com/education/EduGlossary.aspx)
«Υπηρεσίες που προσφέρονται, ενεργοποιούνται ή διαμεσολαβούνται από τις τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας (ICT) για τους σκοπούς της προσφοράς εκπαίδευσης και η τεχνολογία και οι υπηρεσίες που βοηθούν την δημιουργία, διαχείριση και παράδοση αυτών των δραστηριοτήτων» (www.ict.ox.ac.uk/strategy/plan/plan.xml.ID=appF)
«Η παράδοση περιεχομένου μέσω όλων των ηλεκτρονικών μέσων (nternet, intranets, extranets, satellite, broadcast, video, interactive TV, and CD Rom)» (www.waveproject.com/glossary/glossary.html/english/e/)
«Μια μέθοδος διδασκαλίας που είναι γενικώς υποστηριζόμενη από υπολογιστή και προσφέρεται μέσω CD/DVD ROM, audio, videotape or the internet σύγχρονα είτε ασύγχρονα.» (www.vcalberta.ca/tools/glossary/index.cfm)
«Μια μορφή μάθησης που χρησιμοποιεί ένα δίκτυο για παράδοση και αλληλεπίδραση. Η μάθηση μπορεί να είναι σε ατομική βάση, καθοδηγούμενη ή υπαγορευόμενη από έναν υπολογιστή, είτε ως μέρος μιας τάξης.» (www.internetmarketingmagician.com/Internet_And_Computer_Jargon.html)
«Ηλεκτρονική μάθηση είναι μια προσέγγιση για την διαμεσολάβηση και ενίσχυση της μάθησης μέσω της χρήσης συσκευών που στηρίζεται σε υπολογιστές και τεχνολογία επικοινωνιών, εμπεριέχοντας τους προσωπικούς υπολογιστές, CD-ROMs, ψηφιακή τηλεόραση κ.α.» (www.cmapros.com/glossary.php)
«είναι η προσφορά, διαχείριση και υποστήριξη κατάρτισης εκτός και εντός επαγγέλματος με τη χρήση τεχνολογικών πληροφορίας και επικοινωνίας όπως υπολογιστές που είναι ή δεν είναι συνδεδεμένοι σε δίκτυο, τεχνολογίες του διαδικτύου και κινητές συσκευές.» (http://ito.elearning.ac.nz/login/index.php)
«κατάρτιση ή εκπαίδευση που λαμβάνει χώρα μέσω του web.» (http://www.grb.uk.com/263.0.html)
«η μάθηση που διεξάγεται με ηλεκτρονικά μέσα, κυρίως μέσω του διαδικτύου». (en.wiktionary.org/wiki/e-learning)
«Η παράδοση ενός προγράμματος μάθησης, κατάρτισης ή εκπαίδευσης με ηλεκτρονικά μέσα. Εμπεριέχει τη χρήση υπολογιστή ή ηλεκτρονικών συσκευών (π.χ. κινητά τηλέφωνα) για την παροχή με κάποιον τρόπο υλικού κατάρτισης, εκπαίδευσης ή μάθησης. (Derek Stockley (2003) E-learning Definition and Explanation, [Online], Training, Learning and Performance Consultant http://derekstockley.com.au/elearning-definition.html»
Γίνεται εύκολα αντιληπτό ότι δεν υπάρχει καθολική σύμπτωση και ταυτότητα απόψεων για το τι είναι η ηλεκτρονική μάθηση.
πηγές εικόνων:
1) http://asianvu.com/bookstoread/framework/
2) http://www.mirandanet.ac.uk/elearning/
3) http://www.unl.pt/nova/e-learning-1
Μια σύντομη περιγραφή του simSchool
Στην προσομοίωση του simSchool ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του διδάσκοντα σε μία σχολική τάξη προσομοιωμένων μαθητών με διαφορετικά στοιχεία προσωπικότητας, συναισθηματική κατάσταση και μαθησιακές προτιμήσεις. Ο παίκτης (διδάσκων) πρέπει να επιλέξει τις κατάλληλες εργασίες προκειμένου να βοηθήσει τους μαθητές του να βελτιώσουν την σχολική τους επίδοση και συμπεριφορά. Μαθαίνει να «διαβάζει» τις ανάγκες των μαθητευόμενων και να αποφασίζει ποια καθήκοντα είναι κατάλληλα για συγκεκριμένες περιστάσεις, πόσο συχνά και πότε πρέπει να παρέμβει για να επαναφέρει στην τάξη κάποιον μαθητή ή ποια είναι τα πλαίσια των δυνατοτήτων ενός μαθητή.
Αρχικά επιλέγει ένα περιβάλλον διδασκαλίας με καθορισμό των δημογραφικών χαρακτηριστικών των μαθητών του (πόλη, κωμόπολη, επαρχία). Ο ίδιος μπορεί να δει στην οθόνη ενός υπολογιστή τα προφίλ και τις περιγραφές των μαθητών του που αναφέρονται στις ικανότητες ή τις αδυναμίες τους, όπως συνήθως μεταφέρονται από συναδέλφους ή καταγράφονται στα σχολεία. Τα μαθησιακά καθήκοντα (learning tasks) που θα επιλέξει ο παίκτης (διδάσκων) για τους μαθητές του θα πρέπει να ταιριάζουν στις μαθησιακές προτιμήσεις τους. Με το παιχνίδι προσομοίωσης οι παίκτες λοιπόν μπορούν να αποκτήσουν δεξιότητες αναγνώρισης μαθησιακών στυλ και προτιμήσεων από τη σχολική επίδοση και συμπεριφορά των μαθητών τους.
Η αρχική στάση των μαθητών στην τάξη είναι ενδεικτική του χαρακτήρα τους. Ποιοι μαθητές παρακολουθούν το μάθημα, ποιοι σηκώνουν χέρι για να συμμετάσχουν, ποιοι κοιτάνε έξω ή μιλάνε στον διπλανό τους; Κάνοντας κλικ πάνω σε κάποιον μαθητή ο παίκτης (διδάσκων) μπορεί να του απευθύνει μια ερώτηση, μια παρατήρηση ή μια εκτίμηση, αναπαραστώντας διαφορετικό κλίμα διαπροσωπικών σχέσεων. Τα μαθησιακά καθήκοντα που μπορεί να αναθέσει ο παίκτης στους μαθητές του διαφέρουν (ανάγνωση σε όλη την τάξη, ασκήσεις, εργασία) θα πρέπει να ανταποκρίνονται στις δυνατότητές τους και να βρίσκονται εντός της ζώνης επικείμενης ανάπτυξης (Zone of Proximal Development), σύμφωνα με τον Vygotsky (1978, Mind and society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press), ώστε να μην είναι πολύ εύκολα και να βαριούνται ούτε και πολύ δύσκολα και να απελπίζονται. Γραφήματα της προόδου των μαθητών παρέχουν συνεχή ανατροφοδότηση για το αποτέλεσμα των επιλογών του παίκτη.
Στο τέλος του μαθήματος η προσομοίωση παράγει συνολική αξιολόγηση για κάθε μαθητή. Ο παίκτης (διδάσκων) μπορεί να επαναλάβει τις δραστηριότητες με την ίδια τάξη, ώστε να βελτιώσει τις επιλογές του και να πετύχει καλύτερα αποτελέσματα. Η προσομοίωση μπορεί να αξιολογήσει τις επιλεγόμενες στρατηγικές διδασκαλίας από τον παίκτη. Στηρίζεται σε γνωστές θεωρίες εκπαιδευτικής πρακτικής, συμπεριφοριστικά μοντέλα διδασκαλίας και σε ψυχολογικές θεωρίες διαπροσωπικών σχέσεων (π.χ μοντέλο των 5 παραγόντων των McCrue and Costa (1996), θεωρίες τύπων προσωπικότητας, θεωρία πολλαπλών ευφυϊών του Howard Gardner). Χρησιμοποιεί πραγματικά στατιστικά δεδομένα, αποτελέσματα εθνικών ερευνών στον εκπαιδευτικό χώρο και σε έρευνες γύρω από την προσωπικότητα και την συμπεριφορά.
πηγή: πηγή: Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173΄
σύνδεσμος για το simSchool: κλικ εδώ
simSchool: πρόγραμμα προσομοίωσης διδασκαλίας σε σχολική τάξη
Το simSchool είναι πρόγραμμα προσομοίωσης της διδασκαλίας σε σχολική τάξη, χρηματοδοτημένο από το υπουργείο παιδείας των ΗΠΑ. Προσφέρει σε νέους και άπειρους εκπαιδευτικούς ένα κατάλληλο περιβάλλον εικονικής πρακτικής εξάσκησης σε τάξη με προσομοιωμένους μαθητές που διαθέτουν ποικίλα μαθησιακά χαρακτηριστικά και διαφορετικές προσωπικότητες.
Διαθέτει στοιχεία επιστημ(ολογ)ικού παιχνιδιού (epistemic game), αφού στη δομή, τους κανόνες, τις επιλογές και το περιβάλλον του παιχνιδιού έχουν ενταχθεί οι αδήλωτες διαδικασίες, τα νοητικά μοντέλα και οι επαγγελματικές δεξιότητες ενός ειδικού στη διδασκαλία. Επιτρέπει στο χρήστη (στο νέο εκπαιδευτικό) να πειραματιστεί λαμβάνοντας σειρά αποφάσεων κατά τη διάρκεια της προσομοιωμένης διδασκαλίας του, ώστε να βελτιωθεί και να αναπτύξει εμπειρία στη χρήση στρατηγικών διδασκαλίας. Οι αποφάσεις αυτές στηρίζονται στην ανίχνευση και ανάλυση των μαθησιακών αναγκών των μαθητών και με τη σειρά τους προκαλούν ανάλογες αντιδράσεις στην σχολική επίδοση και συμπεριφορά των μαθητών. Το πρόγραμμα προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση στον χρήστη και με την βοήθεια διαδικτυακής κοινότητας επιτρέπει την λήψη ανατροφοδότησης και υποστήριξης από ειδικούς. Με νύξεις και βαθμιαία υποστήριξη (scaffolding) στα πλαίσια ενός μοντέλου «γνωστικής μαθητείας» (cognitive apprenticeship) η προσομοίωση βοηθάει τον νέο εκπαιδευτικό να μάθει και να προχωρήσει σε επίπεδα μεγαλύτερης δυσκολίας.
Ασφαλώς οι προσομοιώσεις δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τις εμπειρίες από τη διδασκαλία στην πραγματική τάξη. Μπορούν όμως να προετοιμάσουν καλύτερα έναν μελλοντικό εκπαιδευτικό για την είσοδό του στη σχολική ζωή και πρακτική, προσφέροντας απεριόριστο χρόνο εξάσκησης, άμεση ανατροφοδότηση και δυνατότητες ασφαλούς πειραματισμού σε νέες μεθόδους και στρατηγικές.
πηγή: Zibit, M., and D. Gibson. 2005. simSchool: The game of teaching. Innovate 1 (6). http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=173
σύνδεσμος για το simSchool: κλικ στην εικόνα ή εδώ