Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'computer games'

Αρχείο ετικέτας computer games

Δεκέμβριος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Πρόσφατα άρθρα

Ετικέτες

Kατηγορίες

Ιστορικό

Μεταστοιχεία

RSS Educational Technology

RSS E-Learning

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Τα video games βελτιώνουν την επίδοση στα μαθηματικά

Η πολιτεία της  Virginia ερεύνησε την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού  DimensionM (βιντεοπαιχνιδιού με τρισδιάστατα γραφικά, ήχο και animations που βοηθάει στην εκμάθηση άλγεβρας περιέχοντας σειρά από αποστολές) στην επίδοση των μαθητών των δημοσίων σχολείων στα μαθηματικά και αποδείχθηκε ότι οι επιδόσεις όπως και τα κίνητρά τους βελτιώθηκαν. Η έρευνα διενεργήθηκε το 2008 από το University […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Game-based διδασκαλία

Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί: α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή γ) πώς […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Ηλεκτρονικά παιχνίδια και διδασκαλία

Ο Prensky (2001) σε εκτενή έρευνά του στη μάθηση μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών ασχολείται με τα χαρακτηριστικά που καθιστούν τα παιχνίδια κατάλληλα για μαθητές με διαφορετικούς τύπους μάθησης. Επισημαίνονται: • τεχνικές διαδραστικής μάθησης που ήδη εφαρμόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια: o _πρακτική εξάσκηση o _άμεση ανατροφοδότηση (practice and feedback) • η μάθηση μέσω της δράσης (learning by […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Εφαρμογές των video games στη διδασκαλία

Σύμφωνα με τον (Bradburne, 2001) η μάθηση λαμβάνει χώρα σε δύο χώρους, ένα τυπικό ή επίσημο περιβάλλον και ένα άτυπο: ? Τυπικό περιβάλλον μάθησης (σχολείο, πανεπιστήμιο, σεμινάρια, ασκήσεις..) ? Άτυπο περιβάλλον μάθησης (σπίτι, παρέα, ελεύθερο χρόνο, στη διασκέδαση ..) Τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Υπάρχουν έρευνες που […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία

Ένα παράδειγμα χρήσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς λόγους που αναφέρει ο Kurt Squire είναι το SimCity. Χρησιμοποιώντας το SimCity σε ομάδες αγοριών και κοριτσιών βρέθηκε ότι οι μαθητές μαθαίνουν από την εξερεύνηση σχέσεων ανάμεσα στην προσφορά και τη ζήτηση, την αύξηση του πληθυσμού και τη φορολογία, αλλά ενδεχομένως να αναπτύσσουν αφελείς ιδέες σχετικά με το […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Δυσκολίες που προκύπτουν από την μέχρι τώρα εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση

Η έρευνα στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς ασχολείται κυρίως με την ανάπτυξη δεξιοτήτων και ικανοτήτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή με τον ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης είτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε αναφορικά με το παιχνίδι. Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα σχολεία είναι ακόμα περιορισμένη και […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως περιβάλλοντα εκπαιδευτικής υποστήριξης

Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και: ? ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ? αυτό ? η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες ? η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα ? η ελευθερία δράσης των μαθητών, ? η εφαρμογή των δικών τους […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Δομικά στοιχεία των Computer games ή PC games

Τα computer games μπορούν να χαρακτηριστούν από έξι δομικά στοιχεία «κλειδιά», τα οποία όταν συνδυαστούν μεταξύ τους,  απασχολούν έντονα τον παίκτη [Prensky (2001, pages 118?119)] Αυτά τα στοιχεία είναι:1. Κανόνες. 2. Σύγκρουση-Ανταγωνισμός- Πρόκληση- Αντίθεση. 3. Σκοπούς και αντικειμενικούς στόχους. 4. Αλληλεπίδραση. 5. Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση. 6. Αναπαράσταση και πλοκή.     πηγή: Prensky, M. (2001), […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →