Εκπαιδευτικές χρήσεις των εικονικών κόσμων

Tο ενδιαφέρον της παγκόσμιας εκπαιδευτικής κοινότητας για τους εικονικούς κόσμους αυξάνει ολοένα και περισσότερο, καθώς πλέον δίνεται μεγαλύτερη σημασία από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης σε ορισμένους εικονικούς κόσμους, όπως το Second Life. Οι εικονικοί κόσμοι είναι τρισδιάστατα (3D), πολυχρηστικά (multiuser), ως επί το πλείστον, περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ταυτόχρονη παρουσία και αλληλεπίδραση πολλών ανθρώπων σε […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Κύριες τάσεις στο χώρο της διδασκαλίας, μάθησης και δημιουργικότητας

Η ετήσια Aναφορά Horizon (Horizon Report) 2007, αποτέλεσμα της συνεργασίας του New Media Consortium (NMC) και του EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), έχει ως αντικείμενό της τις νέες τεχνολογίες που επηρεάζουν τη διδασκαλία, τη μάθηση και τη δημιουργική έκφραση στην ανώτερη εκπαίδευση. Η αναφορά αυτή, λαμβάνοντας υπόψη συνεντεύξεις, άρθρα, έγγραφα και δημοσιευμένες έρευνες, κάνει λόγο για […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Εξατομικευμένη Μάθηση (Personalized Learning)

                Οι εντατικές έρευνες της νευροεπιστήμης και κλάδων της Ψυχολογίας επιβεβαιώνουν με τα πορίσματά τους τους διαφορετικούς τρόπους πρόσληψης, αφομοίωσης, δόμησης και επαναχρησιμοποίησης από τα άτομα της παρεχόμενης πληροφορίας και γνώσης. Η Διαφορετικότητα, λοιπόν, είναι επιστημονικά τεκμηριωμένη. Το ζήτημα είναι αν αναγνωρίζεται και από το υπάρχον εκπαιδευτικό σύστημα… […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Εικονικοί κόσμοι και παράδοση

Η παρουσία του ανθρώπινου πολιτισμού  ξεκινάει από τους εικονικούς κόσμους, τις αναπαραστάσεις και τα σύμβολα των προϊστορικών σπηλαίων. Τα όνειρα, οι τελετές, η φαντασία, ακόμα και η γλώσσα μπορούν να θεωρηθούν εικονικές κατασκευές. Οι διονυσιακές τελετές, για παράδειγμα, προϋποθέτουν την «έκσταση», δηλαδή τη μεταφορά σε κόσμο φανταστικό. Όπως η γραφή στο παρελθόν, έτσι και οι […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Εικονικοί κόσμοι, όχι ηλεκτρονικά παιχνίδια!

Αν και η ιστορία των εικονικών κόσμων (virtual worlds) συμπίπτει με την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video games),  δεν είναι το ίδιο πράγμα. Οι ειδικοί θεωρούν ότι οι εικονικοί κόσμοι δεν έχουν αρχή, τέλος, στόχους που πρέπει ο παίκτης να επιτύχει, κλιμακούμενη δυσκολία, βαθμολογίες, ούτε έννοιες όπως νικητής ή επιτυχία (Curtis, 1992:122). Ενώ οι ίδιοι […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Το πρόθεμα ?cyber? (κυβερνο-)

Το πρόθεμα “cyber” προέρχεται από τον όρο “cyberspace” (κυβερνοχώρος) που επινόησε ο William Gibson (Gibson 1984). Ο όρος «κυβερνοχώρος» προέρχεται από τον όρο «κυβερνητική» (cybernetics) που χρονολογείται από τα μέσα του 20ου αιώνα από εργασίες στην επιστήμη της Πληροφορικής και είναι επινόηση του Norbert Wiener (Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

ADDIE model και εκπαιδευτικός σχεδιασμός (instructional design)

Οι σχεδιαστές διδακτικών συστημάτων (Instuctional Systems Design, ISD) στην εκπαίδευση και την κατάρτιση χρησιμοποιούν συνήθως μια γενικευμένη σχεδιαστική προσέγγιση, γνωστή ως ADDIE process ή model. Αποτελείται από πέντε διαδοχικά στάδια-φάσεις, που είναι τα εξής: Ανάλυση – Σχεδιασμός – Ανάπτυξη – Εφαρμογή – Αξιολόγηση. Πολλά από τα σύγχρονα μοντέλα διδασκαλίας αποτελούν παραλλαγές αυτού του μοντέλου. Η […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Αρχές διδακτικού σχεδιασμού – Gagne

Στα μοντέλα διδακτικού σχεδιασμού (Instructional Design, ID) συμπεριλαμβάνεται το μοντέλο των Gagne, Briggs και Wager (1992), γνωστό ως «Αρχές Διδακτικού Σχεδιασμού» (Principles of Instructional Design). Το μοντέλο αυτό αποτελείται από εννέα διδακτικά γεγονότα (instructional events), στα οποία μπορεί να στηριχθεί ο εκπαιδευτικός για να σχεδιάσει ένα μάθημα. Τα βήματα αυτά ακολουθούν την εξής διαδοχική σειρά: […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Lectora: ένα αξιόλογο λογισμικό συγγραφής διαδραστικών μαθημάτων και περιεχομένου ηλεκτρονικής μάθησης

Αναζητώντας πληροφορίες για το “lectora”, παρακολούθησα τα tutorials από τον διαδικτυακό τόπο της εταιρείας Trivantis που κατασκεύασε αυτό το λογισμικό.Πρόκειται για λογισμικό κατασκευής και διανομής διαδραστικού περιεχομένου και μαθημάτων ηλεκτρονικής μάθησης. Θεωρείται πολύ δυνατό και εύχρηστο στο είδος του και χρησιμοποιείται από επιχειρήσεις και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Το μεγάλο πλεονέκτημά του είναι ότι δεν απαιτεί καθόλου […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →

Hot potatoes: λογισμικό συγγραφής και αξιολόγησης ερωτηματολογίων

Ανάμεσα στα χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία για τη δημιουργία και διαχείριση ερωτηματολογίων με αυτο-αξιολόγηση είναι το Hot Potatoes. Περιλαμβάνει εργαλεία συγγραφής ερωτηματολογίων διαφορετικών τύπων, όπως πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, συμπλήρωσης κενών, σταυρόλεξα, τοποθέτησης σε σωστή σειρά. Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να καθορίζει τη βαρύτητα των σωστών και λάθος απαντήσεων και να βοηθάει με ορισμένες οδηγίες και […]

Συνεχίστε την ανάγνωση →