Αρχική » games & simulations
Αρχείο κατηγορίας games & simulations
Πρόταση διδασκαλίας (2) για την Ιστορία Α’ Γυμνασίου με το λογισμικό “Περιπλάνηση στο Χωροχρόνο”
Σε συνέχεια προηγούμενης δημοσίευσης για την αξιοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού “Περιπλάνηση στο Χωρο-Χρόνο” για τη διδασκαλία της Ιστορίας, ανέβασα στο YouTube μια ακόμα πρόταση με νέες δραστηριότητες από άλλη διδακτική ενότητα της Ιστορίας Α’ Γυμνασίου.
Μπορείτε να το παρακολουθήσετε.
Πρόταση διδασκαλίας για την Ιστορία Α’ Γυμνασίου με το λογισμικό “Περιπλάνηση στο Χωροχρόνο”
Από τον Οκτώβριο του 2008 διανεμήθηκε σε όλα τα Γυμνάσια και Λύκεια της χώρας το εγκεκριμένο από το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο εκπαιδευτικό Λογισμικό για το μάθημα της Ιστορίας: “Περιπλάνηση στο Χωρο-Χρόνο μέσα από διαδραστικούς χάρτες και χρονο-χάρτες“, το οποίο περιλαμβάνει εκτός από το cd και τετράδιο μαθητή και καθηγητή, καθώς και οδηγό χρήσης.
Ως μέλος της συγγραφικής ομάδας για το Γυμνάσιο, δημιούργησα μια πρόταση αξιοποίησης και επίδειξης του λογισμικού, με σκοπό τη γνωριμία και εξοικείωση των συναδέλφων με τα εργαλεία του προγράμματος.
Στάδια κατασκευής εκπαιδευτικού λογισμικού
Για τη σχεδίαση – υλοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού ώστε αυτό να ικανοποιεί τους στόχους του (τόσο τους εκπαιδευτικούς όσο και αυτούς της παροχής κινήτρων ώστε να είναι αποδοτικό), υπάρχουν κάποια στάδια που πρέπει να ακολουθηθούν (Cordova & Lepper, 1996).
- Επιλέγεται η παιδαγωγική προσέγγιση (πώς επιτυγχάνεται η μάθηση)
- Προσδιορίζονται οι ενέργειες σε ένα περιβάλλον μοντέλο.
- Γίνεται επεξεργασία των λεπτομερειών.
- Ενσωματώνεται στο παιχνίδι η παιδαγωγική μέθοδος και η υποστήριξή της.
- Συνδέονται οι ενέργειες μάθησης με τις ενέργειες της διεπιφάνειας.
- Συσχετίζονται οι έννοιες μάθησης με τα αντικείμενα της διεπιφάνειας του παιχνιδιού.
πηγή:
Cordova, D.I. & Lepper, M.R. (1996) Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 715-730
Game-based διδασκαλία
Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί:
α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του
β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή
γ) πώς να προσφέρουν αρκετή ανατροφοδότηση για τον παίκτη-μαθητή για να αλλάξει συμπεριφορά
δ) πώς να προσφέρουν μια απλοποιημένη άποψη του κόσμου χωρίς να τον διαστρεβλώσουν
ε) πώς να επιτρέψουν ελευθερία της εξερεύνησης με τους περιορισμούς ενός αντικειμενοστραφούς κόσμου ή ενός σχεδίου μαθήματος.
Στον κόσμο του game-based learning οι δάσκαλοι μπορούν να έχουν ζωτικό ρόλο με το να εξασφαλίζουν ότι οι μαθητές αναστοχάζονται επαρκώς στα προβλήματα ή στις συγκρούσεις που προβάλλουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής δραστηριότητας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι καλά για αλληλεπίδραση αλλά ακατάλληλα για τον αναστοχασμό (reflection). Προσφέρουν πλούσιες ευκαιρίες για μάθηση με πράξη (learning by doing) αλλά ελάχιστες ευκαιρίες για αντανάκλαση.
Οι σημερινοί εκπαιδευτές πρέπει να εξασφαλίσουν ότι οι μαθητές έχουν αρκετή αντανάκλαση για να δρέψουν τα οφέλη από την game-based μάθηση. Μπορούν τα computer games να είναι πρωταρχικό συστατικό της διδασκαλίας, αλλά δεν είναι απαραίτητο να παίζουν κεντρικό ρόλο στο μάθημα για να είναι χρήσιμα στους μαθητές. Για παράδειγμα, ένας μαθητής μπορεί να παρακολουθεί μια παραδοσιακή τάξη διδασκαλίας ξένης γλώσσας και να εξασκείται στο σπίτι του με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να έχουν περισσότερη αξία ως συμπληρωματικό υλικό παρά ως πρωταρχικό υλικό (Kurt Squire).
πηγές:
Squire K., GameStudies, Cultural Framing of Computer / video Games, http://www.gamesrudies.org/0102/squire/ (τελευταία πρόσβαση: 23/12/ 2007
Squire, K. (2003). Video games in education. International journal of intelligent simulations and gaming, 2 (1).
Squire, K. D. (2002). Rethinking the role of games in education. Game Studies, 2(1). Retrieved January 11, 2003, from http://gamestudies.org/0102/squire/
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) – (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml
Αξιολόγηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών
Ο εκπαιδευτικός καλείται να αξιολογήσει τα εκπαιδευτικά παιχνίδια όσον αφορά στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό τους, το περιεχόμενο τους και τον καλύτερο δυνατό τρόπο ενσωμάτωσης τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Reiser and Kegelman, 1996). Η αξιολόγηση μπορεί να γίνει με τη σειρά κριτηρίων του Blease (1988) και τα οποία είναι εφαρμόσιμα σε διαφορετικούς τύπους εκπαιδευτικού λογισμικού.
πηγές:
Reiser, R. A., and Kegelman H. W., (1996), Computer Sofware Evaluation
Blease, D., (1988), Choosing Educational Software. In Ann Jones and Peter Scrimshaw (eds), Exploring the Curriculum: Computers in Education 5-13. Philadelphia: Open University Press
Squires, D., and McDougall, A., (1994), Choosing and Using Educational Software: A Teacher’s Guide. London, Washington, D.C.: The Falmer Press
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και διδασκαλία
Ο Prensky (2001) σε εκτενή έρευνά του στη μάθηση μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών ασχολείται με τα χαρακτηριστικά που καθιστούν τα παιχνίδια κατάλληλα για μαθητές με διαφορετικούς τύπους μάθησης.
Επισημαίνονται:
• τεχνικές διαδραστικής μάθησης που ήδη εφαρμόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια:
o _πρακτική εξάσκηση
o _άμεση ανατροφοδότηση (practice and feedback)
• η μάθηση μέσω της δράσης (learning by doing)
• η μάθηση με συγκεκριμένο στόχο ( goal-oriented learning)
• η εξερεύνηση (discovery learning)
• η εναλλαγή ρόλων (role playing)
• η κονστρουκτιβιστική μάθηση (constructivist learning)
Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν μέρος της συνολικής εκπαιδευτικής διαδικασίας όπως παρουσιάζεται στο Σχήμα 1 (Squire & Jenkins, 2002):
πηγές:
Prensky, M. (2001), Digital Game-Based Learning, McGraw Hill Education
Squire, K., Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education.
Εφαρμογές των video games στη διδασκαλία
Σύμφωνα με τον (Bradburne, 2001) η μάθηση λαμβάνει χώρα σε δύο χώρους, ένα τυπικό ή επίσημο περιβάλλον και ένα άτυπο:
? Τυπικό περιβάλλον μάθησης (σχολείο, πανεπιστήμιο, σεμινάρια, ασκήσεις..)
? Άτυπο περιβάλλον μάθησης (σπίτι, παρέα, ελεύθερο χρόνο, στη διασκέδαση ..)
Τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Υπάρχουν έρευνες που αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα τους σε τομείς όπως τα μαθηματικά, την εκμάθηση ξένων γλωσσών ή ακόμα και την εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες.
Αρχικά, έγινε προσπάθεια να ενταχθούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο ωρολόγιο πρόγραμμα του σχολείου. Στην προσπάθεια αυτή αναπτύχθηκαν τα λεγόμενα edutainment games που στην συντριπτική τους πλειοψηφία απέτυχαν να προσελκύσουν τους μαθητές ως παίκτες, και να ικανοποιήσουν τους σκοπούς τους. Παράλληλα χρησιμοποιήθηκαν εμπορικά παιχνίδια (SimCity, championship manager, Brain Teasing Games, Age of Empires, City Trader ?) στα σχολεία με θετικά κυρίως αποτελέσματα. Η ένταξη τους στο αναλυτικό πρόγραμμα όμως δεν έχει πάντα ικανοποιητικά αποτελέσματα (Saegesser, Francois, 1981, 1984), αφού παύουν να υφίστανται βασικά πλεονεκτήματα των παιχνιδιών, όπως είναι ο ατομικός ρυθμός μάθησης και πειραματισμού με το παιχνίδι.
Τα παιχνίδια έχουν θετικά αποτελέσματα όταν εφαρμόζονται σε άτυπο περιβάλλον μάθησης (Coffield, 2000), δηλαδή σε περιβάλλον επιλογής του χρήστη, που δεν έχει αυστηρή επιτήρηση, επιτρέπει τα λάθη, διαθέτει αρκετό χρόνο και προκαλεί το ενδιαφέρον του χρήστη.
Ωστόσο, ο Kurt Squire υποστηρίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βρουν πλείστες εφαρμογές στο περιβάλλον της σχολικής τάξης. Ενδεικτικά:
? Οι παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να αναβιώσουν ιστορικές περιόδους (Pirates!)
? να εξερευνήσουν περίπλοκα συστήματα όπως η Χημεία και η κύκλοι ζωής της γης (SimEarth)
? να κυβερνήσουν έθνη που ζουν σε νησιά (Tropico)
? να διαχειριστούν περίπλοκους βιομηχανικούς κολοσσούς (Civilization series)
? να ταξιδέψουν στο χρόνο στην αρχαία Ελλάδα (Caesar I, II, III), στη Ρώμη (Age of Empires I, II), στην Βόρεια Αμερική (Colonization)
? να διαχειριστούν μια αποικία μυρμηγκιών, μια φάρμα, ένα νοσοκομείο, ένα ζωολογικό κήπο, ένα αεροδρόμιο, μια αλυσίδα fast-food κλπ.
Τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης σύμφωνα με το Σχήμα (Garris & Ahlers & Driskell, 2002):
και σύμφωνα με την εργασία (Randel & Morris & Wetzel & Whitehill, 1992) η γνώση που αποκτιέται από τον μαθητή μέσω των παιχνιδιών συγκρατείται στη μνήμη του για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα (Συρρής & Νικητάκος, 2005).
πηγές:
Bradburne, J. (2001), Towards a Theory of Instruction, Cambridge, Mass: Harvard University Press.
Saegesser, F. (1981). Simulation – Gaming in the Classroom. Some Obstacles and Advantages. Simulation & Games, Vol. 12, No 3, 281-294
Saegesser, F. (1984). The introduction of Play in Schools. A Philosophical Analysis of the Problem. Simulation & Games, Vol. 15, No 1, 75 – 96.
Coffield, F. (2000). The necessity of informal Learning, Bristol: Policy Press.
Garris,R., Ahlers,R., and Driskell,.J.E (2002): Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec.2002
Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία
Ένα παράδειγμα χρήσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς λόγους που αναφέρει ο Kurt Squire είναι το SimCity. Χρησιμοποιώντας το SimCity σε ομάδες αγοριών και κοριτσιών βρέθηκε ότι οι μαθητές μαθαίνουν από την εξερεύνηση σχέσεων ανάμεσα στην προσφορά και τη ζήτηση, την αύξηση του πληθυσμού και τη φορολογία, αλλά ενδεχομένως να αναπτύσσουν αφελείς ιδέες σχετικά με το πώς σχηματίζονται οι πόλεις, πώς μεγαλώνουν και εξελίσσονται. Για παράδειγμα, ένα αγοράκι 6 ετών παρατήρησε ότι ο κόσμος άρχισε να μετακομίζει στην πόλη του όταν υπήρχε ηλεκτρισμός, γιατί ήθελε να έχει φώτα για να βλέπει στο σκοτάδι. Αυτό το παράδειγμα δείχνει πώς η διαδικασία της ερμηνείας του παιχνιδιού, με την παραγωγή αναλογιών ανάμεσα στις συμβολικές αναπαραστάσεις του παιχνιδιού και τις πραγματικές καταστάσεις της ζωής, είναι ενεργητικού χαρακτήρα, με αποτέλεσμα οι μαθητές να μπορούν να κερδίσουν από τις συστηματικές ερμηνείες ή παρουσιάσεις της πληροφορίας.
Οι περισσότεροι άνθρωποι που έχουν παίξει SimCity αναγνωρίζουν ότι μπορεί να είναι μια υπέροχη πηγή για την κατανόηση της πολεοδομίας και του αστικού σχεδιασμού. Όμως τελικά διδάσκει τους παίκτες ότι οι δήμαρχοι είναι παντοδύναμοι και ότι η πολιτική, η εθνικότητα και η φυλή δεν παίζουν ρόλο στον αστικό σχεδιασμό (Kenneth Kolson 1996).
Ένα άλλο παράδειγμα αξιοποίησης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την εκπαιδευτική διαδικασία είναι το Civilization. Για παράδειγμα, οι παίκτες του Civilization μπορούν να δημιουργήσουν χάρτες και πίνακες με γνωρίσματα του κόσμου τους και να τους συγκρίνουν με τους παγκόσμιους χάρτες της ίδιας περιόδου. Έχουν ομοιότητες ή διαφορές; Σε ποια σημεία και γιατί; Χρειάζεται οι μαθητές να κρίνουν τα αποτελέσματα του παιχνιδιού. Είναι χρήσιμο να φτιάξουν χρονοδιαγράμματα και να γράψουν ιστορίες στηριγμένοι στην ιστορία του πολιτισμού τους.
Εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα video games ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.
Η επίδραση αυτή λοιπόν των video games θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί θετικά στην εκπαίδευση. Τα video games μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:
1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες μεταβλητές.
Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του στο φυσικό κόσμο.
2. Παρέχουν τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενους να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά.
Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία, κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.
3. Παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων.
Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές.
4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.
5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.
6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.
Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προσφέρει στους μαθητές γρήγορες, διαδραστικές, εξερευνητικές δραστηριότητες με παράλληλη πολυμεσική πληροφόρηση, κάτι που δεν μπορεί να επιτευχθεί με την παραδοσιακή διδασκαλία.
Δυσκολίες που προκύπτουν από την μέχρι τώρα εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση
Η έρευνα στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς ασχολείται κυρίως με την ανάπτυξη δεξιοτήτων και ικανοτήτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή με τον ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης είτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε αναφορικά με το παιχνίδι.
Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα σχολεία είναι ακόμα περιορισμένη και δύσκολα προσαρμόζεται στο αναλυτικό πρόγραμμα. Λόγοι για τα παραπάνω είναι:
? Oι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να εντοπίσουν εύκολα τη σχέση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού με την ενότητα του μαθήματος που διδάσκουν.
? Δεν θεωρούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού κατάλληλο και επιστημονικά τεκμηριωμένο, ώστε να το χρησιμοποιήσουν.
? Όσοι εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία (υπουργείο παιδείας, διευθυντές εκπαίδευσης και σχολικών μονάδων, σχολικοί σύμβουλοι) δεν έχουν ενημερωθεί ούτε πειστεί για τις δυνατότητες και τα εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Γι? αυτό και δεν ενθαρρύνουν τέτοιες πρωτοβουλίες.
? Οι εκπαιδευτικοί δεν διαθέτουν τον απαιτούμενο χρόνο να εξοικειωθούν με το παιχνίδι ούτε την κατάλληλη μέθοδο ώστε να το χρησιμοποιήσουν κατάλληλα στην τάξη
? Το ασφυκτικό αναλυτικό πρόγραμμα περιορίζει πρωτοβουλίες που δαπανούν πολύτιμο χρόνο μαθήματος, όπως τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως στις μεγάλες τάξεις. Εξάλλου, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι έχει περιεχόμενο που δεν είναι εντελώς σχετικό με το συγκεκριμένο αντικείμενο που θέλει ο εκπαιδευτικός να διδάξει τη δεδομένη χρονική στιγμή.