Αρχική » 2009 (Σελίδα 3)

Αρχείο έτους 2009

Απρίλιος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Διδασκαλία στο σχολείο της ασφαλούς χρήσης του διαδικτύου ζητούν οι εκπαιδευτικοί

Σύμφωνα με έρευνα που έγινε σε 679 Έλληνες εκπαιδευτικούς όλων των βαθμίδων την περίοδο Ιουνίου -Αυγούστου 2009, σχεδόν όλοι οι συμμετέχοντες (99 %) απάντησαν ότι η ασφαλής χρήση του διαδικτύου θα πρέπει να διδάσκεται στα σχολεία.

Τα πέντε πιο σημαντικά θέματα που θεωρούν ότι πρέπει να περιλαμβάνονται στην εκπαίδευση αυτή είναι:
* Βασικές αρχές σωστής χρήσης του Διαδικτύου (72% των απαντήσεων).
* Προστασία προσωπικής ζωής (63%).
* Σωστή διαχείριση της επικοινωνίας μέσω Διαδικτύου (chat, sns, forum κ.λπ.) (57%).
* Αξιοπιστία διαδικτυακού περιεχομένου (44%).
*  Αξιοποίηση της θετικής πλευράς του Διαδικτύου (41%).

Για να διαβάσετε το σχετικό άρθρο: κλικ εδώ

πηγή: Έρευνα για την ασφαλή χρήση του Διαδικτύου, δημοσιεύθηκε:12:52 – 15/09/09, Euro2day

Νέα γρίπη Α (Η1Ν1)

Αξιοποιώντας τις πληροφορίες που υπάρχουν στην wikipedia και με φωτογραφίες από το διαδίκτυο έφτιαξα μια σύντομη παρουσίαση για τον ιό της νέας γρίπης Η1Ν1.

Εργαλεία ηλεκτρονικής μάθησης

Ποια είναι τα καταλληλότερα εργαλεία για την υποστήριξη της ηλεκτρονικής μάθησης;

Έναν κατάλογο με τα 100 καταλληλότερα e-learning εργαλεία μπορείτε να βρείτε σε αυτή τη διεύθυνση.

Κέντρο εκπαίδευσης πυροσβεστών στο Second Life

Πόσο αποτελεσματική μπορεί να είναι  η εκπαίδευση πυροσβεστών σε εικονικά περιβάλλοντα όπως το Second Life;

Δείτε το σχετικό βίντεο.

Αντιμετώπιση εθισμού σε ηλεκτρονικά παιχνίδια

Η πολύωρη ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια και εικονικά ψηφιακά περιβάλλοντα, όπως είναι τα massively multiplayer online games (MMOGs), όπου  οι χρήστες πολεμούν με φανταστικούς εχθρούς για να κερδίσουν όπλα και ανταμοιβές, μπορεί να οδηγήσει σε πολύ ισχυρό εθισμό, υποστηρίζουν οι ειδικοί.

Μια πρόσφατη αναφορά από το Σουηδικό Ίδρυμα Παιδικής Μέριμνας (Youth Care Foundation) θεωρεί ότι ο εικονικός κόσμος του World of Warcraft, ένα παιχνίδι όπου  οι χρήστες με τη μορφή μάγων, νάνων, ξωτικών και φανταστικών πλασμάτων πολεμούν  για να κερδίσουν όπλα και ανταμοιβές,  μπορεί να αποδειχθεί το περισσότερο “εθιστικός” από την κοκαΐνη (!). Παίζοντας παραπάνω από 16 ώρες οι χρήστες βλάπτουν σοβαρά την κοινωνική, ψυχική και σωματική τους υγεία.

Στο πλαίσιο αντιμετώπισης τέτοιων μορφών εθισμού ο Dr Richard Graham, σύμβουλος ψυχίατρος στο  Tavistock Centre του  Λονδίνου, ετοιμάζει ένα πρόγραμμα ώστε ιατρικό προσωπικό να δημιουργήσει τα δικά τους avatars μέσα στο παιχνίδι και να προσεγγίσει ευκολότερα τους εθισμένους νέους.

πηγή: Claudine Beaumont, Addiction therapists signing up to World of Warcraft, 24 Jul 2009, Τelegraph.co.uk

Κέντρο “αποτοξίνωσης” … από το διαδίκτυο!

Το reSTART Internet Addiction Recovery Program είναι ένα πρόγραμμα στα περίχωρα του Seattle για την υποστήριξη αυτών που έχουν εθιστεί στο διαδίκτυο.

Η Κίνα και η Νότια Κορέα έχουν αναγνωρίσει τον εθισμό στο διαδίκτυο ως τον πρώτο κίνδυνο για τη δημόσια υγεία και διατηρούν προγράμματα “διαδικτυακής αποτοξίνωσης”.

πηγή: Virtual Worlds News, Center Opens to Treat “Internet Addiction”, August 20, 2009

Surrogates: avatars στη μεγάλη οθόνη

Μια ακόμα ταινία επιστημονικής φαντασίας που αναμένεται να κυκλοφορήσει στη μεγάλη οθόνη στα τέλη Σεπτεμβρίου έχει τίτλο: “Surrogates” και πραγματεύεται το ρόλο των avatars σε μια φανταστική κοινωνία του μέλλοντος. Με πρωταγωνιστή τον Bruce Willis και σκηνοθέτη τον  Jonathan Mostow, η ταινία προβάλλει το ζήτημα της αντικατάστασης των πραγματικών ανθρώπων από ρομπότ που είναι πιστά αντίγραφά τους.

Δορυφορική φωτογραφία της Ελλάδας

Στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://maps.entercity.gr/ μπορείτε να δείτε την έκταση προς το νότο που έχει καλύψει ο καπνός από τον πύρινο εφιάλτη που ζει τώρα η Αττική.

Avatar movie: μια επανάσταση…στα κινηματογραφικά δεδομένα

Τον προσεχή Δεκέμβριο αναμένεται να κυκλοφορήσει η νέα ταινία του James Cameron: “Avatar”. Πρόκειται για μια ταινία επιστημονικής φαντασίας που στοχεύει να μας ταξιδέψει στο μέλλον και το πετυχαίνει, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα τεχνολογικά μέσα στα οποία στηρίχθηκε η παραγωγή της αλλά και η τρισδιάστατη προβολή της.

Ένας παραπληγικός βετεράνος, ο  Jake, μεταφέρεται στον πλανήτη “Πανδώρα”, που κατοικείται από μια φυλή εξωγήινων ανθρωποειδών, τους Na’vi. Οι κάτοικοι της γης που βρίσκονται στον πλανήτη σύντομα θα βρεθούν σε σύγκρουση με τον τοπικό πολιτισμό του πλανήτη “Πανδώρα”.

Η προβολή της τρισδιάστατης ταινίας, που στόχο έχει την εμβύθιση των θεατών, δεν υποστηρίζεται από το σύνολο των κινηματογραφικών αιθουσών, γι’ αυτό και θεωρείται ότι η ταινία εισάγει νέα δεδομένα στον χώρο προβολής κινηματογραφικών ταινιών. Η επίδραση από την τεχνολογία των εικονικών κόσμων και τα “machinima”, είναι εμφανής και εδώ.

Εικονικοί κόσμοι: από τον ενθουσιασμό στην απογοήτευση (;)

Σύμφωνα με μια ανάλυση του “κύκλου υπερβολής” (hype cycle) από τη χρήση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση από την εταιρεία  Gartner, οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life, από την υπερβολή και τον ενθουσιασμό που αρχικά προκάλεσαν, οδηγούνται στην πρόκληση απογοήτευσης, περισσότερο στον επιχειρηματικό τομέα παρά στην πανεπιστημιακή εκπαιδευτική κοινότητα.

Ο κύκλος της τεχνολογίας ξεκινάει από τον ενθουσιασμό και την υπερβολή, περνά στην απογοήτευση, μετά στην έμπνευση και επινόηση νέων τρόπων χρήσης και τέλος στην παραγωγικότητα, καθώς οι χρήστες μαθαίνουν πώς να τη χρησιμοποιούν για εκπαιδευτικούς στόχους.

Ενώ τα παιδαγωγικά οφέλη από τη χρήση των νέων τεχνολογιών στην επαιδευτική πράξη είναι δεδομένα, παραμένει ζητούμενο ο καλύτερα δυνατός τρόπος εφαρμογής και αξιοποίησής τους.

πηγή: Zoë Corbyn, Threat to virtual worlds but silver lining for cloud email. Second Life out as techies embrace cloud email, Times Higher Education, 20 August 2009

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση