Αρχείο ημέρας 28 Φεβρουαρίου, 2009

Φεβρουάριος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Εφαρμογές των video games στη διδασκαλία

Σύμφωνα με τον (Bradburne, 2001) η μάθηση λαμβάνει χώρα σε δύο χώρους, ένα τυπικό ή επίσημο περιβάλλον και ένα άτυπο:
? Τυπικό περιβάλλον μάθησης (σχολείο, πανεπιστήμιο, σεμινάρια, ασκήσεις..)
? Άτυπο περιβάλλον μάθησης (σπίτι, παρέα, ελεύθερο χρόνο, στη διασκέδαση ..)

Τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Υπάρχουν έρευνες που αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα τους σε τομείς όπως τα μαθηματικά, την εκμάθηση ξένων γλωσσών ή ακόμα και την εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες.

Αρχικά, έγινε προσπάθεια να ενταχθούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο ωρολόγιο πρόγραμμα του σχολείου. Στην προσπάθεια αυτή αναπτύχθηκαν τα λεγόμενα edutainment games που στην συντριπτική τους πλειοψηφία απέτυχαν να προσελκύσουν τους μαθητές ως παίκτες, και να ικανοποιήσουν τους σκοπούς τους. Παράλληλα χρησιμοποιήθηκαν εμπορικά παιχνίδια (SimCity, championship manager, Brain Teasing Games, Age of Empires, City Trader ?) στα σχολεία με θετικά κυρίως αποτελέσματα. Η ένταξη τους στο αναλυτικό πρόγραμμα όμως δεν έχει πάντα ικανοποιητικά αποτελέσματα (Saegesser, Francois, 1981, 1984), αφού παύουν να υφίστανται βασικά πλεονεκτήματα των παιχνιδιών, όπως είναι ο ατομικός ρυθμός μάθησης και πειραματισμού με το παιχνίδι.

Τα παιχνίδια έχουν θετικά αποτελέσματα όταν εφαρμόζονται σε άτυπο περιβάλλον μάθησης (Coffield, 2000), δηλαδή σε περιβάλλον επιλογής του χρήστη, που δεν έχει αυστηρή επιτήρηση, επιτρέπει τα λάθη, διαθέτει αρκετό χρόνο και προκαλεί το ενδιαφέρον του χρήστη.

Ωστόσο, ο Kurt Squire υποστηρίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βρουν πλείστες εφαρμογές στο περιβάλλον της σχολικής τάξης. Ενδεικτικά:
? Οι παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να αναβιώσουν ιστορικές περιόδους (Pirates!)
? να εξερευνήσουν περίπλοκα συστήματα όπως η Χημεία και η κύκλοι ζωής της γης (SimEarth)
? να κυβερνήσουν έθνη που ζουν σε νησιά (Tropico)
? να διαχειριστούν περίπλοκους βιομηχανικούς κολοσσούς (Civilization series)
? να ταξιδέψουν στο χρόνο στην αρχαία Ελλάδα (Caesar I, II, III), στη Ρώμη (Age of Empires I, II), στην Βόρεια Αμερική (Colonization)
? να διαχειριστούν μια αποικία μυρμηγκιών, μια φάρμα, ένα νοσοκομείο, ένα ζωολογικό κήπο, ένα αεροδρόμιο, μια αλυσίδα fast-food κλπ.

Τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης σύμφωνα με το Σχήμα (Garris & Ahlers & Driskell, 2002):

game_model.jpg

και σύμφωνα με την εργασία (Randel & Morris & Wetzel & Whitehill, 1992) η γνώση που αποκτιέται από τον μαθητή μέσω των παιχνιδιών συγκρατείται στη μνήμη του για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα (Συρρής & Νικητάκος, 2005).

πηγές:
Bradburne, J. (2001), Towards a Theory of Instruction, Cambridge, Mass: Harvard University Press.
Saegesser, F. (1981). Simulation – Gaming in the Classroom. Some Obstacles and Advantages. Simulation & Games, Vol. 12, No 3, 281-294
Saegesser, F. (1984). The introduction of Play in Schools. A Philosophical Analysis of the Problem. Simulation & Games, Vol. 15, No 1, 75 – 96.
Coffield, F. (2000). The necessity of informal Learning, Bristol: Policy Press.
Garris,R., Ahlers,R., and Driskell,.J.E (2002): Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec.2002

Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία

Ένα παράδειγμα χρήσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς λόγους που αναφέρει ο Kurt Squire είναι το SimCity. Χρησιμοποιώντας το SimCity σε ομάδες αγοριών και κοριτσιών βρέθηκε ότι οι μαθητές μαθαίνουν από την εξερεύνηση σχέσεων ανάμεσα στην προσφορά και τη ζήτηση, την αύξηση του πληθυσμού και τη φορολογία, αλλά ενδεχομένως να αναπτύσσουν αφελείς ιδέες σχετικά με το πώς σχηματίζονται οι πόλεις, πώς μεγαλώνουν και εξελίσσονται. Για παράδειγμα, ένα αγοράκι 6 ετών παρατήρησε ότι ο κόσμος άρχισε να μετακομίζει στην πόλη του όταν υπήρχε ηλεκτρισμός, γιατί ήθελε να έχει φώτα για να βλέπει στο σκοτάδι. Αυτό το παράδειγμα δείχνει πώς η διαδικασία της ερμηνείας του παιχνιδιού, με την παραγωγή αναλογιών ανάμεσα στις συμβολικές αναπαραστάσεις του παιχνιδιού και τις πραγματικές καταστάσεις της ζωής, είναι ενεργητικού χαρακτήρα, με αποτέλεσμα οι μαθητές να μπορούν να κερδίσουν από τις συστηματικές ερμηνείες ή παρουσιάσεις της πληροφορίας.

Οι περισσότεροι άνθρωποι που έχουν παίξει SimCity αναγνωρίζουν ότι μπορεί να είναι μια υπέροχη πηγή για την κατανόηση της πολεοδομίας και του αστικού σχεδιασμού. Όμως τελικά διδάσκει τους παίκτες ότι οι δήμαρχοι είναι παντοδύναμοι και ότι η πολιτική, η εθνικότητα και η φυλή δεν παίζουν ρόλο στον αστικό σχεδιασμό (Kenneth Kolson 1996).

Ένα άλλο παράδειγμα αξιοποίησης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την εκπαιδευτική διαδικασία είναι το Civilization. Για παράδειγμα, οι παίκτες του Civilization μπορούν να δημιουργήσουν χάρτες και πίνακες με γνωρίσματα του κόσμου τους και να τους συγκρίνουν με τους παγκόσμιους χάρτες της ίδιας περιόδου. Έχουν ομοιότητες ή διαφορές; Σε ποια σημεία και γιατί; Χρειάζεται οι μαθητές να κρίνουν τα αποτελέσματα του παιχνιδιού. Είναι χρήσιμο να φτιάξουν χρονοδιαγράμματα και να γράψουν ιστορίες στηριγμένοι στην ιστορία του πολιτισμού τους.

Εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα video games ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.

Η επίδραση αυτή λοιπόν των video games θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί θετικά στην εκπαίδευση. Τα video games μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:
1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες μεταβλητές.
Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του στο φυσικό κόσμο.
2. Παρέχουν τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενους να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά.
Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία, κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.
3. Παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων.
Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές.
4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.
5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.
6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.

Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προσφέρει στους μαθητές γρήγορες, διαδραστικές, εξερευνητικές δραστηριότητες με παράλληλη πολυμεσική πληροφόρηση, κάτι που δεν μπορεί να επιτευχθεί με την παραδοσιακή διδασκαλία.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση