Εφαρμογές των video games στη διδασκαλία
Σύμφωνα με τον (Bradburne, 2001) η μάθηση λαμβάνει χώρα σε δύο χώρους, ένα τυπικό ή επίσημο περιβάλλον και ένα άτυπο:
? Τυπικό περιβάλλον μάθησης (σχολείο, πανεπιστήμιο, σεμινάρια, ασκήσεις..)
? Άτυπο περιβάλλον μάθησης (σπίτι, παρέα, ελεύθερο χρόνο, στη διασκέδαση ..)
Τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Υπάρχουν έρευνες που αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα τους σε τομείς όπως τα μαθηματικά, την εκμάθηση ξένων γλωσσών ή ακόμα και την εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες.
Αρχικά, έγινε προσπάθεια να ενταχθούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο ωρολόγιο πρόγραμμα του σχολείου. Στην προσπάθεια αυτή αναπτύχθηκαν τα λεγόμενα edutainment games που στην συντριπτική τους πλειοψηφία απέτυχαν να προσελκύσουν τους μαθητές ως παίκτες, και να ικανοποιήσουν τους σκοπούς τους. Παράλληλα χρησιμοποιήθηκαν εμπορικά παιχνίδια (SimCity, championship manager, Brain Teasing Games, Age of Empires, City Trader ?) στα σχολεία με θετικά κυρίως αποτελέσματα. Η ένταξη τους στο αναλυτικό πρόγραμμα όμως δεν έχει πάντα ικανοποιητικά αποτελέσματα (Saegesser, Francois, 1981, 1984), αφού παύουν να υφίστανται βασικά πλεονεκτήματα των παιχνιδιών, όπως είναι ο ατομικός ρυθμός μάθησης και πειραματισμού με το παιχνίδι.
Τα παιχνίδια έχουν θετικά αποτελέσματα όταν εφαρμόζονται σε άτυπο περιβάλλον μάθησης (Coffield, 2000), δηλαδή σε περιβάλλον επιλογής του χρήστη, που δεν έχει αυστηρή επιτήρηση, επιτρέπει τα λάθη, διαθέτει αρκετό χρόνο και προκαλεί το ενδιαφέρον του χρήστη.
Ωστόσο, ο Kurt Squire υποστηρίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βρουν πλείστες εφαρμογές στο περιβάλλον της σχολικής τάξης. Ενδεικτικά:
? Οι παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να αναβιώσουν ιστορικές περιόδους (Pirates!)
? να εξερευνήσουν περίπλοκα συστήματα όπως η Χημεία και η κύκλοι ζωής της γης (SimEarth)
? να κυβερνήσουν έθνη που ζουν σε νησιά (Tropico)
? να διαχειριστούν περίπλοκους βιομηχανικούς κολοσσούς (Civilization series)
? να ταξιδέψουν στο χρόνο στην αρχαία Ελλάδα (Caesar I, II, III), στη Ρώμη (Age of Empires I, II), στην Βόρεια Αμερική (Colonization)
? να διαχειριστούν μια αποικία μυρμηγκιών, μια φάρμα, ένα νοσοκομείο, ένα ζωολογικό κήπο, ένα αεροδρόμιο, μια αλυσίδα fast-food κλπ.
Τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης σύμφωνα με το Σχήμα (Garris & Ahlers & Driskell, 2002):
και σύμφωνα με την εργασία (Randel & Morris & Wetzel & Whitehill, 1992) η γνώση που αποκτιέται από τον μαθητή μέσω των παιχνιδιών συγκρατείται στη μνήμη του για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα (Συρρής & Νικητάκος, 2005).
πηγές:
Bradburne, J. (2001), Towards a Theory of Instruction, Cambridge, Mass: Harvard University Press.
Saegesser, F. (1981). Simulation – Gaming in the Classroom. Some Obstacles and Advantages. Simulation & Games, Vol. 12, No 3, 281-294
Saegesser, F. (1984). The introduction of Play in Schools. A Philosophical Analysis of the Problem. Simulation & Games, Vol. 15, No 1, 75 – 96.
Coffield, F. (2000). The necessity of informal Learning, Bristol: Policy Press.
Garris,R., Ahlers,R., and Driskell,.J.E (2002): Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec.2002
Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία
Ένα παράδειγμα χρήσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για εκπαιδευτικούς λόγους που αναφέρει ο Kurt Squire είναι το SimCity. Χρησιμοποιώντας το SimCity σε ομάδες αγοριών και κοριτσιών βρέθηκε ότι οι μαθητές μαθαίνουν από την εξερεύνηση σχέσεων ανάμεσα στην προσφορά και τη ζήτηση, την αύξηση του πληθυσμού και τη φορολογία, αλλά ενδεχομένως να αναπτύσσουν αφελείς ιδέες σχετικά με το πώς σχηματίζονται οι πόλεις, πώς μεγαλώνουν και εξελίσσονται. Για παράδειγμα, ένα αγοράκι 6 ετών παρατήρησε ότι ο κόσμος άρχισε να μετακομίζει στην πόλη του όταν υπήρχε ηλεκτρισμός, γιατί ήθελε να έχει φώτα για να βλέπει στο σκοτάδι. Αυτό το παράδειγμα δείχνει πώς η διαδικασία της ερμηνείας του παιχνιδιού, με την παραγωγή αναλογιών ανάμεσα στις συμβολικές αναπαραστάσεις του παιχνιδιού και τις πραγματικές καταστάσεις της ζωής, είναι ενεργητικού χαρακτήρα, με αποτέλεσμα οι μαθητές να μπορούν να κερδίσουν από τις συστηματικές ερμηνείες ή παρουσιάσεις της πληροφορίας.
Οι περισσότεροι άνθρωποι που έχουν παίξει SimCity αναγνωρίζουν ότι μπορεί να είναι μια υπέροχη πηγή για την κατανόηση της πολεοδομίας και του αστικού σχεδιασμού. Όμως τελικά διδάσκει τους παίκτες ότι οι δήμαρχοι είναι παντοδύναμοι και ότι η πολιτική, η εθνικότητα και η φυλή δεν παίζουν ρόλο στον αστικό σχεδιασμό (Kenneth Kolson 1996).
Ένα άλλο παράδειγμα αξιοποίησης ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την εκπαιδευτική διαδικασία είναι το Civilization. Για παράδειγμα, οι παίκτες του Civilization μπορούν να δημιουργήσουν χάρτες και πίνακες με γνωρίσματα του κόσμου τους και να τους συγκρίνουν με τους παγκόσμιους χάρτες της ίδιας περιόδου. Έχουν ομοιότητες ή διαφορές; Σε ποια σημεία και γιατί; Χρειάζεται οι μαθητές να κρίνουν τα αποτελέσματα του παιχνιδιού. Είναι χρήσιμο να φτιάξουν χρονοδιαγράμματα και να γράψουν ιστορίες στηριγμένοι στην ιστορία του πολιτισμού τους.
Εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα video games ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.
Η επίδραση αυτή λοιπόν των video games θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί θετικά στην εκπαίδευση. Τα video games μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:
1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες μεταβλητές.
Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του στο φυσικό κόσμο.
2. Παρέχουν τη δυνατότητα στους εκπαιδευόμενους να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά.
Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία, κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.
3. Παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων.
Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές.
4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.
5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.
6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.
Ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προσφέρει στους μαθητές γρήγορες, διαδραστικές, εξερευνητικές δραστηριότητες με παράλληλη πολυμεσική πληροφόρηση, κάτι που δεν μπορεί να επιτευχθεί με την παραδοσιακή διδασκαλία.
Δυσκολίες που προκύπτουν από την μέχρι τώρα εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση
Η έρευνα στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς ασχολείται κυρίως με την ανάπτυξη δεξιοτήτων και ικανοτήτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή με τον ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης είτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε αναφορικά με το παιχνίδι.
Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα σχολεία είναι ακόμα περιορισμένη και δύσκολα προσαρμόζεται στο αναλυτικό πρόγραμμα. Λόγοι για τα παραπάνω είναι:
? Oι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να εντοπίσουν εύκολα τη σχέση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού με την ενότητα του μαθήματος που διδάσκουν.
? Δεν θεωρούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού κατάλληλο και επιστημονικά τεκμηριωμένο, ώστε να το χρησιμοποιήσουν.
? Όσοι εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία (υπουργείο παιδείας, διευθυντές εκπαίδευσης και σχολικών μονάδων, σχολικοί σύμβουλοι) δεν έχουν ενημερωθεί ούτε πειστεί για τις δυνατότητες και τα εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Γι? αυτό και δεν ενθαρρύνουν τέτοιες πρωτοβουλίες.
? Οι εκπαιδευτικοί δεν διαθέτουν τον απαιτούμενο χρόνο να εξοικειωθούν με το παιχνίδι ούτε την κατάλληλη μέθοδο ώστε να το χρησιμοποιήσουν κατάλληλα στην τάξη
? Το ασφυκτικό αναλυτικό πρόγραμμα περιορίζει πρωτοβουλίες που δαπανούν πολύτιμο χρόνο μαθήματος, όπως τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως στις μεγάλες τάξεις. Εξάλλου, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι έχει περιεχόμενο που δεν είναι εντελώς σχετικό με το συγκεκριμένο αντικείμενο που θέλει ο εκπαιδευτικός να διδάξει τη δεδομένη χρονική στιγμή.
Απόψεις για τον παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games) προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.
Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice), καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο, μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να διδάξει. Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης. Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive media) και αναμένουν και στη μάθηση την αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη μέθοδο δοκιμής-λάθους.
Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της Ψυχολογίας που επικαλείται ο Prensky (Prensky, 2000), ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους, αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι, ώστε το παιδί που παίζει videogames την νύχτα, να βαριέται στην τάξη το πρωί, κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια απότομη διάδραση. Χαρακτηριστικά αναφέρει έρευνες σχετικά με το πώς παιδιά με διαταραχές ελλειμματικής προσοχής χρησιμοποιούν video games για να επανεκπαιδεύσουν τον εγκέφαλό τους και να βοηθηθούν στο να συγκεντρωθούν. Για ένα παιδί που παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, το να πηγαίνει στο σχολείο, σημαίνει να έχει «κλειστό το διακόπτη» και να υπομένει μεθόδους διδασκαλίας που δεν του ταιριάζουν.
Ο Prensky αναφέρει δέκα από τις σημαντικότερες αλλαγές στο γνωστικό στυλ που εμφανίζει η Γενιά των Παιχνιδιών (Games Generation), οι οποίες εγείρουν έναν αριθμό σημαντικών και δύσκολων προκλήσεων για την εκπαίδευση στο σχολείο, στο επάγγελμα και γενικότερα στην εργασία:
1. απότομη ταχύτητα (twitch speed) προς συμβατική ταχύτητα (conventional speed)
2. παράλληλη επεξεργασία (parallel processing) προς γραμμική επεξεργασία (linear processing)
3. πρώτα τα γραφικά (Graphics first) προς πρώτα το κείμενο (text first)
4. Τυχαία πρόσβαση (random access) βήμα προς βήμα (step-by-step)
5. συνδεδεμένος (connected) προς μοναδικός (standalone)
6. ενεργός (active) προς παθητικός (passive)
7. παιχνίδι (play) προς εργασία (work)
8. αμοιβή (payoff) προς υπομονή (patience)
9. φαντασία (fantasy) προς πραγματικότητα (reality)
10. τεχνολογία σαν φίλος (technology-as-friend) προς τεχνολογία σαν εχθρός (technology-as-foe)
πηγή:
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) ? (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως περιβάλλοντα εκπαιδευτικής υποστήριξης
Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και:
? ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ? αυτό
? η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες
? η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα
? η ελευθερία δράσης των μαθητών,
? η εφαρμογή των δικών τους λογικών αποφάσεων
? η αλληλεπίδραση του περιβάλλοντος με τον μαθητή,
? η άμεση ανατροφοδότηση και
? η δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου
(Moore και Ross, 1975, στο Greenblat, 1988).
Τα παιχνίδια μπορούν με κατάλληλο τρόπο να παρουσιάσουν απλά και σφαιρικά ένα πρόβλημα, όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια προσομοίωσης, σε αντίθεση με το γραμμικό τρόπο μιας συμβατικής παρουσίασης . Επιπλέον επιτρέπουν μεγαλύτερο βαθμό ελευθερίας στη δράση . Μέσα από τη σταδιακή αύξηση του βαθμού δυσκολίας, υποστηρίζουν συνεχώς τον παίκτη, και προσαρμόζουν τη βοήθεια στις ανάγκες του. Η συνέχεια καθορίζεται από τις επιλογές και τις ενέργειες του παίκτη. Αυτό κάνει τα παιχνίδια να είναι ενεργό περιβάλλον μάθησης. Οι κανόνες των παιχνιδιών βεβαίως περιορίζουν κάπως τις ενέργειες του παίκτη. Άλλο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι και η αυτοτέλειά τους. Η ικανοποίηση του παίκτη προκαλείται από την ίδια την ενασχόληση με το παιχνίδι, την επίτευξη των στόχων που τίθενται μέσα σ? αυτά και τον επιτυχή τερματισμό του παιχνιδιού.
Σε άλλες περιπτώσεις τα παιδιά υπερβαίνουν τους στόχους του παιχνιδιού και θέτουν άλλους, δικούς τους στόχους, όπως για παράδειγμα ένα μεγαλύτερο σκορ. Ωστόσο, στόχος ενός επιτυχημένου εκπαιδευτικού παιχνιδιού δεν θα πρέπει να είναι η ανάδειξη ενός νικητή αλλά η ενίσχυση κάποιων συμπεριφορών και στρατηγικών.
Ένα επίσης βασικό χαρακτηριστικό των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι και η δυνατότητα που παρέχουν για άμεση ανατροφοδότηση αναφορικά με τις πράξεις και την πρόοδο του μαθητή. Η άμεση σύνδεση μεταξύ πράξης και αποτελέσματος τονίζει τον εκπαιδευτικό της ρόλο. Η ανατροφοδότηση θα πρέπει να εμπεριέχει το στοιχείο της ευχάριστης έκπληξης και ταυτόχρονα να είναι εποικοδομητική.
πηγές:
Greenblat, C S, (1988), Desinging Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications
Tansey, P. J., and Derick, U., (1969). Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd.
Neal, L, (1990) Implications of Computer Games for Systme Design. In Diper, D. et al (eds) Proceedings of INTERACT? 90. Elsevier, North Holland, pp. 93-99.
Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company.
Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox.
Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p.333-339.
Τι είναι ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι
Είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι που συνδέεται με το διαδίκτυο και επιτρέπει σε πολλούς παίκτες να κατευθύνουν τους εικονικούς εαυτούς τους (avatars) και να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους, είτε με τη συνεργασία των εικονικών εαυτών είτε με τον ανταγωνισμό μεταξύ τους ή και με το πρόγραμμα του παιχνιδιού, προκειμένου να επιτευχθεί ένας στόχος (Stenkuehler, 2004).Τα δικτυακά παιχνίδια παίζονται παράλληλα από πολλούς παίκτες (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs) και είναι αρκετά δημοφιλή. Καταλαμβάνουν ολοένα και μεγαλύτερο τμήμα της ψυχαγωγίας και βοηθούν την κοινωνικοποίηση των φίλων τους. Παράλληλα πληθαίνουν και τα εκπαιδευτικά MMOGs, με γραφικά που εξελίσσονται και εντυπωσιάζουν. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται διαδικτυακά και δημιουργούν εικονικούς κόσμους με φανταστικές ιστορίες χωρίς κάποιο συγκεκριμένο τέλος, στις οποίες οι παίκτες είναι πολύ ελεύθεροι να λειτουργήσουν όπως θέλουν (π.χ. να πολιορκήσουν ένα οχυρό, να καλλιεργήσουν τη γη, κλπ.).
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs) απασχολούν ολοένα και περισσότερο την εκπαιδευτική έρευνα. Οι δικτυακές τεχνολογίες παρέχουν νέες ευκαιρίες για κοινωνική αλληλεπίδραση σε οποιαδήποτε χρόνο και τόπο και ο αριθμός των σχεδίων μαθημάτων που ενσωματώνουν δικτυακά συνεργατικά περιβάλλοντα σταθερά αυξάνεται.
Τα πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια (ΠΔΠ) για να κατασκευαστούν και να παιχτούν ακολουθούν τις θεωρίες μάθησης, γνωστικής ψυχολογίας καθώς και τις εξελίξεις στον τομέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Εκτός από τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών που δεν παίζονται στο διαδίκτυο έχουν το επιπλέον στοιχείο της αλληλεπίδρασης και της επικοινωνίας με άλλους πραγματικούς παίκτες. Αυτό το στοιχείο τους προσφέρει νέες δυναμικές διαστάσεις.
Όπως αναφέρεται στην έρευνα της Steinkueher (2003) οι θεωρίες του συμπεριφορισμού που εξαρτούσαν άμεσα τη συμπεριφορά του ατόμου από συγκεκριμένα περιβαλλοντικά ερεθίσματα, αναθεωρήθηκαν από έρευνες στο χώρο της γνωσιολογίας που συναρτούν την απόκτηση της γνώσης από ένα ολόκληρο σύστημα αλληλεπιδράσεων μεταξύ των ατόμων και του κοινωνικού και υλικού κόσμου μέσα στον οποίο αυτά ενεργούν. Κατά συνέπεια, η συμπεριφορά διαμορφώνεται και η γνώση αποκτιέται όχι μόνο από ένα συγκεκριμένο ερέθισμα ή και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσει το ίδιο το άτομο, αλλά και από την αλληλεπίδραση του ατόμου με το περιβάλλον του.
Τα πολυχρηστικά παιχνίδια εφαρμόζουν στοιχεία που προέρχονται από χώρους όπως η συνεργατική μάθηση και η επικοινωνία μέσω υπολογιστή (CSCL, CSCW, CMC) (McGrenere, 1996). H συνεργατική μάθηση φαίνεται να είναι περισσότερο αποτελεσματική σε σύγκριση με την ατομική ή εξατομικευμένη μάθηση. Όταν συνεργάζονται οι μαθητές μπορούν να πετύχουν καλύτερα αποτελέσματα στη μάθηση και τις διαπροσωπικές τους σχέσεις (McGrenere, 1996).
Με αφορμή ένα πολυχρηστικό δικτυακό παιχνίδι συγκεντρώνονται παίκτες διαφορετικών μορφωτικών επιπέδων, ηλικιών, φύλου, εθνικότητας, οικονομικής και κοινωνικής θέσης. Αυτοί όμως οι δείκτες δεν έχουν καμία σημασία? σημασία αντίθετα έχει πόσο χρήσιμος είναι ένας παίκτης για την επίτευξη του συλλογικού στόχου της ομάδας του στο παιχνίδι.
Ο παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει ο ίδιος την ταυτότητά του μέσα στο παιχνίδι και να διαμορφώσει ανάλογα τις επιθυμίες του, το δικό του εικονικό εαυτό. Η δυνατότητα που δίνεται στο χρήστη να επιλέξει τον χαρακτήρα που θα τον εκπροσωπήσει μέσα στο περιβάλλον και η ανωνυμία που μπορεί να διατηρήσει, ανεξαρτήτως φύλου, εθνικότητας, ηλικίας, του δίνει την ελευθερία να εκφραστεί και να συμμετάσχει απελευθερωμένος από προκαταλήψεις και κοινωνικούς, φυλετικούς και άλλους συναφείς περιορισμούς.
πηγές:
Steinkuehler, C. A. (2003). Massively multiplayer online videogames as a constellation of literacy practices. Paper presented at the International Conference on Literacy, Ghent, Belgium. Retrieved May 13, 2004, from http://www.sit.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerAILA2003.pdf.
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. In Y. B. Kafai, W. A. Sandoval, N. Enyedy, A. S. Nixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the Sixth International Conference of the Learning Sciences (pp. 521-528). Mahwah, NJ: Erlbaum.
Stenkuehler, C.A., (2004), Online Cogntive Ethnography: Methods for studying masively multiplayer online videogaming culture. Paper presented at the 17th Annual Confere4nce on Interdisciplinary Qualitative Studies, Athens GA, January 9-11, 2004.
McGrenere, J. L., (1996), Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review, Department of Computer Science The University of British Columbia.
Χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών
Δεν υπάρχουν σαφή κριτήρια διαχωρισμού ενός εκπαιδευτικού λογισμικού γενικότερα από ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι. Σύμφωνα με τον (Cudworth, 1996) στα χαρακτηριστικά ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού συγκαταλέγονται τα παρακάτω:
- Μαθησιακοί στόχοι: τα εκπαιδευτικά παιχνίδια σχεδιάζονται για κάποιο συγκεκριμένο σκοπό και αποβλέπουν στην επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου.
- Σύνολο κανόνων: Θα πρέπει να υπάρχει ένα σαφές σύνολο κανόνων προκειμένου να διευκολύνουν την αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι.
- Αλληλεπιδραστικότητα, ενεργός ρόλος παίκτη: η επίτευξη του στόχου από τους παίκτες εξαρτάται αποκλειστικά από τις δικές τους αποφάσεις κι ενέργειες. Χωρίς την ενεργή συμμετοχή των παικτών στο παιχνίδι, δεν μπορεί να υφίσταται και η έννοια του παιχνιδιού.
- Ανατροφοδότηση (feedback): το παιχνίδι θα πρέπει να επιβραβεύει μια σωστή απόφαση και να τιμωρεί μια λανθασμένη. Μ? αυτό τον τρόπο, οι παίκτες θα μπορούν να διακρίνουν τις επιτυχημένες από τις αποτυχημένες ενέργειες και να επικεντρωθούν στο στόχο τους.
- Ανταγωνισμός: Ο ανταγωνισμός μπορεί να ενυπάρχει μεταξύ συμπαικτών ή ανάμεσα στον παίκτη και τον υπολογιστή, προκειμένου να επιτευχθεί ο στόχος ή να σημειωθεί ένα μεγάλο σκορ.
- Στοιχείο πρόκλησης: το στοιχείο της πρόκλησης έχει να κάνει με την αβεβαιότητα ως προς την επίτευξη του στόχου, τις κρυμμένες πληροφορίες, τα πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας. Ο βαθμός της πρόκλησης θα πρέπει να είναι και ανάλογος του επιπέδου και των δυνατοτήτων των μαθητών (Loftus and Loftus, 1983).
- Στοιχείο διασκέδασης και κινήτρου: η ίδια η ενασχόληση μ? ένα παιχνίδι φαίνεται να ελκύει τα παιδιά και να τα ψυχαγωγεί τόσο όσο και η επίτευξη του στόχου του παιχνιδιού. (Romiszowski, 1974)
- Προϋπάρχουσα γνώση: ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προϋποθέτει και κάποια γνώση πάνω σε ένα τομέα, όπως για παράδειγμα τα μαθηματικά ή τη γλώσσα (Gredler, 1992).
πηγή:
Cudworth A L, (1996), ?Simulation and Games?, International Journal of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (Eds), Oxford: Pergamon
Δομικά στοιχεία των Computer games ή PC games
Τα computer games μπορούν να χαρακτηριστούν από έξι δομικά στοιχεία «κλειδιά», τα οποία όταν συνδυαστούν μεταξύ τους, απασχολούν έντονα τον παίκτη [Prensky (2001, pages 118?119)] Αυτά τα στοιχεία είναι:1. Κανόνες.
2. Σύγκρουση-Ανταγωνισμός- Πρόκληση- Αντίθεση.
3. Σκοπούς και αντικειμενικούς στόχους.
4. Αλληλεπίδραση.
5. Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση.
6. Αναπαράσταση και πλοκή.
πηγή:
Prensky, M. (2001), Digital Game–Based Learning, McGraw Hill Education
Επιχειρήσεις και Facebook
Κάποιες εταιρίες απλά δεν κατανοούν τον ραγδαίο ρυθμό εξάπλωσης των Web 2.0 εφαρμογών. Πολλοί ειδικοί συγκρίνουν αυτές τις νέες ευκαιρίες για τις επιχειρήσεις με την υιοθέτηση της τεχνολογίας fax στις αρχές της δεκαετίας του 90. Οι εταιρίες μπορούσαν ξαφνικά να παραλαμβάνουν παραγγελίες πελατών με fax όταν ο γρηγορότερος τρόπος μέχρι εκείνη τη στιγμή ήταν οι εταιρίες courier. Επρόκειτο για τεράστια εξοικονόμηση χρόνου και χρήματος με τα έξοδα του μηχανήματος και των μηναίων αγίων χρήσης των τηλεφωνικών γραμμών να είναι αμελητέα ποσότητα για μεγάλης κλίμακας επιχειρήσεις.
Τα site κοινωνικής δικτύωσης τύπου Facebook είναι ένα πολύ πιο προηγμένο επικοινωνιακό φαινόμενο σε σχέση με το fax, που όμως δεν χαίρει ιδιαίτερης εκτίμησης από πολλές επιχειρήσεις. Πολλές από αυτές μάλιστα όχι μόνο δεν εκμετταλεύονται τα πλεονεκτήματα του αλλά το μπλοκάρουν κιόλας γιατί υποτίθεται ότι μειώνει την παραγωγικότητα των υπαλλήλων. . Η αλήθεια για ένα site όπως το facebook είναι ότι δίνει στη δυνατότητα σε μια εταιρία να έχει μια σελίδα «θαυμαστών» είτε για την ίδια είτε για τα προϊόντα της. Η σελίδα αυτή μπορεί να περιέχει συνδέσμους στην επίσημη ιστοσελίδα, σχετικές φωτογραφίες και βίντεο καθώς και πληροφορίες επικοινωνίας που δεν είναι στείρες. Μοιάζει με πολύ με μια multimedia καταχώρηση στις κίτρινες σελίδες του Χρυσού Οδηγού η οποία είναι δωρεάν και έχει υπεραναπτύξει την εμπλοκή και την αλληλεπίδραση του πελάτη και της επιχείρησης. Τα νούμερα της πιθανής βάσης πελατών για μια επιχείρηση που εκμεταλλεύεται το Facebοοκ και το Myspace είναι εξωπραγματικά και οι εταιρίες μπορούν να προωθούν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους κάνοντας χρήση δωρεάν χαρακτηριστικών όπως: Σελίδες, Γεγονότα, Forum, Blog, Ομάδες, Bulletin Boards κτλ.