Με αφορμή ένα κείμενο που διάβασα για την αξιοποίηση του διαδικτύου και της συλλογικής γνώσης και καινοτομίας από χιλιάδες επιστήμονες, εκπαιδευτικούς, γονείς και μαθητές, αναρωτήθηκα κατά πόσο η πρόταση για τη λειτουργία ενός εκπαιδευτικού “Innocentive” είναι εφικτή.
Αν υπήρχε ένα site όπου κάποιος θα μπορούσε να ζητήσει λύση σε ένα πρόβλημα εκπαιδευτικής φύσεως και κάποιος άλλος με μεγαλύτερη προσωπική πείρα στο ίδιο πρόβλημα θα μπορούσε να έχει μια προτεινόμενη λύση, θα μπορούσε όλο αυτό να λειτουργήσει;
Στην περίπτωση του Innocentive (διαδικτυακού πόρου αναζήτησης λύσεων σε προβλήματα οργανισμών ή επιχειρήσεων) υπάρχει πάντα το οικονομικό κίνητρο, αφού ο “λύτης” μπορεί να κερδίσει χρήματα, εφόσον η λύση του αποδειχθεί η καλύτερη. Στα εκπαιδευτικά όμως, ποιος … θα πληρώσει; Εκτός και αν το κίνητρο δεν είναι το οικονομικό. Αλλά κάποιο άλλο, εσωτερικό, προερχόμενο από την ίδια την εκπαιδευτική πραγματικότητα: π.χ. η βελτίωση του επιπέδου παρεχόμενων εκπαιδευτικών υπηρεσιών, η καταξίωση του κλάδου των εκπαιδευτικών κλπ.
Γιατί, όμως, το υπουργείο παιδείας ή κάποιος άλλος φορέας σε πιο τοπικό επίπεδο να μη θέσει σε εφαρμογή μια προσπάθεια ανταλλαγής προβλημάτων, λύσεων και απόψεων όσων ανήκουν στην εκπαιδευτική κοινότητα ή έχουν άμεση εμπλοκή στο αγαθό που λέγεται σχολική εκπαίδευση;
Η συσκευή Kindle για την ανάγνωση βιβλίων σε ηλεκτρονική μορφή (e-books) που εμπορεύεται το Amazon είναι λίγο πολύ γνωστή. Ωστόσο, το γεγονός ότι το λογισμικό ανάγνωσης είναι αποκλειστικά συνδεδεμένο με τη συγκεκριμένη συσκευή, είναι ασφαλώς ένας μεγάλος περιορισμός.
Ένα νέο ελεύθερο λογισμικό ανάγνωσης ηλεκτρονικών βιβλίων, το Blio, θα είναι διαθέσιμο μέσα στο μήνα αυτό και φαίνεται να συγκεντρώνει χαρακτηριστικά πολύ ανταγωνιστικά στην παραπάνω συσκευή. Το γεγονός ότι μπορεί να συνδέεται με πολλές συσκευές εξωτερικές, όπως υπολογιστές γραφείου, φορητούς ή έξυπνα τηλέφωνα, και να υποστηρίζει το πρωτότυπο σχέδιο (γραμματοσειρές, γραφικά) ενός βιβλίου το καθιστά πολύ ελκυστικό. Επίσης, το ότι μπορεί να “διαβάζει” το κείμενο ενός βιβλίου είναι σημαντικό βήμα για την προσβασιμότητα των ηλεκτρονικών βιβλίων από ανθρώπους με προβλήματα όρασης. Επιπλέον, οι χρήστες του λογισμικού θα μπορούν να υπογραμμίζουν το κείμενο και να το διαμοιράζονται μεταξύ τους με τα προσωπικά τους σχόλια.
Ο όρος “αυθεντική μάθηση” (authentic learning) αναφέρεται στη μάθηση σε συνθήκες ή εργασίες που αναπαριστούν καταστάσεις της πραγματικής ζωής ή με την εφαρμογή γνώσεων ή δεξιοτήτων, όπως είναι η επίλυση προβλήματος και η κριτική σκέψη.
Οι αυθεντικές δραστηριότητες έχουν χρηστικότητα και αναφορά στην πραγματική ζωή, αναπαριστούν την περιπλοκότητα καθημερινών καταστάσεων και επιτρέπουν την επιλογή διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας ή ανάμειξης του μαθητευόμενου. Τα προβλήματα θα πρέπει να ερευνώνται από τους μαθητευόμενους, αφού θέτουν τα δικά τους ερωτήματα και τα συσχετίζουν με την καθημερινότητά τους.
Οι αυθεντικές εργασίες είναι γενικευτικές (generative), αφού η επίλυσή τους μπορεί να προκαλεί την αναγνώριση και επίλυση και άλλων, παραπλήσιων προβλημάτων. Επιπλέον, οι μαθητευόμενοι μπορούν να εξετάζουν αυθεντικές εργασίες από διαφορετικές οπτικές γωνίες, χρησιμοποιώντας διαφορετικές πηγές, να συνεργάζονται και να αναστοχάζονται, να διακρίνουν την διεπιστημονικότητα που έχουν αυτές οι εργασίες και να καταλήγουν σε διαφορετικές λύσεις ή μαθησιακά αποτελέσματα.
Τα 3D εικονικά περιβάλλοντα μάθησης, όπως οι εικονικοί κόσμοι, μπορούν να υποστηρίξουν αυθεντικές δραστηριότητες, γι’ αυτό και η εκπαιδευτική αξία που μπορούν να έχουν μελετάται εντατικά.
Τα 3D περιβάλλοντα μάθησης συγκεντρώνουν χαρακτηριστικά που διευκολύνουν τη μάθηση σε μεγαλύτερο βαθμό από τα 2D αντίστοιχα περιβάλλοντα. Η πιστή αναπαράσταση της πραγματικότητας και η ενισχυμένη αναπαράσταση της γνώσης του χώρου (spatial knowledge), οι δυνατότητες για εμπειρική μάθηση και για ενίσχυση της κινητοποίησης και της εμπλοκής (motivation/engagement), η εμπλαισίωση της μάθησης και η διευκόλυνση της αποτελεσματικής συνεργατικής μάθησης, είναι ορισμένα από αυτά.
Ωστόσο, η μελλοντική έρευνα σε περιβάλλοντα μάθησης 3 D, όπως είναι οι προσομοιώσεις, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι εικονικοί κόσμοι, θα πρέπει να αναδείξει τις βασικές αρχές σχεδιασμού, υλοποίησης και χρήσης τους για τη μάθηση.
Σας αρέσουν οι προβλέψεις; Άραγε, οι γενετικές θεραπείες θα συμπληρώσουν τη συμβατική ιατρική; Μήπως, το νερό γίνει τόσο πολύτιμο και σπάνιο, όσο είναι σήμερα το πετρέλαιο; Ή η πρόσβαση σε γρήγορο διαδίκτυο θα είναι επιτέλους ασύρματη και θα προσφέρεται σε όλες τις μέχρι σήμερα απομακρυσμένες περιοχές του κόσμου;
Πώς μπορεί κάποιος να μάθει με τη χρήση ηλεκτρονικών μέσων το 2010;
Στο blog “The e-learning coach” της Connie Malamed υπάρχουν δέκα προτεινόμενοι τρόποι ηλεκτρονικής μάθησης. Ξεχωρίζω τη χρήση μηχανών αναζήτησης με αποτελέσματα σε μορφή κολάζ, τα word clouds, (βλέπε πιο κάτω ένα παράδειγμα για το προηγούμενο άρθρο), τη χρήση Twitter και τα mashups.
Με το πέρασμα του χρόνου αυξάνεται το ενδιαφέρον και ο αριθμός των μαθητών και φοιτητών που κάνουν μαθήματα εξ αποστάσεως με τη χρήση του διαδικτύου και των τεχνολογιών του παγκόσμιου ιστού. Επίσης, στις περισσότερες περιπτώσεις επιλέγεται ως προτιμότερη η λύση της μικτής μάθησης (blended learning), δηλαδή του συνδυασμού ηλεκτρονικής (online) και παραδοσιακής (in-class) μάθησης.
Ωστόσο, οι σχεδιαστές αναλυτικών προγραμμάτων και οι εκπαιδευτικοί θέλουν να ξέρουν πόσο αποτελεσματική είναι η ηλεκτρονική μάθηση σε σύγκριση με την γνωστή και επικρατούσα παραδοσιακή, δηλαδή τη μάθηση δια ζώσης στη σχολική τάξη. Απαντήσεις σε αυτό επιχειρεί να δώσει μια μετα-ανάλυση χιλίων και περισσοτέρων εμπειρικών ερευνών που διεξήχθησαν μεταξύ των ετών 1996-2008 αναφορικά με την ηλεκτρονική μάθηση και την αποτελεσματικότητά της σε σύγκριση με την παραδοσιακή.
Η παραπάνω μετα-ανάλυση, που έγινε για λογαριασμό του υπουργείου παιδείας των ΗΠΑ, κατέληξε στο συμπέρασμα ότι κατά μέσο όρο η επίδοση - απόδοση των μαθητών όλων των βαθμίδων εκπαίδευσης είναι καλύτερη, όταν γίνεται χρήση της ηλεκτρονικής μάθησης, και μάλιστα σε συνδυασμό με την παραδοσιακή μάθηση. Η ηλεκτρονική μάθηση πάντως υπερέχει ελαφρά σε σύγκριση με την παραδοσιακή μάθηση.
Σίγουρα, το Second Life συγκεντρώνει πολλούς θερμούς οπαδούς και υποστηρικτές αναφορικά με τις λειτουργίες που μπορεί να προσφέρει ένας σύγχρονος εικονικός κόσμος για κοινωνική συναναστροφή. Όμως στο ζήτημα της εκπαίδευσης, και μάλιστα της σχολικής, τα πράγματα είναι διαφορετικά. Ανήλικοι μαθητές δεν επιτρέπεται να εγγράφονται στο κύριο δίκτυο και να αλληλεπιδρούν με ενήλικες, διότι το “mature” (ακατάλληλο για ανηλίκους) περιεχόμενο αποτελεί ισχυρό εμπόδιο. Επιπλέον, το κόστος κατασκευής και συντήρησης μιας ιδιωτικής περιοχής κατάλληλης για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων είναι υψηλό και ίσως απαγορευτικό για πολλούς.
Ίσως η απάντηση στα παραπάνω εμπόδια να είναι το ReactionGrid, ένας νεοεμφανιζόμενος (από το 2008) τρισδιάστατος εικονικός κόσμος, κατάλληλος και ασφαλής για εκπαιδευτικές και επιχειρηματικές δραστηριότητες και μάθηση. Το περιεχόμενό του, όπως και στο Second Life, κατασκευάζεται από τους “κατοίκους” του, (τους Gridizens) με τα ίδια εργαλεία κατασκευής που προσφέρει και το SL. Με τη βοήθεια του λογισμικού της Microsoft (Microsoft® SQL Server® 2008, Hyper-V™ technology) και τη χρήση εικονικών μηχανών (virtual machines) αντί για physical servers, επιτυγχάνεται εξοικονόμηση πόρων και ταχύτατη ανάπτυξη (βλέπε εδώ).
Αν ληφθεί υπόψη και το χαμηλό μηνιαίο κόστος ενοικίασης μιας ολόκληρης ιδιωτικής περιοχής (25 US$), τότε φαίνεται πολύ πιθανό οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες να μεταναστεύουν από το Second Life σε αυτόν τον νέο, ανταγωνιστικό εικονικό κόσμο.
To Edusim είναι μια πλατφόρμα τρισδιάστατου πολυχρηστικού εικονικού κόσμου και ένα εργαλείο παραγωγής αντίστοιχου ψηφιακού περιεχομένου, που προορίζεται για εκπαιδευτική χρήση σε τάξεις με τη βοήθεια διαδραστικών πινάκων. Πρόκειται για μια έκδοση του Open Cobalt Metaverse Project, (βλέπε εδώ) ενός φυλλομετρητή ανοικτού κώδικα για την πρόσβαση, κατασκευή και δημοσίευση εικονικών περιβαλλόντων που απευθύνονται σε πολλούς χρήστες.
Πίσω από το Edusim βρίσκεται η θεωρία μάθησης Constructionism (της Κατασκευής;) του Seymour Papert, σύμφωνα με την οποία η μάθηση είναι ουσιαστική όταν οι εκπαιδευόμενοι εμπλέκονται ενεργά στην κατασκευή απτών αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Ο Papert υπήρξε ένθερμος υποστηρικτής της χρήσης των ΤΠΕ στην σχολική τάξη και της γλώσσας προγραμματισμού Logo για τη διδασκαλία μαθηματικών σε μαθητές.
Η Avatar Reality Inc., δημιουργός της πλατφόρμας εικονικών κόσμων Blue Mars, ανακοίνωσε την κατασκευή ενός συστήματος επεξεργασίας και προβολής πλήρως διαδραστικού περιεχομένου σε Adobe Flash 10™ σε τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών. Η δυνατότητα αναπαραγωγής διαδραστικού περιεχομένου σε Flash™ εντός εικονικών κόσμων μπορεί να λύσει τα χέρια για ιδιώτες ή οργανισμούς που θέλουν να αναπτύξουν εμπορικές, καλλιτεχνικές ή εκπαιδευτικές δραστηριότητες, αξιοποιώντας εικονικούς κόσμους. Οι δημιουργοί του συστήματος της πλατφόρμας Blue Mars ισχυρίζονται ότι πλέον χάρη στα εργαλεία συγγραφής που παρέχουν η δημιουργία διαδραστικού περιεχομένου σε εικονικά περιβάλλοντα είναι αρκετά απλή.