Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης δημιούργησαν παιχνίδια λαβυρίνθου. Κάθε φορά, η ομάδα των παιδιών έχει ορίσει διαφορετικό χρόνο μέσα στον οποίο καλείστε να οδηγηθείτε από τη μια άκρη του λαβυρίνθου στην άλλη.

Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να μπορούν να διαχωρίσουν τον ρόλο κάθε φιγούρας στο παιχνίδι (άλλη κινείται, άλλη περιμένει, άλλη λέει τα μηνύματα). Να αναγνωρίζει τον ρόλο του χρονόμετρου και την αξία του μηδενισμού του στην κατάλληλη στιγμή. Να ασκηθούν στην ακολουθιακή δομή εντολών, στη δομή ελέγχου και στην επαναληπτική δομή. Να συνειδητοποιήσουν πώς λειτουργούν οι μεταβλητές (σταθερό όνομα, μεταβλητό περιεχόμενο). Να διαχειριστούν την εντολή «μετάδωσε» και να μη «χαθούν» στο πλήθος των εντολών των φιγούρων. Να συνεργαστούν για τις επιλογές τους. Να δημιουργήσουν ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι το οποίο να παίζουν και να νιώθουν ευχαρίστηση.

  1. Επεξήγηση (στην ολομέλεια της τάξης): Εξηγούμε το σενάριο του παιχνιδιού το οποίο θέλουμε να δημιουργήσουμε: ο παίκτης κινείται με βελάκια και προσπαθεί να πάει από το ένα άκρο του λαβυρίνθου στο άλλο μέσα σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Θα μπορεί μόνο μια φορά να ακουμπήσει τα τοιχώματα του λαβυρίνθου χωρίς να χάσει αλλά τότε θα βρεθεί και πάλι στην αρχή.
  2. Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (σε ομάδες): τα παιδιά επιλέγουν το υπόβαθρο και τη φιγούρα η οποία λέει το καλωσόρισμα και περιγράφει το παιχνίδι και μια άλλη φιγούρα η οποία θα λέει τα μηνύματα τέλους του παιχνιδιού. Επίσης, επιλέγουν τη μουσική που θα ακούγεται επαναληπτικά.
  3. Οι μαθητές κι οι μαθήτριες δημιουργούν τον δικό τους λαβύρινθο κι επιλέγουν τη φιγούρα που θα κινείται με τα βελάκια κι αυτήν που θα περιμένει στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου.
  4. Δημιουργούν μια μεταβλητή «ζωές» η οποία μετρά πόσες φορές η κινούμενη φιγούρα ακουμπά τα τοιχώματα του λαβυρίνθου.
  5. Προγραμματίζουμε τη φιγούρα του εισαγωγικού κειμένου:
    1. Λέει το καλωσόρισμα κι εξηγεί πώς παίζεται το παιχνίδι.
    2. Στη συνέχεια, μεταδίδει μήνυμα, αλλάζει το υπόβαθρο κι εξαφανίζεται.
    3. Με το κλικ στην πράσινη σημαία ακούγεται για πάντα μια μουσική που επιλέγουν τα παιδιά της ομάδας.
  6. Προγραμματίζουμε τη φιγούρα που περιμένει στην άκρη του λαβυρίνθου:
    1. Στην αρχή είναι εξαφανισμένη.
    2. Όταν λάβει μήνυμα από τη φιγούρα του καλωσορίσματος, εμφανίζεται σε συγκεκριμένη θέση.
  7. Προγραμματίζουμε τη φιγούρα που κινείται με βελάκια:
    1. Στην αρχή είναι εξαφανισμένη.
    2. Όταν λάβει μήνυμα από τη φιγούρα του καλωσορίσματος, εμφανίζεται σε συγκεκριμένη θέση, μηδενίζει το χρονόμετρο κι ορίζει τη μεταβλητή «ζωές» σε μηδέν (0).
    3. Στρέφεται και κινείται κατάλληλα με το δεξί, αριστερό, πάνω και κάτω βέλος.
    4. Αν αγγίξει το χρώμα του λαβυρίνθου λέει: «Ουπς!», πηγαίνει και πάλι στην αρχή και χρεώνεται μια ζωή.
    5. Αν οι ζωές είναι δύο (2), τότε αλλάζει ενδυμασία, εξαφανίζεται και μεταδίδει μήνυμα στη φιγούρα που λέει τα μηνύματα τέλους.
    6. Α αγγίξει τη φιγούρα που περιμένει στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου, τότε εξετάζεται ο χρόνος και κάθε φορά μεταδίδεται μήνυμα στη φιγούρα των μηνυμάτων τέλους κι εξαφανίζεται.
  8. Προγραμματίζουμε τη φιγούρα που λέει τα μηνύματα τέλους: Κάθε φορά η φιγούρα εμφανίζεται και λέει τα σχετικά μηνύματα: Game over, Κέρδισες, Έχασες.

Παίζετε εδώ το παιχνίδι της Σμαράγδας και της Ρέας.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu

Αντωνία – Άρης Μανώλης – Γιώργος Π.
Γιάννης – Ελπίδα Μαρία – Ηλιάνα
Γιώργος Ν. – Γιώργος Κ. Αλεξάνδρα – Χρήστος
Θάνος  – Νάλτι Φιόνα – Γεωργία

 

Αφήστε μια απάντηση