Scratchάρουμε Χριστουγεννιάτικα!

Προγραμματισμός και τα Χριστούγεννα! Δημιουργείστε μια χριστουγεννιάτικη κάρτα με κίνηση στο Scratch! Μοιραστείτε την και αποστείλετε τον σύνδεσμο στα αγαπημένα σας πρόσωπα! Μπορείτε να εμπνευστείτε και από τις παρακάτω κάρτες:


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

 


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Edison Robot: Προγραμματισμός στο EdBlocksApp

διάγραμμα edison παλαμάκι όρια 1Δες το διάγραμμα της εικόνας (https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2021/12/Λογικό-διάγραμμα-edison-παλαμάκι-όρια.pdf) και προσπάθησε να φτιάξεις το πρόγραμμα που απεικονίζεται, στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού EdBlocksApp. Χρησιμοποίησε τα κατάλληλα πλακίδια ώστε να μετατρέψεις το λογικό διάγραμμα σε γλώσσα που καταλαβαίνουν τα ρομποτάκια Edison. Μπορείς να δοκιμάσεις το πρόγραμμά σου μεταφέροντάς το, από τον υπολογιστή στα edison robots!

διάγραμμα edison παλαμάκι όρια mixed

Λογικό διάγραμμα διαδικασίας εισόδου στην αίθουσα ΗΥ

libreofficedrawΧρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα σχεδίασης όπως το LibreOffice Draw δημιούργησε το λογικό διάγραμμα διαδικασίας εισόδου στην αίθουσα των ΗΥ. Το λογικό διάγραμμα θα το βρεις παρακάτω σε μη επεξεργάσιμο έγγραφο –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2021/12/Λογικό-διάγραμμα-διαδικασίας-αντισηψίας.pdf.

Προσπάθησε να το επαναδημιουργήσεις χρησιμοποιώντας τα εργαλεία σχεδίασης που παρέχονται από τα διάφορα προγράμματα σχεδίασης. Χρησιμοποίησε την έλλειψη για την έναρξη και το τέλος της διαδικασίας, το ορθογώνιο για απλές ενέργειες – εντολές και ρόμβο για την περίπτωση που πρέπει να επιλέξεις αν θα πάρεις μια απόφαση και γενικότερα όταν χρειάζεται να διαφοροποιήσεις την ροή της διαδικασίας ανάλογα με το αν  ισχύει κάτι ή όχι.

Δημιουργία Κινουμένου Σχεδίου στο Scratch: Εντολές επανάληψης και επιλογής

snowman gift rabbitΣυνδέσου  στο διαδικτυακό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch3. Τοποθέτησε τα αντικείμενα Snowman και Rabbit (διέγραψε τον γάτο) και επέλεξε το σκηνικό Winter. Σκοπός είναι να δημιουργήσεις προγραμματιστικά ένα animation (κινούμενο σχέδιο). Για να σε βοηθήσω, έχω ήδη τοποθετήσει τις εντολές που χρειάζονται για όλα τα αντικείμενα σε αυτό το έγγραφο. Όμως είναι σκόρπιες οπότε θα πρέπει να τις συνδυάσεις έτσι ώστε ο Χιονάνθρωπος και ο Κούνελος να πετάνε ο ένας στον άλλο το δωράκι! Στη συνέχεια, εκκίνησε τον επεξεργαστή κειμένου και σε ένα νέο έγγραφο, περιέγραψε τι κάνει το πρόγραμμα που δημιούργησες. Προσπάθησε στην περιγραφή σου να απαντήσεις στις εξής ερωτήσεις.

  1. Πότε το πρόγραμμα αποφασίζει να ξεκινήσει την κίνηση του Χιονανθρώπου και του
    Κούνελου;
  2. Ποια εντολή καθορίζει αυτήν την απόφαση;
  3. Αυτός ο έλεγχος πρέπει να γίνεται μια φορά μόλις πατήσω το πράσινο σημαιάκι ή συνέχεια, καθ όλη την λειτουργία του προγράμματος;
  4. Ποια είναι η εντολή που χρησιμοποιώ για να γίνεται ο έλεγχος συνέχεια;

Ping Pong game στο Scratch: Χρήση μεταβλητών

ping pong game mixedΣυνδέσου στο διαδικτυακό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch και από το εκπαιδευτικό υλικό επέλεξε το ping pong grame. Με βάση τον οδηγό φτιάξε το παιχνίδι και στη συνέχεια προσπάθησε να το επεκτείνεις ως εξής:

  1. Με κάθε χτύπημα της μπάλας να αλλάζει το υπόβαθρο
  2. Η ταχύτητα της μπάλας να αυξάνεται κατά 2 βήματα, όταν το σκορ αυξάνεται κατά 5

Θα χρειαστεί να δημιουργήσεις άλλες δυο μεταβλητές

  • Μια η οποία θα αποθηκεύει το σκορ κάθε φορά που αυτό αυξάνεται κατά 5 (ονόμασέ την “Παλαιό Σκορ”)
  • Μια η οποία θα χρησιμοποιηθεί για την αύξηση της ταχύτητας κατά 2 βήματα (ονόμασέ την “βήματα”), μετά από κάθε αύξηση του σκορ κατά 5.

Δες στο έγγραφο τις εντολές που πρέπει να εισάγεις στο πρόγραμμα του ping pong game. Είναι ασύνδετες και θα πρέπει να τις ενσωματώσεις κατάλληλα!

Scratch! Αποθήκευση στοιχείων με μεταβλητές!

Σε πάρα πολλές περιπτώσεις χρειαζόμαστε ένα πρόγραμμα που να μπορεί να αποθηκεύει κάποια στοιχεία που εισάγει ο χρήστης του! Για να μπορέσει να γίνει αυτό, χρησιμοποιούνται στις περισσότερες περιπτώσεις μεταβλητές. Μια απλή υλοποίηση για να δεις πως δουλεύουν είναι το πρόγραμμα που ακολουθεί! Δες μέσα, μελέτησε τον κώδικα και προσπάθησε να το επεκτείνεις δημιουργώντας ακόμα περισσότερες μεταβλητές που αποθηκεύουν στοιχεία!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

 

Τρία τετράπλευρα! Με τον Scratch, τον Pico και την Giga!

Θυμάσαι τα γεωμετρικά σχήματα που σχεδίασες προγραμματιστικά στο Scratch; Τώρα καλείσαι να επεκτείνεις το προηγούμενο πρόγραμμα και να βάλεις άλλους δυο χαρακτήρες, τον Pico και την Giga, ώστε ο καθένας από τους τρεις να σχηματίζει διαφορετικό σχήμα! Δες το παρακάτω παράδειγμα!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Μεταβλητές! Κανονικά πολύγωνα στο Scratch!

Μπορείς να προγραμματίσεις στο Scratch ώστε να σχεδιάζεται ένα κανονικό πολύγωνο;  Μπορείς να το υλοποιήσεις έτσι ώστε να σε ρωτάει πόσες πλευρές και τι μήκος πλευράς θέλεις να σχηματίσει; Μάλλον όχι, αλλά είσαι μερικά βήματα από το να πάρεις μια γεύση για το πως μοιάζει ο κώδικας ενός τέτοιου προγράμματος. Α! Ένα κανονικό πολύγωνο έχει όλες τις πλευρές και όλες τις γωνίες του ίσες!

Μερικά tips που θα σε βοηθήσουν να κατανοήσεις τον κώδικα:

  • οι πλευρές σχεδιάζονται με βήματα!
  • οι γωνίες με αριθμό μοιρών στροφής!
  • για να βρω τις μοίρες στροφής πρέπει να διαιρέσω το άθροισμα των γωνιών που έχουν όλα τα κλειστά σχήματα από τέσσερις πλευρές και πάνω, δηλ. 360, με τον αριθμό των πλευρών!
  • τις απαντήσεις τις αποθηκεύω σε μεταβλητές που έχω δημιουργήσει και ονομάσει έτσι ώστε να αντιπροσωπεύουν αυτό που αποθηκεύουν, δηλαδή αριθμό πλευρών και μήκος πλευράς!
  • όλα τα παραπάνω θα τα καταλάβεις καλύτερα αν δεις μέσα στο ακόλουθο έργο scratch!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Ευρωπαϊκή εβδομάδα κώδικα: #CodeWeek

#CodeWeek 9-24 Οκτωβρίου 2021: Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.*

Βασικές γνώσεις και κατευθυντήριες οδηγίες, για έργα και δραστηριότητες προγραμματισμού, θα ξεκινούν από τους υπολογιστές του σχολικού εργαστηρίου πληροφορικής, στο πλαίσιο του μαθήματος Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών, και μέσω του ΠληροφοριΜποτ και της ετικέττας Προγραμματισμός, θα συνεχίζονται και θα επεκτείνονται στο σπίτι! Βρες τις δραστηριότητες που είδαμε στο σχολείο μέσα από διασκεδαστικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, και συνέχισε ή διαφοροποίησε το έργο σου! Δες στην πράξη τον τρόπο που ο Προγραμματισμός συνεισφέρει στην εξέλιξη της τεχνολογίας! Μάθε κώδικα!

*πηγή: https://codeweek.eu

Επεξεργασία κειμένου στις παραλίες της Χαβάης!

Αναδημιούργησε το κείμενο που είναι αποθηκευμένο στο αρχείο: 5-διάσημες-παραλίες-χαβάη. Χρησιμοποίησεχαβάη-από-δορυφόρο ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου όπως το Libre Office Writer ή Microsoft Word. Για να έχεις το επιθυμητό αποτέλεσμα θα πρέπει να εφαρμόσεις βασικές λειτουργίες όπως εισαγωγή κεφαλίδας, υποσέλιδου, αριθμού σελίδας, μορφοποίηση κειμένου όπως αλλαγή μεγέθους, χρώματος και στοίχισης γραμματοσειράς. Επιτρέπεται η αντιγραφή επικόλληση μόνο για τις εικόνες και όχι για το κείμενο! Παρατήρησε πως αναδιπλώνεται το κείμενο όταν αποθέσεις πάνω μια εικόνα. Παρατήρησε ότι το περιεχόμενο της κεφαλίδας αναπαράγεται σε όλες τις σελίδες, ενώ ο αριθμός σελίδας που έχεις εισάγει στο υποσέλιδο εφαρμόζει αυτόματη αρίθμηση και στις επόμενες σελίδες του εγγράφου.