Πασχαλινή κάρτα στο Scratch

πασχαλινή κάρτα κίνηση scratchΦτιάξε μια πασχαλινή κάρτα με κίνηση! Προγραμματιστικά όμως ε;

Δες το παρακάτω παράδειγμα σε scratch και άλλαξε τον κώδικα για να δημιουργήσεις την δική σου έκδοση προγράμματος “Πασχαλινή κάρτα με κίνηση”!

Μπορείς!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Το ΠληροφοριΜποτ πάει παρέλαση με το Scratch!

Θα μπορούσα να παρελάσω στο Scratch; Περίπου! Δες παρακάτω ένα πρόγραμμα υλοποιημένο σε Scratch, όπου οι χαρακτήρες παρατάσσονται και παρελαύνουν! Μελέτησε τον κώδικα και προσπάθησε να απαντήσεις στα παρακάτω ερωτήματα:

  • πως δημιουργώ τους χαρακτήρες της κάθε σειράς;
  • πως αυξάνω ή μειώνω τον αριθμό των χαρακτήρων ανά σειρά;
  • πως η σημαία μετακινείται μαζί με τον σημαιοφόρο;


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Κινούμενο σχέδιο στο Scratch

διάγγραμμα εμφανίσου περπάτα εξαφανίσουΠροσπάθησε να δημιουργήσεις ένα κινούμενο σχέδιο στο scratch! Κάνε έναν χαρακτήρα να εμφανίζεται, στην συνέχεια να περπατάει προς έναν άλλο χαρακτήρα και να σταματάει μόλις φτάσει κοντά. Χρησιμοποίησε αυτό το έγγραφο όπου υπάρχουν οι εντολές που χρειάζονται. Συνδύασε τες κατάλληλα ώστε πετύχεις το αποτέλεσμα που φαίνεται στο παρακάτω βίντεο! Θα σε βοηθήσει και το λογικό διάγραμμα που θα βρεις εδώ –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2022/02/Λογικό-διάγγραμμα-εμφανίσου-περπάτα-εξαφανίσου.pdf

Δ – Τάξη: Ανθρώπινα δικαιώματα, εργαστήριο 2ο

Ανθρώπινα δικαιώματα, εργαστήριο 2ο:

Δημιουργία έργου Scratch με έναν διάλογο μεταξύ δυο χαρακτήρων, που μιλούν για τη σημασία της ελευθερίας του λόγου και της έκφρασης. Δείτε το παράδειγμα στον σύνδεσμο που ακολουθεί και προσαρμόστε στο δικό μας θέμα! https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story

Μέσα από τα μάτια του άλλου 2ο εργ – Εργαστήρια Δεξιοτήτων Ε’ Τάξης

2ο εργαστήριο: Γνωρίζω τον εαυτό μου και τα συναισθήματά μου

Δημιουργία ενός διαλόγου στο Scratch, με δυο χαρακτήρες που παρουσιάζουν τον εαυτό τους! Χρησιμοποιείστε το παράδειγμα στον σύνδεσμο που ακολουθεί και προσαρμόστε το στο θέμα μας! https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story

Σκελετοί και τέρατα! Εξομοίωση διασποράς covid-19 σε scratch!

Όσα τέρατα έχουν  covid μεταρέπονται σε σκελετούς! Πως μπορούμε να μελετήσουμε την διασπορά ενός ιού, όπως ο covid-19; Πως θα έμοιαζε ένα πρόγραμμα υπολογιστή που εξομοιώνει την διασπορά του ιού, επιτρέποντας μας να τη μελετήσουμε πριν ακόμα αυτή συμβεί; Δείτε ένα παράδειγμα υλοποιημένο σε Scratch! Εκτελέστε την προσομοίωση αρκετές φορές δίνοντας κάθε φορά διαφορετικές παραμέτρους.  Τι παρατηρείτε; Σας προτρέπω να κάνετε προτάσεις για βελτίωση του προγράμματος, και αν είστε πιο προχωρημένοι να κάνετε μια προσπάθεια ώστε να βελτιώσετε και να επεκτείνετε τον κώδικα, επεμβαίνοντας σε αυτόν!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Scratchάρουμε Χριστουγεννιάτικα!

Προγραμματισμός και τα Χριστούγεννα! Δημιουργείστε μια χριστουγεννιάτικη κάρτα με κίνηση στο Scratch! Μοιραστείτε την και αποστείλετε τον σύνδεσμο στα αγαπημένα σας πρόσωπα! Μπορείτε να εμπνευστείτε και από τις παρακάτω κάρτες:


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

 


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Δημιουργία Κινουμένου Σχεδίου στο Scratch: Εντολές επανάληψης και επιλογής

snowman gift rabbitΣυνδέσου  στο διαδικτυακό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού scratch3. Τοποθέτησε τα αντικείμενα Snowman και Rabbit (διέγραψε τον γάτο) και επέλεξε το σκηνικό Winter. Σκοπός είναι να δημιουργήσεις προγραμματιστικά ένα animation (κινούμενο σχέδιο). Για να σε βοηθήσω, έχω ήδη τοποθετήσει τις εντολές που χρειάζονται για όλα τα αντικείμενα σε αυτό το έγγραφο. Όμως είναι σκόρπιες οπότε θα πρέπει να τις συνδυάσεις έτσι ώστε ο Χιονάνθρωπος και ο Κούνελος να πετάνε ο ένας στον άλλο το δωράκι! Στη συνέχεια, εκκίνησε τον επεξεργαστή κειμένου και σε ένα νέο έγγραφο, περιέγραψε τι κάνει το πρόγραμμα που δημιούργησες. Προσπάθησε στην περιγραφή σου να απαντήσεις στις εξής ερωτήσεις.

  1. Πότε το πρόγραμμα αποφασίζει να ξεκινήσει την κίνηση του Χιονανθρώπου και του
    Κούνελου;
  2. Ποια εντολή καθορίζει αυτήν την απόφαση;
  3. Αυτός ο έλεγχος πρέπει να γίνεται μια φορά μόλις πατήσω το πράσινο σημαιάκι ή συνέχεια, καθ όλη την λειτουργία του προγράμματος;
  4. Ποια είναι η εντολή που χρησιμοποιώ για να γίνεται ο έλεγχος συνέχεια;

Ping Pong game στο Scratch: Χρήση μεταβλητών

ping pong game mixedΣυνδέσου στο διαδικτυακό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch και από το εκπαιδευτικό υλικό επέλεξε το ping pong grame. Με βάση τον οδηγό φτιάξε το παιχνίδι και στη συνέχεια προσπάθησε να το επεκτείνεις ως εξής:

  1. Με κάθε χτύπημα της μπάλας να αλλάζει το υπόβαθρο
  2. Η ταχύτητα της μπάλας να αυξάνεται κατά 2 βήματα, όταν το σκορ αυξάνεται κατά 5

Θα χρειαστεί να δημιουργήσεις άλλες δυο μεταβλητές

  • Μια η οποία θα αποθηκεύει το σκορ κάθε φορά που αυτό αυξάνεται κατά 5 (ονόμασέ την “Παλαιό Σκορ”)
  • Μια η οποία θα χρησιμοποιηθεί για την αύξηση της ταχύτητας κατά 2 βήματα (ονόμασέ την “βήματα”), μετά από κάθε αύξηση του σκορ κατά 5.

Δες στο έγγραφο τις εντολές που πρέπει να εισάγεις στο πρόγραμμα του ping pong game. Είναι ασύνδετες και θα πρέπει να τις ενσωματώσεις κατάλληλα!

Έλεγχος χαρακτήρων με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch!

Προγραμμάτισε με την χρήση συμβάντων ώστε να κάνεις το πρόγραμμά σου πιο διαδραστικό! Δες μέσα στο πρόγραμμα που ακολουθεί και μελέτησε τον κώδικα! Θα δεις ότι με πολύ απλό τρόπο, η γλώσσα προγραμματισμού του Scratch, σου επιτρέπει να δημιουργήσεις μια εφαρμογή, ένα παιχνίδι, όπου δυο παίκτες χειρίζονται ο καθένας τον δικό του χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο! Μπορείς να αλλάξεις το πρόγραμμα ώστε ο ένας εκ των δυο να χρησιμοποιεί το ποντίκι;


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.