Μάι 15 2011

και τα ρομπότ έχουν ψυχή…

Συντάκτης: κάτω από Τεχνολογία και με ετικέτα: ,


δείτε σχετικό video

Αξιοποιώντας τις δυνατότητες κάποιων μικρών, πλην εξελιγμένων ανθρωπόμορφων ρομπότ να αντιλαμβάνονται τη διάθεση και τις κινήσεις του ανθρώπου απέναντί τους, αλλά και να αντιδρούν κατάλληλα σΆ αυτές, ερευνητές του ΕΜΠ εστιάζουν (στο πλαίσιο ευρωπαϊκών και εθνικών προγραμμάτων) τις προσπάθειές τους σε μια σειρά εφαρμογών που προετοιμάζουν αυτές τις μηχανές με «ψυχή» για το ρόλο του βοηθού, του υπηρέτη και του συντρόφου στην καθημερινότητά μας.

image

Ήταν το 1950, στην πιο «καυτή» περίοδο του «ψυχρού» πολέμου, που ο ρωσικής καταγωγής Αμερικανός καθηγητής και πολυγραφότατος συγγραφέας Ισαάκ Ασίμωφ έγραψε το ιστορικό πιά βιβλίο επιστημονικής φαντασίας «Εγώ, το ρομπότ».

Οι τρεις θρυλικοί νόμοι της ρομποτικής που περιέγραφε σ’ αυτό (και αποτέλεσαν το υπόβαθρο, πάνω στο οποίο βασίστηκαν στο εξής τα βιβλία του) προκάλεσαν μεγάλη αίσθηση ακόμα και στους επιστημονικούς κύκλους, όντας το αντίστοιχο των «Δέκα Εντολών» στο χώρο των ρομπότ.

Αυτές ήταν:

  • Ένα ρομπότ δεν μπορεί να βλάψει έναν άνθρωπο ούτε να τον αφήσει να πάθει κακό
  • Ένα ρομπότ πρέπει να υπακούει στις διαταγές που του δίνει ο άνθρωπος, εκτός κι αν αυτό που του ζητάει έρχεται σε αντίθεση με τον πρώτο νόμο, και
  • Ένα ρομπότ πρέπει να προφυλάσσει τον εαυτό του, εκτός κι αν αυτό αντιβαίνει στον πρώτο και το δεύτερο νόμο…

Βέβαια, παρά την ισχυρή φιλολογία (και παραφιλολογία) που είχε αναπτυχθεί εκείνη την ταραγμένη εποχή, με τη σημαντική συνδρομή μάλιστα και του κινηματογράφου, η πιθανότητα να έχεις ένα ρομπότ για υπηρέτη, σύντροφο ή βοηθό στην καθημερινότητά σου, όσο κι αν ακουγόταν συναρπαστική, αναγόταν όντως στη σφαίρα της επιστημονικής φαντασίας.

Σήμερα, περισσότερα από 60 χρόνια μετά, τα πράγματα είναι πολύ διαφορετικά. Και, μπορεί μεν, να μην έχουμε ο καθένας το δικό του ρομπότ (τουλάχιστον, όχι ακόμα), όμως η μέρα που θα γίνει κάτι τέτοιο, δεν μοιάζει να είναι πολύ μακριά.

Από πλευράς τεχνολογίας τα περισσότερα προβλήματα έχουν λυθεί, οι τελειοποιήσεις και τα φινιρίσματα μένουν μόνο.

Αντίθετα, εκεί που χρειάζεται πολλή δουλειά ακόμα (κι εκεί έχουν, τα τελευταία χρόνια, εστιάσει τις προσπάθειές τους οι ερευνητές) είναι στο «περιεχόμενο», δηλαδή στο πώς αυτό το «καλοκουρδισμένο» σύνολο από κινητήρες, γρανάζια, κάμερες, μικρόφωνα, αισθητήρες, υπολογιστές, μνήμες και λογισμικό, θα αποκτήσει «ψυχή» – μ’ άλλα λόγια, πώς θα αποκτήσει τη δυνατότητα να αντιλαμβάνεται όχι μόνο τις εντολές, αλλά και τα συναισθήματα του ανθρώπου απέναντί του και να αντιδρά ανάλογα.

Βλέποντας και κάνοντας

Πώς μπορεί να γίνει αυτό; Μα, κυριολεκτικά, βλέποντας και κάνοντας!

Σε αντίθεση με τους εξελιγμένους υπολογιστές που παίζουν σκάκι όπως ο «Deep Blue» ή απαντούν σε – έστω πολύπλοκες – ερωτήσεις, όπως πρόσφατα ο «Γουάτσον» της ΙΒΜ, το ζητούμενο στην περίπτωση των ρομπότ δεν είναι μια απλή αποθησαύριση γνώσεων…

Η συσσώρευση δεδομένων είναι ως ένα βαθμό αναγκαία και θεμιτή, όμως αυτό που χρειάζεται το ρομπότ περισσότερο, είναι να μάθει από τον άνθρωπο, ώστε να μπορέσει να φέρει σε πέρας καλύτερα και σχεδόν αυτόματα, ό,τι του ζητάει.

Γι’ αυτό και στα μεγάλα ερευνητικά προγράμματα που συνεχίζονται σ’ όλο τον κόσμο, της Ευρώπης μη εξαιρουμένης – όπου η Ευρωπαϊκή Επιτροπή δίνει ιδιαίτερα βαρύτητα στην ανάπτυξη του συγκεκριμένου χώρου, στηρίζοντας τις σχετικές έρευνες με 50-60 εκ € ετησίως – ο προγραμματισμός των ρομπότ γίνεται με τρόπο ανάλογο εκείνου με τον οποίο μαθαίνουν τα μικρά παιδιά.

Οι μηχανές «βλέπουν» και «ακούνε» τι κάνει και τι τους λέει ο άνθρωπος που βρίσκεται απέναντί τους. Παρακολουθούν το βλέμμα, τη στάση και τις εκφράσεις του, μιμούνται τις κινήσεις του, συχνά προσαρμόζουν τη δική τους αντίδραση (δείτε για περισσότερα κι εδώ ) και ανταποκρίνονται στα ερεθίσματα που παίρνουν από αυτόν, με τους αισθητήρες τους.

Πολλά ευρωπαϊκά ερευνητικά προγράμματα έχουν ήδη δρομολογηθεί προς αυτή την κατεύθυνση, στα οποία συνεργάζονται – εκτός των ων ουκ άνευ, μηχανικών – εξελικτικοί ψυχολόγοι και ειδικοί των νευροεπιστημών.

Δεν θα μπορούσε να γίνει διαφορετικά, με δεδομένο το στόχο για σταδιακή ένταξη των ρομπότ στην ανθρώπινη κοινωνία, στους κανόνες της οποίας πρέπει να προσαρμοστούν, όπως τα μικρά παιδιά μαθαίνουν και προσαρμόζονται στην κοινωνία των μεγάλων.

Εξ απαλών ονύχων…

Σ’ αυτό το πλαίσιο και μ’ αυτούς τους στόχους κινήθηκε το (ολοκληρωμένο πια και με πλούσιους καρπούς, ως απολογισμό) ερευνητικό πρόγραμμα Feelix Growing, που – όπως συμβαίνει με τα περισσότερα ευρωπαϊκά προγράμματα – πάτησε στα αποτελέσματα προηγουμένων προσπαθειών και δημιούργησε, με τη σειρά του, την ανάλογη προστιθέμενη αξία, για να πατήσουν οι επόμενες.

Σ’ αυτό συμμετείχαν έξι χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα, με εκπρόσωπο το Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Σημάτων & Εικόνας, της Σχολής Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Μηχανικών Η/Υ του ΕΜΠ, το οποίο διέθετε πλούσια εμπειρία από προηγούμενα ανάλογα προγράμματα και, βέβαια, συνεχίζει με νέα, που εστιάζουν σε εφαρμογές της «συναισθηματικής υπολογιστικής» και όχι μόνο.


«Εργαλείο» τους σ’ αυτό το ολοένα και πιο ενδιαφέρον «ταξίδι» είναι το Nao, ένα γαλλικής κατασκευής εξελιγμένο ανθρωποειδές ρομπότ σε μέγεθος μικρού παιδιού, το οποίο διαθέτει όλο τον αναγκαίο εξοπλισμό (κάμερες, μικρόφωνα, αισθητήρες πίεσης κλπ) προκειμένου να «αποκρυπτογραφήσει» τις ανθρώπινες κινήσεις και μορφασμούς, αλλά και αντίστοιχη ευφυΐα που του επιτρέπει να αλληλεπιδρά με το χρήστη του.

Όμως, ποιός είναι αυτός ο χρήστης; Σήμερα, είναι προφανώς μόνο οι ερευνητές. Σε λίγα χρόνια μπορεί να είναι ένας ανήμπορος ηλικιωμένος στην Ιαπωνία που θα έχει το ρομπότ για βοηθό στο σπίτι του, ένας ασθενής νοσοκομείου στις ΗΠΑ που θα το έχει για νοσηλευτή του ή ένα αυτιστικό παιδί στην Ελλάδα, που θα το έχει σαν σύντροφο στη μελέτη και την ψυχαγωγία του.

Έρευνες που έγιναν στη χώρα μας με αυτιστικά και δυσλεκτικά παιδιά έδειξαν μια καλύτερη του αναμενομένου προσέγγισή τους με τα ρομπότ, που πέτυχαν (όπως μας τόνισε ο κύριος ερευνητής του ΕΠΙΣΕΥ, Δρ. Κώστας Καρπούζης) «να κρατήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον τους για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, καθώς τα παιδιά βλέπουν σ’ αυτά ένα παιχνίδι, πολύ πιο εξελιγμένο από τα δικά τους, με το οποίο μπορούν να κάνουν πολύ περισσότερα πράγματα».

Άλλωστε, στο γεγονός της συναισθηματικής προσέγγισης με τον χρήστη έγκειται η διαφορά αυτών των ρομποτικών «παιχνιδιών» από τα εξελιγμένα μεν, αλλά χωρίς το συγκεκριμένο πλεονέκτημα βιντεοπαιχνιδιών, που βασίζονται στην παρακολούθηση και μίμηση των κινήσεων του χρήστη, όπως το Kinect και όσα παρουσιάστηκαν στην αγορά μετά από αυτό, ελπίζοντας σε ανάλογη με τη δική του εμπορική επιτυχία…

«Εργαλείο» για πολλαπλούς ρόλους

Αν στη βιομηχανία οι ρόλοι είναι σε μεγάλο βαθμό ξεκαθαρισμένοι (καθώς στα βιομηχανικά ρομπότ, που χρησιμοποιούνται πλέον ευρύτατα σε μύριους όσους κλάδους, εξακολουθεί να ισχύει ο κανόνας των 3d – dull, dangerous, dirty, δηλαδή τους ζητάμε να κάνουν οτιδήποτε είναι χαζό, επικίνδυνο ή βρώμικο για τον άνθρωπο – σε κάθε πιθανό συνδυασμό μεταξύ τους), δεν μπορούμε να πούμε ότι ισχύει το ίδιο και στους τομείς εκτός αυτής.

Εκεί, το μόνο όριο στις εφαρμογές που μπορεί να σκεφτεί κανείς – με δεδομένο πάντα ότι θα προηγηθεί και θα πετύχει η φάση της μίμησης και της απόκτησης εμπειρίας από το ρομπότ – έχει ως μόνο όριο εκείνο της φαντασίας ή των πιο τρελών ονείρων του.

14 απαντήσεις μέχρι τώρα




Λυπούμαστε αλλά δεν επιτρέπεται η προσθήκη σχολίων προς το παρόν.