Για το σχολικό έτος 2021-22 θα λειτουργήσει στο σχολείο μας Όμιλος Ρομποτικής.

Η ομάδα ρομποτικής  λειτουργεί από το 2013-14,  συμμετείχε σε 7 διαγωνισμούς FLL και κατάφερε να διακριθεί τρεις φορές .

Η ρομποτική ως δραστηριότητα εμπλέκει τους/τις μαθητές/τριες  σε καταστάσεις που απαιτούν από αυτούς/ες να εφαρμόσουν τα μαθηματικά και την φυσική που μαθαίνουν, τους δίνει την δυνατότητα να δράσουν ως επιστήμονες-εφευρέτες και ενισχύει τη διερευνητική τους στάση, μέσα από την συνεργασία, την παρέα, την χαρά και το παιχνίδι.

Θα χρησιμοποιηθούν ρομπότ EV3 LegoMindstorms και οι δραστηριότητες που θα πραγματοποιηθούν θα έχουν σχέση και με τα αντικείμενα των επιστημών που διδάσκονται.

Μπορείτε να δείτε την ιστορία της ομάδας ρομποτικής εδώ

Οι συναντήσεις θα γίνονται κάθε Τετάρτη στο εργαστήριο Ρομποτικής  από τις 13.45 έως τις 15.00

Υπεύθυνη καθηγήτρια : Ευδοξία Πάτκου .

Περισσότερες πληροφορίες :  epatkou@sch.gr

  • Για δήλωση συμμετοχής συμπληρώστε την παρακάτω φόρμα, μέχρι 21 Νοεμβρίου

https://forms.gle/rwd4HBhCwuHnbGq49

 

Screenshot 2

Η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας, πήρε και φέτος μέρος στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής , με την εργασία «Έξυπνη Πόλη- Έξυπνος Φωτισμός».

Το θέμα μας αφορούσε  τι σημαίνει  «Έξυπνη πόλη» όταν μιλούμε για την βιωσιμότητα των πόλεων, και εμείς εστιάσαμε στον δημόσιο φωτισμό.

Συγκεκριμένα:

Μέχρι το τέλος αυτού του αιώνα περισσότερο από το 80%  του  παγκόσμιου  πληθυσμού  θα  έχει  συγκεντρωθεί  σε  μεγάλα  αστικά κέντρα  Καθώς λοιπόν  όλο και περισσότεροι άνθρωποι μετακινούνται στις πόλεις, η βιωσιμότητά τους τίθεται υπό αμφισβήτηση.

Η πρόβλεψη αυτή διαμορφώνει  από  μόνη  της  μια  ανάγκη  για  έξυπνο  σχεδιασμό και  έξυπνους  τρόπους  οργάνωσης της καθημερινότητας στον αστικό χώρο με σκοπό τη βελτίωση της ποιότητας ζωής.  Σημαντικό ρόλο στο πρόβλημα αυτό θα παίξει η τεχνολογία και τα επιτεύγματά της. Στην  έρευνά μας  για την βιωσιμότητα των πόλεων,  συναντήσαμε τον όρο «Έξυπνη πόλη». Ο όρος αυτός  αφορά το «τεχνολογικό τμήμα» μιας πόλης  όπου προγραμματιστές και  μεγάλες επιχειρήσεις, συνεργαζόμενοι με δήμους χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο των Πραγμάτων  (Νέες Τεχνολογίες – αισθητήρες και το διαδίκτυο)  για να βελτιώσουν τους πόρους τους, τις υποδομές, και γενικά τη ζωή των πολιτών  τους. Μια τέτοια δράση  είναι και ο έξυπνος φωτισμός των δρόμων με το οποίο και ασχοληθήκαμε.

Με τον  φωτισμό των οδών για πολλές ώρες με την ίδια ένταση, ανεξαρτήτως του φωτός από το περιβάλλον, από τη βιβλιογραφική μας έρευνα βρήκαμε ότι έχουμε:

Σπατάλη φυσικών και οικονομικών πόρων, Σπατάλη ενέργειας, Ατμοσφαιρική ρύπανση  καθώς και  Φωτορρύπανση.

Οι χώρες ξοδεύουν πάνω από 10 δισ. ευρώ το χρόνο για τον φωτισμό των δρόμων, ποσό που αντιστοιχεί στο 40% των δαπανών της κάθε χώρας για την ενέργεια. Επιπλέον, η ενέργεια αυτή μεταφράζεται σε 40 εκατ. τόνους εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα το χρόνο.

Στην εργασία αυτή επιχειρήσαμε να προσομοιώσουμε  ένα Οδικό Σύστημα στο οποίο:

Τα φώτα του δρόμου θα ανάβουν όταν περνάει όχημα μπροστά από τις  κολώνες φωτισμού οδών,  στις  οποίες έχει τοποθετηθεί ένας αισθητήρας απόστασης,  με στόχο να γίνεται εξοικονόμηση ενέργειας, φυσικών πόρων, ελάττωση παγίων εξόδων που αφορούν τον δήμο,  αλλά και μείωση της ατμοσφαιρικής  ρύπανσης με CO2.

Οι κατασκευές μας είναι: έξι κολώνες φωτισμού πάνω στις οποίες είναι προσαρτημένοι έξι αισθητήρες απόστασης ultrasonic, ένας σε κάθε κολώνα. Με δύο επεξεργαστές Arduino–UNO προγραμματίσαμε τους 6 αισθητήρες να ενεργοποιούν 6 λαμπάκια  led όταν μπροστά από τους αισθητήρες περνά ένα όχημα. Το όχημα που περνά μπροστά από τους αισθητήρες είναι ένα edubotEV3, που εκτελεί ένα πρόγραμμα propotional linefollower σε κλειστή μαύρη γραμμή μπροστά από τις κολώνες. Εργαστήκαμε σε δύο ομάδες. Η κάθε ομάδα έκανε ένα κύκλωμα με ένα arduino και τρεις αισθητήρες ultrasonic και μετά ενώσαμε τις δύο κατασκευές.

Δείτε στα επόμενα βίντεο την κατασκευή μας  την προσομοίωση -προγραμματισμό του κυκλώματος

Η κατασκευή 

Η προσομοίωση του κυκλώματος στο tinkercard

Η εργασία είναι εδώ:      smart-city-brief

Η ομάδα ρομποτικής του 1ου Γυμνασίου Πυλαίας RoboPyl :

Νικόλαος Π., Αναστασία Σ., Σάββας Σ,  Πέτρος  Γ., Γιώργος Τ.,  Νικόλαος–Ίκαρος Τ. ,  Μαριαλένα Λ. ,  Ζωή Κ.,  Αργυρώ Σ.,  Νίκος Μ. Προπονήτριες Εύη Πάτκου και Φανή Βασιλικού

vote 12S 766x1024

12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Η δεύτερη εργασία με την οποία πήρε μέρος το σχολείο μας στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, τον Μάιο 20202, ήταν μια κατασκευή για ηλεκτρονική ψηφοφορία. Η παρουσίαση έγινε διαδικτυακά λόγω covid και ήταν μια νέα εμπειρία.

Πρόκειται στην ουσία για ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε ηλεκτρονική ψηφοφορία για κάποιο θέμα. Χρησιμοποιήθηκε ένα Εdubot  LegoMindstormsEV3 Education και το αντίστοιχο λογισμικό. Απαιτήθηκαν επίσης τέσσερις αισθητήρες αφής. Πατώντας σε έναν από  τους  4 αισθητήρες αφής, μπορούμε να επιλέξουμε –ψηφίσουμε μία  από τέσσερις πιθανές προτάσεις για ένα θέμα. Το αποτέλεσμα καταγράφεται στην οθόνη του Edubot.  Είναι ένα παράδειγμα χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων στο περιβάλλον LegomindstormsEV3eduction.

Με τον όρο ηλεκτρονική ψηφοφορία εννοούμε την δυνατότητα να ψηφίζουμε για οποιοδήποτε θέμα με τη χρήση ηλεκτρονικών μεθόδων. Ένα τέτοιο σύστημα ηλεκτρονικής ψηφοφορίας σε μια κανονική διαδικασία είναι ένα σύνθετο πληροφοριακό σύστημα που περιλαμβάνει: Σύστημα υλικού και λογισμικού,  εξυπηρετητές και σταθμούς εργασίας, βάσεις δεδομένων  που επικοινωνούν με ασφαλή υποδομή Κρυπτογραφικά πρωτόκολλα  κτλ, ένα σύνολο εξουσιοδοτημένων ατόμων που εμπλέκονται στη διεξαγωγή της ψηφοφορίας,  ένα σύνολο διαδικασιών και κανόνων που καθορίζουν τον τρόπο διεξαγωγής της ψηφοφορίας και παρακολουθούν και ελέγχουν όλα τα επιμέρους στάδια διασφαλίζοντας έτσι την ακεραιότητα και την εγκυρότητα του αποτελέσματος.

Επίσης, υπάρχουν διάφορες απόψεις για το αν η ηλεκτρονική ψηφορορία είναι καλύτερη ή όχι από την κλασική ψηφοφορία για τις εθνικές εκλογές ή δημοψηφίσματα. Μπορεί να απλοποιεί τη διαδικασία ψήφου, να δίνει μεγαλύτερη πρόσβαση  σε άτομα που δεν μπορούν να μετακινηθούν, αυτοματοποιεί τη διαδικασία εξαγωγής του αποτελέσματος, έχει λιγότερο κόστος, αλλά δεν υπάρχει η δυνατότητα διασταύρωσης του αποτελέσματος, ούτε επανακαταμέτρηση, και επιπλέον είναι δυνατή η κακόβουλη αλλοίωση του αποτελέσματος μέσω του λογισμικού.

Το παράδειγμα της παρούσας εισήγησης θα μπορούσε να εφαρμοστεί στο σχολείο για την ψηφοφορία σε θέματα που αφορούν μια εκδρομή, ή μια γνώμη  σε ερώτημα ενός μαθήματος, κλπ, όπου η ιδιωτικότητα δεν θίγεται και τόσο πολύ, οπότε είναι μια καλή πρακτική και διασκεδαστική επίσης. Άλλωστε το παράδειγμα αφορά κυρίως εκπαιδευτικό σκοπό, με αναφορά στις νέες τεχνολογίες.

Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε  είναι ένα EdubotEV3 της LegoMindstorms και τέσσερις αισθητήρες αφής, όσες και οι θύρες που διαθέτει το Edudot. Το λογισμικό είναι αντίστοιχο της LegoMindstormsEducation. Είναι ένα πρόγραμμα που συνδυάζει την χρήση μεταβλητών με  εξωτερικούς αισθητήρες αφής. Οι τιμές των μεταβλητών εμφανίζονται κάθε φορά στην οθόνη του Edubot, όταν πατηθεί κάποιος αισθητήρας.

Η παρουσίαση της εργασίας μας είναι :

Ηλεκτρονική-ψηφοφορία-παρουσιαση

Για 7η συνεχή χρονιά (2020) το σχολείο μας πήρε μέρος  στον  διαγωνισμό εκπαιδευτικής ρομποτικής  FirstLegoLeague και προκρίθηκε για τον παγκόσμιο διαγωνισμό, ο οποίος  όμως λόγω της κατάστασης με την επιδημία κορονοϊού ματαιώθηκε. Μένουμε με την αίσθηση ότι πήγαμε πολύ καλά στις προκλήσεις που είχαμε, μάθαμε πολλά, γνωρίσαμε άλλες ομάδες και συνεργαστήκαμε με αυτές, και περάσαμε πολύ όμορφα.

Η φετεινή πρόκληση με τον θέμα CITY SHAPER έβαζε ως ζητήματα προς διερεύνηση, το κλίμα, την ποιότητα ζωής στην πόλη, την ποιότητα ζωής  για τον πληθυσμό με ειδικές ανάγκες, τις μεταφορές , τις επικοινωνίες, τον σχεδιασμό των πόλεων, τα κτίρια, τους δρόμους, τα πάρκα κλπ. Αυτές οι προκλήσεις σχεδιάζονται από τα παιδιά  μέσα από δραστηριότητες STEM (Science, Technology, Engineering και Math) και όλα αυτά τα μαθαίνουν καλλιεργώντας πολύτιμες δεξιότητες ζωής (corevalues, όπως σεβασμός, ομαδικό πνεύμα, συνεργασία κλπ).

Ο διαγωνισμός προκαλεί τα παιδιά να σκέφτονται σαν επιστήμονες και σαν μηχανικοί. Οι ομάδες καλούνται να επιλέξουν και να επιλύσουν ένα πραγματικό πρόβλημα στο Πρόγραμμα Καινοτομίας (project).  Επίσης κατασκευάζουν, δοκιμάζουν και προγραμματίζουν ένα αυτόνομο ρομπότ χρησιμοποιώντας την τεχνολογία LEGO® MINDSTORMS® για να λύσουν ένα σύνολο αποστολών στο ROBOTGAME, που είναι η κορυφαία προκληση για τον διαγωνισμό.

Καθ ‘όλη τη διάρκεια της εμπειρίας τους, οι ομάδες  λειτουργούν με τις αρχές των CoreValues, γιορτάζοντας την ανακάλυψη, την ομαδική εργασία και  με ευγενή επαγγελματισμό. Η πρόταση της δικής μας ομάδας (RoboPyl) ήταν ο έξυπνος δημόσιος φωτισμός σε μια έξυπνη πόλη, ενώ τις αξίες των core values τις καλλιεργήσαμε μαζί με την ομάδα Cest La vie του 8ου Γυμνασίου Καλαμαριάς.

Προπονήτριες της ομάδας: Εύη Πάτκου, Φανή Βασιλικού

*Ευχαριστούμε όλο τον σύλλογο διδασκόντων και ιδιαίτερα την κ. Ελευθερία Καράμπελα για την υποστήριξή τους στην προσπάθειά μας.

Οι επιστήμονες εργάζονται στο χρηματοδοτούμενο από την Ευρωπαϊκή Ενωση πρόγραμμα EASEL (Expressive Agents for Symbiotic Education and Learning), το οποίο βοήθησε στη δημιουργία αυτόνομων ρομπότ που μπορούν να αποπερατώσουν επιτυχώς μαθησιακούς στόχους.

Οπως μάλιστα δήλωσε στο περιοδικό της Ευρωπαϊκής Επιτροπής «EU Research» ο συντονιστής του όλου σχεδίου, Πολ Βερσκούρε, καθηγητής Γνωστικής Επιστήμης και Νευρο-ρομποτικής στο Πανεπιστήμιο Φάμπρα της Βαρκελώνης, «εάν η κοινωνία δεν είναι διατεθειμένη να επενδύσει περισσότερα για την αύξηση των εκπαιδευτικών προκειμένου να φτάσει σε ένα υψηλό επίπεδο εκπαίδευσης και θέλει να φροντίσει ώστε να επιτευχθεί αυτό, τότε η μοναδική λύση είναι η τεχνολογία».

Ετσι, η ομάδα του Βερσκούρε, η οποία απαρτίζεται από 20 επιστήμονες, ανέπτυξε ένα «ενσωματωμένο σύστημα ελέγχου» για τα ρομπότ-δασκάλους και πλέον μπόρεσε να τα βάλει στις τάξεις. «Τα συγκεκριμένα ρομπότ μπορούν να διαβάσουν και να απαντήσουν εκτιμώντας τη συμπεριφορά και τα συναισθήματα των μαθητών, αλλά και να προσαρμόσουν τις απαντήσεις τους σε αυτό το πλαίσιο. Πρόκειται για κάτι μοναδικό, καθώς το ρομπότ είναι απολύτως αυτόνομο και μαθαίνει από τον μαθητή» πρόσθεσε ο Βερσκούρε.

Συνεχίστε την ανάγνωση

11 parking3

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Περίληψη

Στην εργασία αυτή, ένας χώρος στάθμευσης ελέγχεται από ένα  Robot Lego Mindstorms EV3. Το ρομπότ ανοίγει  και κλείνει την μπάρα εισοδου/εξόδου ενός χώρου στάθμευσης και μετρά τα αυτοκίνητα που βρίσκονται κάθε στιγμή στο εσωτερικό του. Χρησιμοποιούνται αισθητήρες αφής και αισθητήρας υπερήχων. Το λογισμικό προγραμματισμού είναι το LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, ρομποτική, EV3

  1. Εισαγωγή

Η παρούσα εργασία, έγινε στο πλαίσιο λειτουργίας της ομάδας ρομποτικής του σχολείου, (1ου Γυμνασίου Πυλαίας). Χρησιμοποιήθηκε το robot EV3 (Lego mindstorms education) και κατασκευάστηκε με απλά υλικά μια μακέτα – προσομοίωση ενός χώρου στάθμευσης. Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε είναι αντίστοιχα τo Lego mindstorms education EV3. Στόχος της εργασίας αυτής είναι η επίδειξη χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων προγραμματίζοντας,  με μια παιγνιώδη διαδικασία.

2.Το ρομπότ EV3

Με το σετ  EV3 η κατασκευή και ο έλεγχος του ρομπότ και ο προγραμματισμός γίνεται εύκολα κατανοητός και με διασκεδαστικό τρόπο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για την επίλυση απλών  προβλημάτων   αλλά και περισσότερο δύσκολων. Ο συνδυασμός του με κατάλληλους αισθητήρες  κάνουν το ρομπότ να μπορεί να εκτελεί διάφορες εργασίες.

3.Το δικό μας ρομπότ

Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται δεν έχουμε ασχοληθεί με  ιδιαίτερη κατασκευή. Θέλαμε να δώσουμε περισσότερη έμφαση στον προγραμματισμό με τη χρήση μεταβλητής και τη χρήση αισθητήρων. Χρησιμοποιήσαμε έναν μέτριο κινητήρα, δύο αισθητήρες αφής και έναν αισθητήρα υπερήχων που συνδέονται με καλώδια σε κατάλληλες θύρες του ρομπότ.

Στον κινητήρα συνδέεται μια μπάρα που ανεβοκατεβαίνει και ανοίγει/κλείνει την είσοδο/έξοδο των αυτοκινήτων στο χώρο στάθμευσης . Η κίνηση μεταδίδεται με κατάλληλα γρανάζια.

Με ένα κινητήρα αφής δίνεται εντολή να ανεβεί η μπάρα για να περάσει το αυτοκίνητο. Ταυτόχρονα αυξάνεται κατά ένα η τιμή μιας μεταβλητής που μετρά τα αυτοκίνητα που περνούν και βρίσκονται στο χώρο στάθμευσης. Καθώς το αυτοκίνητο περνά από την είσοδο  ένας αισθητήρας υπερήχων καταγράφει την κίνηση του αυτοκινήτου και δίνει εντολή στον κινητήρα μετά από λίγο χρόνο να κατεβάσει την μπάρα μετά το πέρασμα του αυτοκινήτου. Το ίδιο συμβαίνει και με την έξοδο του αυτοκινήτου  από τον χώρο, με τη διαφορά, ότι η μεταβλητή που κρατά το πλήθος των αυτοκινήτων εντός του χώρου να μειώνεται κατά ένα.

Το πλήθος των αυτοκινήτων που βρίσκονται μέσα στον χώρο στάθμευσης καταγράφεται  κάθε στιγμή στην οθόνη του ρομπότ.

4.Το πρόγραμμα

Οι μαθητές που ασχολήθηκαν :Νίκος Π., Παναγιώτης Τ., Πέτρος Γ. ,Σάββας Σ.

Επιβλέπουσα καθηγήτρια Πάτκου Ε.

Για έκτη συνεχή χρονιά, (2019) ,η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας, ROBOPYL, πήρε και φέτος μέρος στον παγκόσμιο διαγωνισμό FirstLegoLeague, ο οποίος για την Ελλάδα πραγματοποιείται στην Θεσσαλονίκη. Κάθε χρόνο  δημοσιεύεται από τo FLL μια πρόκληση, που είναι βασισμένη σε ένα ρεαλιστικό επιστημονικό πρόβλημα. Η πρόκληση FLL2018-2019 είχε τίτλο «IntoOrbit» και μας «μετέφερε»  στο διάστημα, όπου είχαμε να εξερευνήσουμε, να μάθουμε αλλά και να μιλήσουμε για λύσεις  τόσο για την επιβίωση στο διάστημα, όσο και για το όφελος που μπορεί να έχει η ανθρωπότητα από το διάστημα. Φέτος η διοργάνωση έγινε στην ΔΕΘ στις 9 και 10 Φεβρουαρίου 2019.

Κατά τη διάρκεια της χρονιάς η ομάδα έπρεπε να σχεδιάσει και να προγραμματίσει ένα αυτόνομο ρομπότ  (LegoMindstormς EV3) για να λύσει μια σειρά από αποστολές στο .. διάστημα, πάνω στην θεματική πίστα του RobotGame.

Στο Robot Game η ομάδα μας κατέκτησε την 12η θέση σε σύνολο 48 ομάδων της Κεντρικής Μακεδονίας

Εκτός όμως από το Robot Game τα παιδιά έπρεπε να σκεφθούν και ως επιστήμονες για να λύσουν ένα πραγματικό πρόβλημα στο project. Η δική μας  ομάδα επέλεξε την Σελήνη και την πιθανή δημιουργία εκεί, τις επόμενες δεκαετίες, μιάς Σεληνιακής βάσης. Η ομάδα μας εστίασε στις ενεργειακές ανάγκες της Γης και πώς μπορεί σε αυτό να χρησιμοποιηθεί η Σελήνη  τόσο με τη μετατροπή της Ηλιακής Ενέργειας σε Ηλεκτρική, όσο και με υλικά που διαθέτει στην επιφάνειά της.

Η παρουσίαση της εργασίας είναι εδώ.

Επίσης έδειξε με πειράματα τις αρχές μετατροπής της φωτεινής ενέργειας σε ηλεκτρική, καθώς και της χημικής σε ηλεκτρική.

Τα πειράματα είναι εδώ:

Πείραμα 1ο

Πείραμα 2ο

Εκτός όμως από τα παραπάνω, κατά την προετοιμασία αλλά και την διάρκεια του διαγωνισμού, τα παιδιά θα πρέπει να συνεργαστούν μεταξύ τους, να ανακαλύψουν καινούργια μονοπάτια και να ενστερνιστούν την ιδέα της ευγενούς άμιλλας (CoreValues). Έτσι η ομάδα μας οργάνωσε στο Πέτρινο Πολιτιστικό κέντρο της Πυλαίας, στις 1 Φεβρουαρίου 2019, εκδήλωση με θέμα το διάστημα, παρουσιάζοντας το project της και συζητώντας με τον ερασιτέχνη Αστρονόμο Μάρκο Ασπρίδη και με την ομάδα Far.Go.Bots, που επίσης πήρε μέρος στον διαγωνισμό και διακρίθηκε πολλές φορές στο παρελθόν.

Για την αλληλεπίδραση με τις άλλες ομάδες , η ομάδα μας κατασκεύασε δύο ψηφιακά παιχνίδια.

Το ένα, αφορά το πέρασμα μέσα από την επικίνδυνη ζώνη αστεροειδών και είναι εδώ

[scratch 277085134]

Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Και το άλλο την Μοναξιά στο διάστημα. Στα μακροχρόνια διαστημικά ταξίδια λίγοι αστροναύτες μένουν σε μικρό χώρο πολύ χρόνο μαζί. Αυτό δημιουργεί διάφορα συναισθήματα. H NASAπροτείνει για αυτό την CIMON, ένα ρομπότ τεχνητής νοημοσύνης που θα έχουν οι αστροναύτες στον Διεθνή Διαστημικό Σταθμό ISS,  που θα βοηθά σε διάφορες δουλειές τους αστροναύτες, καθώς επίσης θα ανταποκρίνεται στις συναισθματικές τους καταστάσεις. Το παιχνίδι μας δείχνει  ένα παράδειγμα «έξυπνου ρομπότ» βασισμένο στην μηχανική μάθηση.  Είναι εδώ 

[scratch 284273059]

Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Περισσσότερα στιγμιότυπα από τον διαγωνισμό εδώ

Και οι αποστολές του robot  εδώ

Προπονήτρια Robopyl: Ε. Πάτκου

Συνεργάτιδα στο project: Δ. Πανακλερίδου



Λήψη αρχείου

Διάκριση για την ομάδα ρομποτικής ROBOPYL του σχολείου μας

Για 5η συνεχή χρονιά (2018) η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας συμμετέχει στον παγκόσμιο διαγωνισμό First-Lego-League. Το θέμα για το 2018 ήταν η Υδροδυναμική  (HYDRO DYNAMICS), δηλαδή το νερό. Κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας τα παιδιά ασχοληθήκαν με θέματα που αφορούν το νερό: πώς το βρίσκουμε, το μεταφέρουμε, το χρησιμοποιούμε και πώς το αποθηκεύουμε. Όλες οι ομάδες καλούνται να επιλέξουν και να επιλύσουν ένα πραγματικό πρόβλημα που αφορά το νερό στην έρευνά τους, καθώς επίσης να κατασκευάσουν να εξετάσουν και να προγραμματίσουν ένα αυτόνομο ρομπότ χρησιμοποιώντας τεχνολογία LEGO Mindstorms, με σκοπό να επιλύσουν μια σειρά αποστολών στο Robot Game.

Η ομάδα μας, οι ROBOPYL διακρίθηκαν στους προκριματικούς αγώνες για την Κεντρική Μακεδονία κατακτώντας την 17η θέση ανάμεσα σε 66 ομάδες, και πήραν μέρος στον μεγάλο τελικό πανελλήνιο αγώνα που έγινε  στις 3-4 Μαρτίου 2018 στο Βελίδειο στη Θεσσαλονίκη. Στον τελικό αγώνα όπου συμμετείχαν 56 oμάδες απ΄ όλη την Ελλάδα, διακρίθηκαν και πάλι παίρνοντας το 2ο βραβείο στην κατηγορία Teamwork. Επίσης η ομάδα μας πήρε ειδικό έπαινο για την συμμετοχή της και στήριξη στο θεσμό για 5 συνεχή χρόνια.

[scratch 213530822]

 

  • Η εργασία μας για την εξοικονόμηση του νερού βρίσκεται στην παρακάτω ιστοεξερεύνηση

http://zunal.com/webquest.php?w=370797

Υπεύθυνες καθηγήτριες:  Ευδοξία Πάτκου, Ελευθερία Καράμπελα

Πρώτη ανακοίνωση

Το Πειραματικό Γυμνάσιο Πανεπιστημίου Μακεδονίας, η Περιφερειακή Διεύθυνση
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας, οι

Σχολικοί Σύμβουλοι Περιφέρειας Κ. Μακεδονίας, η  Δ/νση Β/θμιας Εκπ/σης Δ. Θεσσαλονίκης και ο Δήμος Νεάπολης – Συκεών

σε συνεργασία με τους καθηγητές του Πανεπιστημίου Μακεδονίας κ. Βασίλειο Δαγδιλέλη και κ. Νικόλαο Φαχαντίδη διοργανώνουν το

4ο  ΜΑΘΗΤΙΚΟ ΦΕΣΤΙΒΑΛ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ 

στις 16 Δεκεμβρίου 2017 

στους χώρους του Πειραματικού Γυμνασίου του Πανεπιστημίου Μακεδονίας,

με την έγκριση και αιγίδα της Διοικούσας Επιτροπής Πρότυπων και Πειραματικών Σχολείων

Περισσότερα δείτε εδώ 

Α. Συνοπτική περιγραφή 

Το Μαθητικό Φεστιβάλ Ρομποτικής (ΜΦΡ) αποτελεί μία πρωτοβουλία του Πειραματικού Γυμνασίου του Πανεπιστημίου Μακεδονίας με τη συνεργασία της Περιφερειακής Διεύθυνσης
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας, των Σχολικών Συμβούλων Περιφέρειας Κ. Μακεδονίας, της  Δ/νσης Β/θμιας Εκπ/σης Δ. Θεσσαλονίκης, του Δήμου Νεάπολης – Συκεών και Καθηγητών του Πανεπιστημίου Μακεδονίας. Κύριοι παιδαγωγικοί στόχοι της διοργάνωσης είναι η ενθάρρυνση των μαθητών στην ενασχόληση με την κατασκευή και τον προγραμματισμό αυτοσχέδιων ρομποτικών κατασκευών, στην ομαδική εργασία, στην ανάληψη πρωτοβουλιών, την καινοτομία και την ευρεσιτεχνία, μέσα από την αποκαλυπτική μάθηση.

Το 4ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ρομποτικής είναι πανελλήνιο και έχει τόσο διαγωνιστικό όσο και εκθεσιακό χαρακτήρα (που επίσης περιλαμβάνει αξιολόγηση και βράβευση).

Συνεχίστε την ανάγνωση