Εργασία της μαθήτριας Μαρίας Σ. του Β4 στο μάθημα της πληροφορικής , στην ενότητα “Ψηφιακός Κόσμος”

Μετατροπή από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα των αριθμών απο 0 έως 15

[scratch 596525965]

Το παιχνίδι είναι έργο της  Μαίρης Σ. του Α3 στο μάθημα της Πληροφορικής (Μάιος 2020-21)


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Το  παιχνίδι αυτό λαμβάνει χώρο σε υδάτινο περιβάλλον και βασικός ήρωας είναι ένας πεινασμένος καρχαρίας. Ο χρήστης ελέγχει τον καρχαρία με τα βελάκια του πληκτρολογίου με στόχο να τον ταΐσει με τα καημένα ψαράκια που περιπλανώνται στο βυθό της θάλασσας. Πρέπει όμως να αποφύγει αυτά που είναι δηλητηριώδη. Ο χρήστης κερδίζει πόντους ανάλογα με το είδος των ψαριών που τρώει ο καρχαρίας, ενώ αν φάει δηλητηριώδες ψάρι, τότε χάνει μια ζωή.

Ποιο συγκεκριμένα, τα επόμενα ψάρια δίνουν τους εξής βαθμούς:

  • Κίτρινα ψάρια (1 βαθμός).
  • Μοβ ψάρια (3 βαθμοί).
  • Χταπόδι (5 βαθμοί).

Το κόκκινο ψάρι είναι δηλητηριώδες και όταν ακουμπά τον καρχαρία, αφαιρείται μια ζωή από το χρήστη. Κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού ο χρήστης διαθέτει 3 ζωές.

Στο παιχνίδι συμμετέχουν και μικρά ψαράκια που δεν αποτελούν τροφή για τον καρχαρία και κάνουν τη ζωή του παίχτη δυσκολότερη.

 

Για έκτη συνεχή χρονιά, (2019) ,η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας, ROBOPYL, πήρε και φέτος μέρος στον παγκόσμιο διαγωνισμό FirstLegoLeague, ο οποίος για την Ελλάδα πραγματοποιείται στην Θεσσαλονίκη. Κάθε χρόνο  δημοσιεύεται από τo FLL μια πρόκληση, που είναι βασισμένη σε ένα ρεαλιστικό επιστημονικό πρόβλημα. Η πρόκληση FLL2018-2019 είχε τίτλο «IntoOrbit» και μας «μετέφερε»  στο διάστημα, όπου είχαμε να εξερευνήσουμε, να μάθουμε αλλά και να μιλήσουμε για λύσεις  τόσο για την επιβίωση στο διάστημα, όσο και για το όφελος που μπορεί να έχει η ανθρωπότητα από το διάστημα. Φέτος η διοργάνωση έγινε στην ΔΕΘ στις 9 και 10 Φεβρουαρίου 2019.

Κατά τη διάρκεια της χρονιάς η ομάδα έπρεπε να σχεδιάσει και να προγραμματίσει ένα αυτόνομο ρομπότ  (LegoMindstormς EV3) για να λύσει μια σειρά από αποστολές στο .. διάστημα, πάνω στην θεματική πίστα του RobotGame.

Στο Robot Game η ομάδα μας κατέκτησε την 12η θέση σε σύνολο 48 ομάδων της Κεντρικής Μακεδονίας

Εκτός όμως από το Robot Game τα παιδιά έπρεπε να σκεφθούν και ως επιστήμονες για να λύσουν ένα πραγματικό πρόβλημα στο project. Η δική μας  ομάδα επέλεξε την Σελήνη και την πιθανή δημιουργία εκεί, τις επόμενες δεκαετίες, μιάς Σεληνιακής βάσης. Η ομάδα μας εστίασε στις ενεργειακές ανάγκες της Γης και πώς μπορεί σε αυτό να χρησιμοποιηθεί η Σελήνη  τόσο με τη μετατροπή της Ηλιακής Ενέργειας σε Ηλεκτρική, όσο και με υλικά που διαθέτει στην επιφάνειά της.

Η παρουσίαση της εργασίας είναι εδώ.

Επίσης έδειξε με πειράματα τις αρχές μετατροπής της φωτεινής ενέργειας σε ηλεκτρική, καθώς και της χημικής σε ηλεκτρική.

Τα πειράματα είναι εδώ:

Πείραμα 1ο

Πείραμα 2ο

Εκτός όμως από τα παραπάνω, κατά την προετοιμασία αλλά και την διάρκεια του διαγωνισμού, τα παιδιά θα πρέπει να συνεργαστούν μεταξύ τους, να ανακαλύψουν καινούργια μονοπάτια και να ενστερνιστούν την ιδέα της ευγενούς άμιλλας (CoreValues). Έτσι η ομάδα μας οργάνωσε στο Πέτρινο Πολιτιστικό κέντρο της Πυλαίας, στις 1 Φεβρουαρίου 2019, εκδήλωση με θέμα το διάστημα, παρουσιάζοντας το project της και συζητώντας με τον ερασιτέχνη Αστρονόμο Μάρκο Ασπρίδη και με την ομάδα Far.Go.Bots, που επίσης πήρε μέρος στον διαγωνισμό και διακρίθηκε πολλές φορές στο παρελθόν.

Για την αλληλεπίδραση με τις άλλες ομάδες , η ομάδα μας κατασκεύασε δύο ψηφιακά παιχνίδια.

Το ένα, αφορά το πέρασμα μέσα από την επικίνδυνη ζώνη αστεροειδών και είναι εδώ

[scratch 277085134]

Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Και το άλλο την Μοναξιά στο διάστημα. Στα μακροχρόνια διαστημικά ταξίδια λίγοι αστροναύτες μένουν σε μικρό χώρο πολύ χρόνο μαζί. Αυτό δημιουργεί διάφορα συναισθήματα. H NASAπροτείνει για αυτό την CIMON, ένα ρομπότ τεχνητής νοημοσύνης που θα έχουν οι αστροναύτες στον Διεθνή Διαστημικό Σταθμό ISS,  που θα βοηθά σε διάφορες δουλειές τους αστροναύτες, καθώς επίσης θα ανταποκρίνεται στις συναισθματικές τους καταστάσεις. Το παιχνίδι μας δείχνει  ένα παράδειγμα «έξυπνου ρομπότ» βασισμένο στην μηχανική μάθηση.  Είναι εδώ 

[scratch 284273059]

Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Περισσσότερα στιγμιότυπα από τον διαγωνισμό εδώ

Και οι αποστολές του robot  εδώ

Προπονήτρια Robopyl: Ε. Πάτκου

Συνεργάτιδα στο project: Δ. Πανακλερίδου



Λήψη αρχείου

Εκπαιδευτικοί Πληροφορικής της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Χανίων σε συνεργασία με το ΚΕΠΛΗΝΕΤ Χανίων, Συντονιστές Εκπαιδευτικού Έργου και Εκπαιδευτικούς Πληροφορικής Πανελλαδικά, καθώς και το Εργαστήριο Διανεμημένων Πληροφοριακών Συστημάτων και Εφαρμογών Πολυμέσων της Σχολής Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πολυτεχνείου Κρήτης διοργανώνουν και προκηρύσσουν, τον 5ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό δημιουργίας παιχνιδιού στο Scratch.

Σκοπός του διαγωνισμού η συμμετοχή των μαθητών σε μια συνεργατική και δημιουργική διαδικασία για την υλοποίηση ενός προγράμματος ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, αξιοποιώντας την αλγοριθμική σκέψη και τον πειραματισμό με βασικές προγραμματιστικές δομές.

Ο φετινός διαγωνισμός για το σχολικό έτος 2018-19, τελεί υπό την έγκριση του ΥΠΠΕΘ (Αρ. Πρωτ. Φ15/212369/Δ2/10-12-2018) και αφορά στην υλοποίηση ενός «Παιχνιδιού», με ανοιχτή θεματολογία. Ειδική θεματική του διαγωνισμού, χωρίς να είναι δεσμευτική, είναι ο «Ερωτόκριτος». Έτος «Ερωτόκριτου» το 2019 ορίστηκε από το Υπουργείο Πολιτισμού και Αθλητισμού.

Απευθύνεται σε όλους τους μαθητές της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και θα δοθούν αντίστοιχα βραβεία και έπαινοι σε έργα μαθητών, ανά εκπαιδευτική βαθμίδα:

-Δημοτικού

-Γυμνασίου

-Λυκείου (Γενικό & Επαγγελματικό)

-Ειδικών σχολείων

Τα υποβληθέντα έργα μπορεί να είναι προϊόντα είτε ατομικής είτε ομαδικής προσπάθειας και πρέπει να είναι πρωτότυπα, δηλαδή να προκύπτουν από την προσωπική δημιουργική εργασία των μαθητών.

Η συμμετοχή των μαθητών/τριών στο διαγωνισμό είναι προαιρετική, απαιτείται η σύμφωνη γνώμη των γονέων και κηδεμόνων και δεν έχει καμία οικονομική επιβάρυνση για τους εμπλεκόμενους.

Ο διαγωνισμός ακολουθεί κανόνες και διαδικασίες ασφαλείας προκειμένου να εμποδίσει διαρροές προσωπικών δεδομένων όπως αυτές περιγράφονται από τον ευρωπαϊκό κανονισμό προστασίας προσωπικών δεδομένων GDPR.

Διαχειριστές έργων: Όλες και όλοι που είχαν πέρυσι δικαιώματα Διαχειριστή έργων έχουν αυτόματα τη δυνατότητα διαχείρισης και στον 5ο διαγωνισμό το σχολικό έτος 2018-19. Διαφορετικά, μετά την είσοδό τους στην πλατφόρμα, θα πρέπει να κάνουν αίτημα αναβάθμισης σε Διαχειριστή έργων.

Καταληκτική ημερομηνία υποβολής των έργων είναι η Δευτέρα 6 Μαΐου 2019

Ενημέρωση, οδηγίες και ανάρτηση των έργων στη διεύθυνση: https://festman.schoolab.gr/ στην επιλογή εκδηλώσεις/ 5ος Διαγωνισμός παιχνιδιού στο Scratch.

Οι εκπαιδευτικοί που ενδιαφέρονται να συμμετέχουν ως κριτές/ αξιολογητές των έργων των μαθητών, παρακαλούμε να δηλώσουν συμμετοχή με την εγγραφή τους στη φόρμα εκδήλωσης ενδιαφέροντος.

 

Europe Code Week 2018

CodeAthon
Βελτιώστε το παιχνίδι & παίξτε
Στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού
Βασισμένο στον Κώδικα Scratch – Για μαθητές 8-16 ετών

– Οι εγγραφές ξεκίνησαν – Προλάβετε τη θέση σας!
– Είσοδος ελεύθερη με απαραίτητη την έγκαιρη δήλωση συμμετοχής
– 18, 19 & 20 Οκτωβρίου σε Αθήνα, Θεσσαλονίκη, Πάτρα & Τρίκαλα

Ξεκίνησαν οι δηλώσεις συμμετοχής για το CodeAthon, την πρωτοβουλία για προγραμματισμό κώδικα από μαθητές, που διοργανώνεται τον Οκτώβριο σε 4 ελληνικές πόλεις από τους οργανισμούς STEM Education και WRO Hellas με στρατηγικό συνεργάτη την COSMOTE, στο πλαίσιο του Europe Code Week 2018. Το CodeAthon συνδιοργανώνεται και υλοποιείται από την ΟΤΕ Academy, το ACT-American College of Thessaloniki, τον Δήμο Τρικκαίων και το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.

Στόχος του CodeAthon είναι να παροτρύνει τους μαθητές ηλικίας 8-16 ετών να αποκτήσουν μία δημιουργική στάση απέναντι στον προγραμματισμό, αναπτύσσοντας παράλληλα τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες, αλλά και να ενισχύσουν την ομαδικότητά τους.

Το θέμα;
Ένα…ημιτελές παιχνίδι που ζητά να τελειοποιηθεί!
Τον Σεπτέμβριο 2018, δηλαδή ένα μήνα πριν από το CodeAthon, στις συμμετέχουσες ομάδες θα αποσταλούν ο κώδικας Scratch και το ΚωδικΌραμα ενός παιχνδιού με τηλεχειριζόμενα εικονικά ρομποτικά οχήματα. Το παιχνίδι όμως θα είναι ημιτελές! Οι ομάδες καλούνται να σκεφτούν τρόπους για να το ολοκληρώσουν και να το μετατρέψουν σε μία διασκεδαστική παιγνιώδη εμπειρία.

Την ημέρα διεξαγωγής του CodeAthon, τον Οκτώβριο 2018, οι ομάδες θα έχουν στη διάθεσή τους 4 ώρες για να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Για να το κάνουν αυτό, οι ομάδες μπορούν είτε να εφαρμόσουν τις ιδέες που σκέφτηκαν κατά τον μήνα της προετοιμασίας, είτε να αυτοσχεδιάσουν επί τόπου, με την καθοδήγηση των συνεργατών του STEM Education που θα τους δίνουν συγκεκριμένα προβλήματα προς επίλυση (πχ. πρόσθετες συμπεριφορές που θα βασίζονται σε συμβάντα, ανάπτυξη «οδικών βοηθημάτων», χειρισμός των εικονικών οχημάτων με εξωτερικά χειριστήρια, κατασκευή εικονικών οργάνων μέτρησης, δημιουργία ηχητικού interface, παραγωγή cel animation κ.ά.).

Θα αναδειχθούν νικητές;
Ναι, το παιχνίδι και η μάθηση!
Το CodeAthon δεν έχει διαγωνιστικό χαρακτήρα. Ο σκοπός του είναι καθαρά εκπαιδευτικός και ψυχαγωγικός.

Την ημέρα του CodeAthon, παρουσιάστε τις ιδέες σας σε όλους όσοι θα επισκεφθούν το τραπέζι σας, αλλά και μπολιάστε τη σκέψη σας με τις ιδέες των άλλων. Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι σας μαζί με άλλους συμμετέχοντες ή θεατές, να καλέσετε όχημα από άλλο συμμετέχοντα για να παίξει με το δικό σας όχημα ή να κάνετε ό,τι άλλο θέλετε και φαντάζεστε. Εμπλακείτε σε ένα μεγάλο brainstorming και μετατρέψτε τη δημιουργική σας σκέψη σε υλοποιήσιμη καινοτομία!

Αντίστοιχα, μετά από την ολοκλήρωση του CodeAthon, τα έργα όλων των ομάδων θα αναρτηθούν δημόσια και θα αποτελέσουν τμήματα ενός αποθετηρίου με ανοικτή πρόσβαση για όλους.

Δηλώστε συμμετοχή εδώ

Διάκριση για την ομάδα ρομποτικής ROBOPYL του σχολείου μας

Για 5η συνεχή χρονιά (2018) η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας συμμετέχει στον παγκόσμιο διαγωνισμό First-Lego-League. Το θέμα για το 2018 ήταν η Υδροδυναμική  (HYDRO DYNAMICS), δηλαδή το νερό. Κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας τα παιδιά ασχοληθήκαν με θέματα που αφορούν το νερό: πώς το βρίσκουμε, το μεταφέρουμε, το χρησιμοποιούμε και πώς το αποθηκεύουμε. Όλες οι ομάδες καλούνται να επιλέξουν και να επιλύσουν ένα πραγματικό πρόβλημα που αφορά το νερό στην έρευνά τους, καθώς επίσης να κατασκευάσουν να εξετάσουν και να προγραμματίσουν ένα αυτόνομο ρομπότ χρησιμοποιώντας τεχνολογία LEGO Mindstorms, με σκοπό να επιλύσουν μια σειρά αποστολών στο Robot Game.

Η ομάδα μας, οι ROBOPYL διακρίθηκαν στους προκριματικούς αγώνες για την Κεντρική Μακεδονία κατακτώντας την 17η θέση ανάμεσα σε 66 ομάδες, και πήραν μέρος στον μεγάλο τελικό πανελλήνιο αγώνα που έγινε  στις 3-4 Μαρτίου 2018 στο Βελίδειο στη Θεσσαλονίκη. Στον τελικό αγώνα όπου συμμετείχαν 56 oμάδες απ΄ όλη την Ελλάδα, διακρίθηκαν και πάλι παίρνοντας το 2ο βραβείο στην κατηγορία Teamwork. Επίσης η ομάδα μας πήρε ειδικό έπαινο για την συμμετοχή της και στήριξη στο θεσμό για 5 συνεχή χρόνια.

[scratch 213530822]

 

  • Η εργασία μας για την εξοικονόμηση του νερού βρίσκεται στην παρακάτω ιστοεξερεύνηση

http://zunal.com/webquest.php?w=370797

Υπεύθυνες καθηγήτριες:  Ευδοξία Πάτκου, Ελευθερία Καράμπελα

Με θέμα  Animal Allies (οι σύμμαχοί μας, τα ζώα) η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας ROBOTEENS συμμετείχε για 4η χρονιά (2017) στον παγκόσμιο διαγωνισμό εκπαιδευτικής ρομποτικής FIRST LEGO LEAGUE 2017 με θέμα: Animal Allies (οι σύμμαχοί μας, τα ζώα) που έγινε για την Ελλάδα στις 11 και 12 Μαρτίου 2017 στο Μέγαρο Μουσικής Θεσσαλονίκης.

Στον διαγωνισμό συμμετείχαν πάνω από 28.000 παιδιά από 9 έως 16 χρονών από 80 χώρες. Κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας του ANIMAL ALLIES, η ομάδα  επέλεξε  και προσπάθησε να λύσει ένα ρεαλιστικό πρόβλημα στο Project. Επίσης,  κατασκεύασε, δοκίμασε και προγραμμάτισε ένα αυτόνομο ρομπότ χρησιμοποιώντας το πακέτο LEGO MINDSTORMS για να επιτύχει μια σειρά από αποστολές στο Robot Game. Μέσα από την εμπειρία, η ομάδα δούλεψε σύμφωνα με τις βασικές αξίες (Core Values), την ανακάλυψη, την ομαδική δουλειά και τον ευγενή επαγγελματισμό.

Η εμπειρία των παιδιών ήταν πολύ σημαντική και φαίνεται μέσα από τα παρακάτω στιγμιότυπα.

Στο πλαίσιο του διαγωνισμού ασχοληθήκαμε με το θέμα Βιομίμηση

Δείτε την εργασία μας συνοπτικά σε βίντεο

και κατασκευάσαμε ένα παιχνίδι στο scratch όπου δείχνουμε την ανάγκη της συνεργασίας για να επιτευχθεί ένας σκοπός και πως το συναντάμε αυτό στη φύση

Δείτε εδώ

[scratch 157458925]

κ

Υπεύθυνη καθηγήτρια και προπονήτρια της ομάδας ρομποτικής: Ευδοξία Πάτκου