Screenshot 2

Η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας, πήρε και φέτος μέρος στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής , με την εργασία «Έξυπνη Πόλη- Έξυπνος Φωτισμός».

Το θέμα μας αφορούσε  τι σημαίνει  «Έξυπνη πόλη» όταν μιλούμε για την βιωσιμότητα των πόλεων, και εμείς εστιάσαμε στον δημόσιο φωτισμό.

Συγκεκριμένα:

Μέχρι το τέλος αυτού του αιώνα περισσότερο από το 80%  του  παγκόσμιου  πληθυσμού  θα  έχει  συγκεντρωθεί  σε  μεγάλα  αστικά κέντρα  Καθώς λοιπόν  όλο και περισσότεροι άνθρωποι μετακινούνται στις πόλεις, η βιωσιμότητά τους τίθεται υπό αμφισβήτηση.

Η πρόβλεψη αυτή διαμορφώνει  από  μόνη  της  μια  ανάγκη  για  έξυπνο  σχεδιασμό και  έξυπνους  τρόπους  οργάνωσης της καθημερινότητας στον αστικό χώρο με σκοπό τη βελτίωση της ποιότητας ζωής.  Σημαντικό ρόλο στο πρόβλημα αυτό θα παίξει η τεχνολογία και τα επιτεύγματά της. Στην  έρευνά μας  για την βιωσιμότητα των πόλεων,  συναντήσαμε τον όρο «Έξυπνη πόλη». Ο όρος αυτός  αφορά το «τεχνολογικό τμήμα» μιας πόλης  όπου προγραμματιστές και  μεγάλες επιχειρήσεις, συνεργαζόμενοι με δήμους χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο των Πραγμάτων  (Νέες Τεχνολογίες – αισθητήρες και το διαδίκτυο)  για να βελτιώσουν τους πόρους τους, τις υποδομές, και γενικά τη ζωή των πολιτών  τους. Μια τέτοια δράση  είναι και ο έξυπνος φωτισμός των δρόμων με το οποίο και ασχοληθήκαμε.

Με τον  φωτισμό των οδών για πολλές ώρες με την ίδια ένταση, ανεξαρτήτως του φωτός από το περιβάλλον, από τη βιβλιογραφική μας έρευνα βρήκαμε ότι έχουμε:

Σπατάλη φυσικών και οικονομικών πόρων, Σπατάλη ενέργειας, Ατμοσφαιρική ρύπανση  καθώς και  Φωτορρύπανση.

Οι χώρες ξοδεύουν πάνω από 10 δισ. ευρώ το χρόνο για τον φωτισμό των δρόμων, ποσό που αντιστοιχεί στο 40% των δαπανών της κάθε χώρας για την ενέργεια. Επιπλέον, η ενέργεια αυτή μεταφράζεται σε 40 εκατ. τόνους εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα το χρόνο.

Στην εργασία αυτή επιχειρήσαμε να προσομοιώσουμε  ένα Οδικό Σύστημα στο οποίο:

Τα φώτα του δρόμου θα ανάβουν όταν περνάει όχημα μπροστά από τις  κολώνες φωτισμού οδών,  στις  οποίες έχει τοποθετηθεί ένας αισθητήρας απόστασης,  με στόχο να γίνεται εξοικονόμηση ενέργειας, φυσικών πόρων, ελάττωση παγίων εξόδων που αφορούν τον δήμο,  αλλά και μείωση της ατμοσφαιρικής  ρύπανσης με CO2.

Οι κατασκευές μας είναι: έξι κολώνες φωτισμού πάνω στις οποίες είναι προσαρτημένοι έξι αισθητήρες απόστασης ultrasonic, ένας σε κάθε κολώνα. Με δύο επεξεργαστές Arduino–UNO προγραμματίσαμε τους 6 αισθητήρες να ενεργοποιούν 6 λαμπάκια  led όταν μπροστά από τους αισθητήρες περνά ένα όχημα. Το όχημα που περνά μπροστά από τους αισθητήρες είναι ένα edubotEV3, που εκτελεί ένα πρόγραμμα propotional linefollower σε κλειστή μαύρη γραμμή μπροστά από τις κολώνες. Εργαστήκαμε σε δύο ομάδες. Η κάθε ομάδα έκανε ένα κύκλωμα με ένα arduino και τρεις αισθητήρες ultrasonic και μετά ενώσαμε τις δύο κατασκευές.

Δείτε στα επόμενα βίντεο την κατασκευή μας  την προσομοίωση -προγραμματισμό του κυκλώματος

Η κατασκευή 

Η προσομοίωση του κυκλώματος στο tinkercard

Η εργασία είναι εδώ:      smart-city-brief

Η ομάδα ρομποτικής του 1ου Γυμνασίου Πυλαίας RoboPyl :

Νικόλαος Π., Αναστασία Σ., Σάββας Σ,  Πέτρος  Γ., Γιώργος Τ.,  Νικόλαος–Ίκαρος Τ. ,  Μαριαλένα Λ. ,  Ζωή Κ.,  Αργυρώ Σ.,  Νίκος Μ. Προπονήτριες Εύη Πάτκου και Φανή Βασιλικού

vote 12S 766x1024

12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Η δεύτερη εργασία με την οποία πήρε μέρος το σχολείο μας στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, τον Μάιο 20202, ήταν μια κατασκευή για ηλεκτρονική ψηφοφορία. Η παρουσίαση έγινε διαδικτυακά λόγω covid και ήταν μια νέα εμπειρία.

Πρόκειται στην ουσία για ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε ηλεκτρονική ψηφοφορία για κάποιο θέμα. Χρησιμοποιήθηκε ένα Εdubot  LegoMindstormsEV3 Education και το αντίστοιχο λογισμικό. Απαιτήθηκαν επίσης τέσσερις αισθητήρες αφής. Πατώντας σε έναν από  τους  4 αισθητήρες αφής, μπορούμε να επιλέξουμε –ψηφίσουμε μία  από τέσσερις πιθανές προτάσεις για ένα θέμα. Το αποτέλεσμα καταγράφεται στην οθόνη του Edubot.  Είναι ένα παράδειγμα χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων στο περιβάλλον LegomindstormsEV3eduction.

Με τον όρο ηλεκτρονική ψηφοφορία εννοούμε την δυνατότητα να ψηφίζουμε για οποιοδήποτε θέμα με τη χρήση ηλεκτρονικών μεθόδων. Ένα τέτοιο σύστημα ηλεκτρονικής ψηφοφορίας σε μια κανονική διαδικασία είναι ένα σύνθετο πληροφοριακό σύστημα που περιλαμβάνει: Σύστημα υλικού και λογισμικού,  εξυπηρετητές και σταθμούς εργασίας, βάσεις δεδομένων  που επικοινωνούν με ασφαλή υποδομή Κρυπτογραφικά πρωτόκολλα  κτλ, ένα σύνολο εξουσιοδοτημένων ατόμων που εμπλέκονται στη διεξαγωγή της ψηφοφορίας,  ένα σύνολο διαδικασιών και κανόνων που καθορίζουν τον τρόπο διεξαγωγής της ψηφοφορίας και παρακολουθούν και ελέγχουν όλα τα επιμέρους στάδια διασφαλίζοντας έτσι την ακεραιότητα και την εγκυρότητα του αποτελέσματος.

Επίσης, υπάρχουν διάφορες απόψεις για το αν η ηλεκτρονική ψηφορορία είναι καλύτερη ή όχι από την κλασική ψηφοφορία για τις εθνικές εκλογές ή δημοψηφίσματα. Μπορεί να απλοποιεί τη διαδικασία ψήφου, να δίνει μεγαλύτερη πρόσβαση  σε άτομα που δεν μπορούν να μετακινηθούν, αυτοματοποιεί τη διαδικασία εξαγωγής του αποτελέσματος, έχει λιγότερο κόστος, αλλά δεν υπάρχει η δυνατότητα διασταύρωσης του αποτελέσματος, ούτε επανακαταμέτρηση, και επιπλέον είναι δυνατή η κακόβουλη αλλοίωση του αποτελέσματος μέσω του λογισμικού.

Το παράδειγμα της παρούσας εισήγησης θα μπορούσε να εφαρμοστεί στο σχολείο για την ψηφοφορία σε θέματα που αφορούν μια εκδρομή, ή μια γνώμη  σε ερώτημα ενός μαθήματος, κλπ, όπου η ιδιωτικότητα δεν θίγεται και τόσο πολύ, οπότε είναι μια καλή πρακτική και διασκεδαστική επίσης. Άλλωστε το παράδειγμα αφορά κυρίως εκπαιδευτικό σκοπό, με αναφορά στις νέες τεχνολογίες.

Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε  είναι ένα EdubotEV3 της LegoMindstorms και τέσσερις αισθητήρες αφής, όσες και οι θύρες που διαθέτει το Edudot. Το λογισμικό είναι αντίστοιχο της LegoMindstormsEducation. Είναι ένα πρόγραμμα που συνδυάζει την χρήση μεταβλητών με  εξωτερικούς αισθητήρες αφής. Οι τιμές των μεταβλητών εμφανίζονται κάθε φορά στην οθόνη του Edubot, όταν πατηθεί κάποιος αισθητήρας.

Η παρουσίαση της εργασίας μας είναι :

Ηλεκτρονική-ψηφοφορία-παρουσιαση

11 parking3

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Περίληψη

Στην εργασία αυτή, ένας χώρος στάθμευσης ελέγχεται από ένα  Robot Lego Mindstorms EV3. Το ρομπότ ανοίγει  και κλείνει την μπάρα εισοδου/εξόδου ενός χώρου στάθμευσης και μετρά τα αυτοκίνητα που βρίσκονται κάθε στιγμή στο εσωτερικό του. Χρησιμοποιούνται αισθητήρες αφής και αισθητήρας υπερήχων. Το λογισμικό προγραμματισμού είναι το LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, ρομποτική, EV3

  1. Εισαγωγή

Η παρούσα εργασία, έγινε στο πλαίσιο λειτουργίας της ομάδας ρομποτικής του σχολείου, (1ου Γυμνασίου Πυλαίας). Χρησιμοποιήθηκε το robot EV3 (Lego mindstorms education) και κατασκευάστηκε με απλά υλικά μια μακέτα – προσομοίωση ενός χώρου στάθμευσης. Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε είναι αντίστοιχα τo Lego mindstorms education EV3. Στόχος της εργασίας αυτής είναι η επίδειξη χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων προγραμματίζοντας,  με μια παιγνιώδη διαδικασία.

2.Το ρομπότ EV3

Με το σετ  EV3 η κατασκευή και ο έλεγχος του ρομπότ και ο προγραμματισμός γίνεται εύκολα κατανοητός και με διασκεδαστικό τρόπο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για την επίλυση απλών  προβλημάτων   αλλά και περισσότερο δύσκολων. Ο συνδυασμός του με κατάλληλους αισθητήρες  κάνουν το ρομπότ να μπορεί να εκτελεί διάφορες εργασίες.

3.Το δικό μας ρομπότ

Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται δεν έχουμε ασχοληθεί με  ιδιαίτερη κατασκευή. Θέλαμε να δώσουμε περισσότερη έμφαση στον προγραμματισμό με τη χρήση μεταβλητής και τη χρήση αισθητήρων. Χρησιμοποιήσαμε έναν μέτριο κινητήρα, δύο αισθητήρες αφής και έναν αισθητήρα υπερήχων που συνδέονται με καλώδια σε κατάλληλες θύρες του ρομπότ.

Στον κινητήρα συνδέεται μια μπάρα που ανεβοκατεβαίνει και ανοίγει/κλείνει την είσοδο/έξοδο των αυτοκινήτων στο χώρο στάθμευσης . Η κίνηση μεταδίδεται με κατάλληλα γρανάζια.

Με ένα κινητήρα αφής δίνεται εντολή να ανεβεί η μπάρα για να περάσει το αυτοκίνητο. Ταυτόχρονα αυξάνεται κατά ένα η τιμή μιας μεταβλητής που μετρά τα αυτοκίνητα που περνούν και βρίσκονται στο χώρο στάθμευσης. Καθώς το αυτοκίνητο περνά από την είσοδο  ένας αισθητήρας υπερήχων καταγράφει την κίνηση του αυτοκινήτου και δίνει εντολή στον κινητήρα μετά από λίγο χρόνο να κατεβάσει την μπάρα μετά το πέρασμα του αυτοκινήτου. Το ίδιο συμβαίνει και με την έξοδο του αυτοκινήτου  από τον χώρο, με τη διαφορά, ότι η μεταβλητή που κρατά το πλήθος των αυτοκινήτων εντός του χώρου να μειώνεται κατά ένα.

Το πλήθος των αυτοκινήτων που βρίσκονται μέσα στον χώρο στάθμευσης καταγράφεται  κάθε στιγμή στην οθόνη του ρομπότ.

4.Το πρόγραμμα

Οι μαθητές που ασχολήθηκαν :Νίκος Π., Παναγιώτης Τ., Πέτρος Γ. ,Σάββας Σ.

Επιβλέπουσα καθηγήτρια Πάτκου Ε.

Πρώτη ανακοίνωση

Το Πειραματικό Γυμνάσιο Πανεπιστημίου Μακεδονίας, η Περιφερειακή Διεύθυνση
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας, οι

Σχολικοί Σύμβουλοι Περιφέρειας Κ. Μακεδονίας, η  Δ/νση Β/θμιας Εκπ/σης Δ. Θεσσαλονίκης και ο Δήμος Νεάπολης – Συκεών

σε συνεργασία με τους καθηγητές του Πανεπιστημίου Μακεδονίας κ. Βασίλειο Δαγδιλέλη και κ. Νικόλαο Φαχαντίδη διοργανώνουν το

4ο  ΜΑΘΗΤΙΚΟ ΦΕΣΤΙΒΑΛ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ 

στις 16 Δεκεμβρίου 2017 

στους χώρους του Πειραματικού Γυμνασίου του Πανεπιστημίου Μακεδονίας,

με την έγκριση και αιγίδα της Διοικούσας Επιτροπής Πρότυπων και Πειραματικών Σχολείων

Περισσότερα δείτε εδώ 

Α. Συνοπτική περιγραφή 

Το Μαθητικό Φεστιβάλ Ρομποτικής (ΜΦΡ) αποτελεί μία πρωτοβουλία του Πειραματικού Γυμνασίου του Πανεπιστημίου Μακεδονίας με τη συνεργασία της Περιφερειακής Διεύθυνσης
Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας, των Σχολικών Συμβούλων Περιφέρειας Κ. Μακεδονίας, της  Δ/νσης Β/θμιας Εκπ/σης Δ. Θεσσαλονίκης, του Δήμου Νεάπολης – Συκεών και Καθηγητών του Πανεπιστημίου Μακεδονίας. Κύριοι παιδαγωγικοί στόχοι της διοργάνωσης είναι η ενθάρρυνση των μαθητών στην ενασχόληση με την κατασκευή και τον προγραμματισμό αυτοσχέδιων ρομποτικών κατασκευών, στην ομαδική εργασία, στην ανάληψη πρωτοβουλιών, την καινοτομία και την ευρεσιτεχνία, μέσα από την αποκαλυπτική μάθηση.

Το 4ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ρομποτικής είναι πανελλήνιο και έχει τόσο διαγωνιστικό όσο και εκθεσιακό χαρακτήρα (που επίσης περιλαμβάνει αξιολόγηση και βράβευση).

Συνεχίστε την ανάγνωση

Στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού (Europe Code Week) η ΕΠΥ(Παράρτημα Μακεδονίας Θράκης) σε συνεργασία με την Περιφερειακή Διεύθυνση Α/θμιας & Β/θμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας και τους Συμβούλους Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ανατολικής και Δυτικής Θεσσαλονίκης διοργανώνει διήμερο εργαστηρίων κώδικα και τεχνολογίας για παιδιά και νέους από 6 έως 18 ετών.

Θα ενημερωθούν οι μαθητές για τον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Πληροφορικής (ΠΔΠ), καθώς θα έχουν και την δυνατότητα να συνομιλήσουν με Έλληνες Ολυμπιονίκες Πληροφορικής.

Οι συμμετέχοντες με το δικό τους laptop θα έχουν την ευκαιρία να προγραμματίσουν, να δημιουργήσουν και να διασκεδάσουν φτιάχνοντας τις δικές τους εφαρμογές σε αντικείμενα όπως τα παιχνίδια, το IoT, τα Mobile Apps, τα Wearable,την Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR) και τη Ρομποτική.

  Πρόσκληση :  Το Πρόγραμμα Φεστιβάλ

και

Δείτε περισσότερα εδώ

 

greeklug_codeweekeu_20171011Το Δημοτικό Κέντρο Ελεύθερου Λογισμικού,  στα πλαίσια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού (Europe Code   Week) [http://codeweek.eu/] διοργανώνει ημερίδα εισαγωγής Web προγραμματισμού.
Η ημερίδα θα διεξαχθεί το Σάββατο 21/10/2017, τις ώρες 11:00-15:00,
στα πλαίσια των δράσεων του Δημοτικού Κέντρου Ελεύθερου Λογισμικού
[http://www.pilea-hortiatis.gr/web/guest/dkpel].

H ημερίδα είναι δωρεάν και απευθύνεται  σε παιδιά και νέους από 12 έως 18 ετών.

Το πρόγραμμα της ημέρας περιλαμβάνει την εισαγωγή στην HTML και CSS,
αλλά και την παρουσίαση του εργαλείου XAMPP σε περιβάλλον GNU/Linux.
Στην 1η ενότητα οι συμμετέχοντες, θα μάθουν τα βασικά στοιχεία της
HTML κατασκευάζοντας από την αρχή μία δική τους σελίδα. Στην συνέχεια
θα μορφοποιήσουν την σελίδα τους γνωρίζοντας την μορφοποίηση μέσω της
CSS.
Στην 2η ενότητα, θα γίνει επεξεργασία μίας στατικής σελίδας από
πρότυπο, το οποίο οι συμμετέχοντες θα κληθούν να τροποποιήσουν. Στο
τελευταίο μέρος, θα γίνει παρουσίαση του εργαλείου XAMPP και των
πρώτων βημάτων που ακολουθεί κάποιος για να “ανεβάσει” την σελίδα του
σε έναν Web Server.

To πρόγραμμα της ημέρας:

11:00-11:30, Καλωσόρισμα – Εισαγωγή
11:30-13:00, HTML + CSS
13:00-13:30, Διάλειμμα
13:30-15:00, Επεξεργασία προτύπου στατικής σελίδας & XAMPP

Για την δήλωση συμμετοχής απαιτείται η συμπλήρωση της φόρμας εγγραφής.
Θα τηρηθεί σειρά προτεραιότητας και οι τελικοί συμμετέχοντες θα
ενημερωθούν στις 19/10/2017.
Δήλωση Συμμετοχής: https://www.greeklug.gr/codeweek2017/codeweek.html

Η ημερίδα θα διεξαχθεί στο Δημοτικό Κέντρο Ελεύθερου Λογισμικού,
Εγνατίας 96 στην Πυλαία Θεσσαλονίκης.
[https://www.openstreetmap.org/way/331334432]
Οι θέσεις στο εργαστήριο είναι περιορισμένες, ενώ θα τηρηθεί σειρά
προτεραιότητας στις εγγραφές.

collage-faces

 

 

Για τους μαθητές και μαθήτριες που αγαπούν τον προγραμματισμό και την κατασκευή video  game, θα ενδιαφέρει η παρακάτω ανακοίνωση.

Όσοι/ες μαθητές/τριες μας ενδιαφέρονται ας δηλώσουν συμμετοχή στο email του σχολείου (mail@1gym-pylaias.thess.sch.gr)  μέχρι 31 Αυγούστου

Ανακοίνωση

Σε συνέχεια της με αριθμ. πρωτ.  113888/Δ1/12-07-2016  εγκυκλίου του ΥΠ.Π.Ε.Θ. με θέμα: ««Πρόσκληση για συμμετοχή  στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2016 και στο Διαγωνισμό  Young digital talent στο πλαίσιο του eSkills for Jobs 2016» σας ενημερώνουμε ότι η προθεσμία υποβολής συμμετοχής στο διαγωνισμό Young Digital talent (Ανάδειξη ψηφιακών δεξιοτήτων νέων) είναι η 31η Αυγούστου 2016.

Περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στις παρακάτω διευθύνσεις:

Ιστοσελίδα του διαγωνισμού: http://eskills4jobs.ec.europa.eu/young-digital-talent

Ιστοσελίδα του eSkills for Jobs 2016: http://eskills4jobs.ec.europa.eu/

Οδηγοί δημιουργίας video games με Scratch: https://www.youtube.com/playlist?list=PLfQZrgC8Xhg8_t3OME9A2dMpFZMCwdtN-                                                                             

 

 

Διεύθυνση Σπουδών, Προγραμμάτων και Οργάνωσης Π.Ε-Τμήμα Α’

Υπουργείο Παιδείας, Έρευνας και Θρησκευμάτων

Εργασία στο μάθημα της Πληροφορικής του Χριστόφορου Οικονομίδη (τμήμα Β4).

Το εκπαιδευτικό σενάριο- διδακτική πρόταση, με βάση το οποίο δημιουργήθηκε η εργασία αυτή ήταν “Ο ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΟΣΜΟΣ” :
http://zunal.com/webquest.php?w=134522