fem
Αφιερωμένο στις Γυναίκες της Πληροφορικής
Χάρη στην Betty Holberton προστέθηκαν τα αριθμητικά πλήκτρα στο πληκτρολόγιο, καθιερώθηκε η χρήση του γκρι-μπεζ χρώματος στα εξωτερικά μέρη των υπολογιστών και ήταν αυτή που εφηύρε το σημείο διακοπής προγράμματος (breakpoint) κατά τη διάρκεια που εργαζόταν στον υπολογιστή ENIAC!
Η Betty Holberton, η οποία γεννήθηκε στις 07.03.1917 στη Φιλαδέλφεια των ΗΠΑ, ήταν μια από τις έξι βασικές προγραμματίστριες του ENIAC, μαζί με τις Kathleen Antonelli, Ruth Teitelbaum, Frances Spence, Marlyn Meltzer και Jean Bartik.
Την πρώτη ημέρα των μαθημάτων της στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια, η καθηγήτρια μαθηματικών της, την ρώτησε αν θα ήταν καλύτερα να είναι στο σπίτι μεγαλώνοντας παιδιά! Ο Β’ Παγκόσμιος Πόλεμος ήταν σε εξέλιξη -και όπως πολλοί την εποχή εκείνη- έτσι και η καθηγήτρια της ένιωθε ότι οι νέες είχαν καθήκον για τη χώρα να μεγαλώσουν τα παιδιά, παρά να σπουδάσουν. Η Holberton δεν πτοήθηκε από τα λεγόμενα της καθηγήτριας της και συνέχισε την φοίτησή της, σπουδάζοντας δημοσιογραφία, διότι ήταν ένας από τους λίγους τομείς «ανοιχτούς» για τις γυναίκες που ήθελαν να κάνουν καριέρα τη δεκαετία του 1940. Επίσης, σκέφθηκε ότι αυτό το επάγγελμα θα της επέτρεπε να ερευνήσει και να γράψει για οποιοδήποτε θέμα που την ενδιέφερε.
Κατά τη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, ο στρατός χρειάστηκε εξειδικευμένους ανθρώπους για τον υπολογισμό των βαλλιστικών τροχιών. Οι άντρες ήταν η πρώτη επιλογή, αλλά πολλοί πολεμούσαν στο εξωτερικό, οπότε ο στρατός απευθύνθηκε στις γυναίκες που φοιτούσαν στα Πανεπιστήμια. Η Holberton προσλήφθηκε από το Moore School of Engineering για να εργαστεί στην ομάδα των «ανθρώπων υπολογιστών» και σύντομα επιλέχθηκε να είναι μία από τις έξι γυναίκες που θα προγραμμάτιζαν τον υπολογιστή ENIAC για τις ανάγκες του εργαστήριου του Ballistic Research Laboratory. Η δουλειά τους, ήταν τόσο κρίσιμη και η ύπαρξη του υπολογιστή ENIAC τόσο απόρρητη, που στην αρχή δεν τις επέτρεπαν να μπουν στο ίδιο δωμάτιο με τον υπολογιστή και αντ’ αυτού, εργαζόντουσαν σε ένα κοντινό δωμάτιο.
Η Holberton μεγάλωσε τις δύο κόρες της, ενώ ταυτόχρονα εργαζόταν σε θέσεις με υψηλές απαιτήσεις. Μετά τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο, εργάστηκε στο Remington Rand και στο National Bureau of Standards και ήταν η επικεφαλής του ερευνητικού τομέα του Εργαστηρίου Εφαρμοσμένων Μαθηματικών στο David Taylor Model Basin (ψάξτε για αυτό είναι πολύ εντυπωσιακό) το 1959.
Ενώ εργαζόταν για την ανάπτυξη του υπολογιστή UNIVAC, η Holberton σχεδίασε τη διάταξη ενός πίνακα ελέγχου όπου τα αριθμητικά πλήκτρα θα τοποθετούνταν στη δεξιά μεριά του πληκτρολογίου. Επίσης, πρότεινε και έπεισε τους μηχανικούς να αντικαταστήσουν το μαύρο εξωτερικό χρώμα του υπολογιστή με ένα γκρι-μπεζ τόνο. Αυτές οι δύο προτάσεις, τα επόμενα χρόνια είχαν καθολική χρήση στον σχεδιασμό των υπολογιστών για δεκαετίες μετά τη δουλειά της.
maxresdefault
Η Holberton δημιούργησε το βοηθητικό πρόγραμμα Sort Merge Generator (για ταξινόμηση εγγραφών σε ένα αρχείο σε καθορισμένη σειρά και συγχώνευση αρχείων…) στον υπολογιστή Univac I. Επίσης, δημιούργησε το πρώτο πακέτο στατιστικής ανάλυσης, το οποίο χρησιμοποιήθηκε για την απογραφή των Η.Π.Α. του 1950. Επιπροσθέτως, συνεργάστηκε με τον John Mauchly για να αναπτύξει τις οδηγίες C-10 για τον υπολογιστή BINAC, οι οποίες θεωρούνται από ορισμένους πρότυπο όλων των σύγχρονων γλωσσών προγραμματισμού. Εργάστηκε επίσης σε υπολογιστές PDP-8 της DEC.
Ποτέ δεν παραιτήθηκε από την καριέρα της, έγινε μέλος της ομάδας της COBOL όπου και συνεργάστηκε με την Grace Hopper. Επίσης, βοήθησε στη σύνταξη των προτύπων για τη FORTRAN.
Το 1997, η Holberton ήταν η μόνη από τις έξι προγραμματίστριες του υπολογιστή ENIAC, η οποία έλαβε το βραβείο Augusta Ada Lovelace, το σπουδαιότερο βραβείο της Ένωσης Γυναικών στην Πληροφορική των ΗΠΑ. Επίσης το 1997, η Holberton έλαβε το βραβείο IEEE Computer Pioneer από την IEEE Computer Society για την ανάπτυξη του SORT / MERGE.
Η Holberton πέθανε τον Δεκέμβριο του 2001 σε ηλικία 84 ετών.

14

 1η Ανακοίνωση Προκήρυξης

Το συνέδριο θα διεξαχθεί στις 12, 13, 14 και 15 Απριλίου 2022 στο Συνεδριακό Κέντρο «Ν. Οικονόμου» (ΝΟΗΣΙΣ- Κέντρο Διάδοσης Επιστημών και Μουσείο Τεχνολογίας). Το 14ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής (σχετική άδεια ΥΠΑΙΘ Φ15.1/101589/Δ2-18/8/2021) διοργανώνεται υβριδικά από την Περιφερειακή Διεύθυνση Α/θμιας και Β/θμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας, τους Συντονιστές Εκπαιδευτικού Έργου Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας και το Ίδρυμα «Κέντρο Διάδοσης Επιστημών και Μουσείο Τεχνολογίας» ΝΟΗΣΙΣ.
Ο σχεδιασμός της φετινής διοργάνωσης θα βασιστεί σε ένα συνδυασμό διαδικτυακών προβολών έργων σχολείων με δια ζώσης παρουσιάσεις και εκθέσεις συγκεκριμένου αριθμού μαθητικών projects. Το ποσοστό των δια ζώσης projects θα προσαρμοστεί εκείνο το διάστημα, ανάλογα με τις σχετικές οδηγίες της πολιτείας και των υγειονομικών πρωτοκόλλων για την αντιμετώπιση της επιδημικής κρίσης και τις οδηγίες μετακινήσεων των μαθητών εκτός σχολικής μονάδας.

Να σημειωθεί ότι από την Πέμπτη 13 Ιανουαρίου 2022 έχει ανοίξει η πλατφόρμα υποβολής
περιλήψεων εργασιών και η καταληκτική ημερομηνία υποβολής είναι η Παρασκευή 4 Μαρτίου 2022.
Η εκδήλωση ενδιαφέροντος και η κατάθεση περίληψης εργασιών γίνονται ηλεκτρονικά μέσω της
ιστοσελίδας του συνεδρίου (www.mathitiko-synedrio.gr).



Λήψη αρχείου

 

Γυμνασίου

 

Οι Συντονιστές Εκπαιδευτικού Έργου (ΣΕΕ) Πληροφορικής των ΠΕΚΕΣ: Αν.Μακεδονίας-Θράκης (Γ. Φωτιάδου), 2ο Αττικής (Κ. Μαραγκός), 3ο Αττικής (Κ. Μάλαμας), 4ο Αττικής (Π. Παπαλεωνίδα), 6ο Αττικής (Σ. Ζιώβας), Δυτ.Ελλάδας (Σ. Παπαδάκης), Δυτ.Μακεδονίας (Δ. Τζήμας), Ηπείρου (Α. Μπασούνας), Θεσσαλίας (Α. Καπανιάρης), 1ο Κεντρ. Μακεδονίας (Γ. Αλεξούδα), 2ο Κεντρ.Μακεδονίας (Σ.Τζελέπη), 3ο Κεντρ.Μακεδονίας (Ε. Μπαμπαλώνα), 4ο Κεντρ.Μακεδονίας (Γ. Αλεξούδα-Σ.Τζελέπη-Ε. Μπαμπαλώνα), Κρήτης (Γ. Πανσεληνάς), 1ο και 2ο Νοτίου Αιγαίου (Κ. Ζέρβας) και Πελοποννήσου (Ε. Λιακοπούλου), σας προσκαλούν στην ημερίδα με θέμα:

“Σχεδιάζω, Υλοποιώ, Μοιράζομαι:
                          Καλές πρακτικές στη διδασκαλία της Πληροφορικής”

 

που θα πραγματοποιηθεί εξ αποστάσεως τη Δευτέρα 17 Ιανουαρίου 2022 ώρες 17:00-20:30.
Κατά τη διάρκεια της ημερίδας, εκπαιδευτικοί Πληροφορικής θα παρουσιάσουν διδακτικές πρακτικές για τα Γυμνάσια.

Στόχος της ημερίδας είναι να δοθεί βήμα σε εκπαιδευτικούς Πληροφορικής από πολλές περιοχές της χώρας να παρουσιάσουν και να μοιραστούν με την κοινότητα των εκπαιδευτικών Πληροφορικής διδακτικές προτάσεις/πρακτικές που έχουν ήδη εφαρμόσει στην τάξη προκειμένου να ξεπεράσουν “διδακτικά εμπόδια” σε συγκεκριμένα σημεία της ύλης ή/και να κάνουν τη διδασκαλία πιο ελκυστική/αποτελεσματική ή/και να αξιοποιήσουν εκπαιδευτικά λογισμικά που ανοίγουν νέες προοπτικές στη διδασκαλία-μάθηση κλπ. Με τον τρόπο αυτό θα δοθούν ερεθίσματα και ιδέες στους/στις εκπαιδευτικούς για πιο εποικοδομητική διδασκαλία.

Η παρακολούθηση της ημερίδας* θα γίνει στον σύνδεσμο
https://minedu-secondary2.webex.com/meet/kosmal
Παράλληλα, θα γίνει αναμετάδοση της ημερίδας μέσω youtube στον σύνδεσμο
https://youtu.be/Fzhe86h_lJU
* Σε περίπτωση τεχνικού προβλήματος κατά την ημέρα πραγματοποίησης της ημερίδας, θα
ανακοινωθεί εφεδρικό δωμάτιο πραγματοποίησης της ημερίδας στον σύνδεσμο:
https://tinyurl.com/48br8dy2

Πρόγραμμα Ημερίδας Καλές Πρακτικές Πληροφορικής Γυμνασίου

Γιατί ο προγραμματισμός είναι για όλους

Γιατί ο προγραμματισμός είναι παιχνίδι

 

Στο πλαίσιο του event “Hour of code, 6-12 Δεκεμβρίου”, το σχολείο μας συμμετέχει με μία δράση εμπνευσμένη από το πεδίο  της Τεχνητής Νοημοσύνης και συγκεκριμένα της Μηχανικής Μάθησης.

Όσοι θέλετε, μπορείτε να δοκιμάσετε να κάνετε τις δραστηριότητες  που προτείνονται:

Α)“Make me happy” Εκπαιδεύστε τον υπολογιστή σας να χαίρεται όταν τον κολακεύετε και να λυπάται όταν του λέτε στενόχωρα πράγματα !

B)Πείτε τις ευχές σας με κυλιόμενο μήνυμα

Γ) Μετά προσπαθήστε να αποδράσετε από ένα ψηφιακό Escape room

Δ)Τέλος περιηγηθείτε στον κόσμο του προγραμματισμού διασκεδάζοντας!

 

Screenshot 2

Η ομάδα ρομποτικής του σχολείου μας, πήρε και φέτος μέρος στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής , με την εργασία «Έξυπνη Πόλη- Έξυπνος Φωτισμός».

Το θέμα μας αφορούσε  τι σημαίνει  «Έξυπνη πόλη» όταν μιλούμε για την βιωσιμότητα των πόλεων, και εμείς εστιάσαμε στον δημόσιο φωτισμό.

Συγκεκριμένα:

Μέχρι το τέλος αυτού του αιώνα περισσότερο από το 80%  του  παγκόσμιου  πληθυσμού  θα  έχει  συγκεντρωθεί  σε  μεγάλα  αστικά κέντρα  Καθώς λοιπόν  όλο και περισσότεροι άνθρωποι μετακινούνται στις πόλεις, η βιωσιμότητά τους τίθεται υπό αμφισβήτηση.

Η πρόβλεψη αυτή διαμορφώνει  από  μόνη  της  μια  ανάγκη  για  έξυπνο  σχεδιασμό και  έξυπνους  τρόπους  οργάνωσης της καθημερινότητας στον αστικό χώρο με σκοπό τη βελτίωση της ποιότητας ζωής.  Σημαντικό ρόλο στο πρόβλημα αυτό θα παίξει η τεχνολογία και τα επιτεύγματά της. Στην  έρευνά μας  για την βιωσιμότητα των πόλεων,  συναντήσαμε τον όρο «Έξυπνη πόλη». Ο όρος αυτός  αφορά το «τεχνολογικό τμήμα» μιας πόλης  όπου προγραμματιστές και  μεγάλες επιχειρήσεις, συνεργαζόμενοι με δήμους χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο των Πραγμάτων  (Νέες Τεχνολογίες – αισθητήρες και το διαδίκτυο)  για να βελτιώσουν τους πόρους τους, τις υποδομές, και γενικά τη ζωή των πολιτών  τους. Μια τέτοια δράση  είναι και ο έξυπνος φωτισμός των δρόμων με το οποίο και ασχοληθήκαμε.

Με τον  φωτισμό των οδών για πολλές ώρες με την ίδια ένταση, ανεξαρτήτως του φωτός από το περιβάλλον, από τη βιβλιογραφική μας έρευνα βρήκαμε ότι έχουμε:

Σπατάλη φυσικών και οικονομικών πόρων, Σπατάλη ενέργειας, Ατμοσφαιρική ρύπανση  καθώς και  Φωτορρύπανση.

Οι χώρες ξοδεύουν πάνω από 10 δισ. ευρώ το χρόνο για τον φωτισμό των δρόμων, ποσό που αντιστοιχεί στο 40% των δαπανών της κάθε χώρας για την ενέργεια. Επιπλέον, η ενέργεια αυτή μεταφράζεται σε 40 εκατ. τόνους εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα το χρόνο.

Στην εργασία αυτή επιχειρήσαμε να προσομοιώσουμε  ένα Οδικό Σύστημα στο οποίο:

Τα φώτα του δρόμου θα ανάβουν όταν περνάει όχημα μπροστά από τις  κολώνες φωτισμού οδών,  στις  οποίες έχει τοποθετηθεί ένας αισθητήρας απόστασης,  με στόχο να γίνεται εξοικονόμηση ενέργειας, φυσικών πόρων, ελάττωση παγίων εξόδων που αφορούν τον δήμο,  αλλά και μείωση της ατμοσφαιρικής  ρύπανσης με CO2.

Οι κατασκευές μας είναι: έξι κολώνες φωτισμού πάνω στις οποίες είναι προσαρτημένοι έξι αισθητήρες απόστασης ultrasonic, ένας σε κάθε κολώνα. Με δύο επεξεργαστές Arduino–UNO προγραμματίσαμε τους 6 αισθητήρες να ενεργοποιούν 6 λαμπάκια  led όταν μπροστά από τους αισθητήρες περνά ένα όχημα. Το όχημα που περνά μπροστά από τους αισθητήρες είναι ένα edubotEV3, που εκτελεί ένα πρόγραμμα propotional linefollower σε κλειστή μαύρη γραμμή μπροστά από τις κολώνες. Εργαστήκαμε σε δύο ομάδες. Η κάθε ομάδα έκανε ένα κύκλωμα με ένα arduino και τρεις αισθητήρες ultrasonic και μετά ενώσαμε τις δύο κατασκευές.

Δείτε στα επόμενα βίντεο την κατασκευή μας  την προσομοίωση -προγραμματισμό του κυκλώματος

Η κατασκευή 

Η προσομοίωση του κυκλώματος στο tinkercard

Η εργασία είναι εδώ:      smart-city-brief

Η ομάδα ρομποτικής του 1ου Γυμνασίου Πυλαίας RoboPyl :

Νικόλαος Π., Αναστασία Σ., Σάββας Σ,  Πέτρος  Γ., Γιώργος Τ.,  Νικόλαος–Ίκαρος Τ. ,  Μαριαλένα Λ. ,  Ζωή Κ.,  Αργυρώ Σ.,  Νίκος Μ. Προπονήτριες Εύη Πάτκου και Φανή Βασιλικού

vote 12S 766x1024

12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Η δεύτερη εργασία με την οποία πήρε μέρος το σχολείο μας στο 12ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, τον Μάιο 20202, ήταν μια κατασκευή για ηλεκτρονική ψηφοφορία. Η παρουσίαση έγινε διαδικτυακά λόγω covid και ήταν μια νέα εμπειρία.

Πρόκειται στην ουσία για ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε ηλεκτρονική ψηφοφορία για κάποιο θέμα. Χρησιμοποιήθηκε ένα Εdubot  LegoMindstormsEV3 Education και το αντίστοιχο λογισμικό. Απαιτήθηκαν επίσης τέσσερις αισθητήρες αφής. Πατώντας σε έναν από  τους  4 αισθητήρες αφής, μπορούμε να επιλέξουμε –ψηφίσουμε μία  από τέσσερις πιθανές προτάσεις για ένα θέμα. Το αποτέλεσμα καταγράφεται στην οθόνη του Edubot.  Είναι ένα παράδειγμα χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων στο περιβάλλον LegomindstormsEV3eduction.

Με τον όρο ηλεκτρονική ψηφοφορία εννοούμε την δυνατότητα να ψηφίζουμε για οποιοδήποτε θέμα με τη χρήση ηλεκτρονικών μεθόδων. Ένα τέτοιο σύστημα ηλεκτρονικής ψηφοφορίας σε μια κανονική διαδικασία είναι ένα σύνθετο πληροφοριακό σύστημα που περιλαμβάνει: Σύστημα υλικού και λογισμικού,  εξυπηρετητές και σταθμούς εργασίας, βάσεις δεδομένων  που επικοινωνούν με ασφαλή υποδομή Κρυπτογραφικά πρωτόκολλα  κτλ, ένα σύνολο εξουσιοδοτημένων ατόμων που εμπλέκονται στη διεξαγωγή της ψηφοφορίας,  ένα σύνολο διαδικασιών και κανόνων που καθορίζουν τον τρόπο διεξαγωγής της ψηφοφορίας και παρακολουθούν και ελέγχουν όλα τα επιμέρους στάδια διασφαλίζοντας έτσι την ακεραιότητα και την εγκυρότητα του αποτελέσματος.

Επίσης, υπάρχουν διάφορες απόψεις για το αν η ηλεκτρονική ψηφορορία είναι καλύτερη ή όχι από την κλασική ψηφοφορία για τις εθνικές εκλογές ή δημοψηφίσματα. Μπορεί να απλοποιεί τη διαδικασία ψήφου, να δίνει μεγαλύτερη πρόσβαση  σε άτομα που δεν μπορούν να μετακινηθούν, αυτοματοποιεί τη διαδικασία εξαγωγής του αποτελέσματος, έχει λιγότερο κόστος, αλλά δεν υπάρχει η δυνατότητα διασταύρωσης του αποτελέσματος, ούτε επανακαταμέτρηση, και επιπλέον είναι δυνατή η κακόβουλη αλλοίωση του αποτελέσματος μέσω του λογισμικού.

Το παράδειγμα της παρούσας εισήγησης θα μπορούσε να εφαρμοστεί στο σχολείο για την ψηφοφορία σε θέματα που αφορούν μια εκδρομή, ή μια γνώμη  σε ερώτημα ενός μαθήματος, κλπ, όπου η ιδιωτικότητα δεν θίγεται και τόσο πολύ, οπότε είναι μια καλή πρακτική και διασκεδαστική επίσης. Άλλωστε το παράδειγμα αφορά κυρίως εκπαιδευτικό σκοπό, με αναφορά στις νέες τεχνολογίες.

Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε  είναι ένα EdubotEV3 της LegoMindstorms και τέσσερις αισθητήρες αφής, όσες και οι θύρες που διαθέτει το Edudot. Το λογισμικό είναι αντίστοιχο της LegoMindstormsEducation. Είναι ένα πρόγραμμα που συνδυάζει την χρήση μεταβλητών με  εξωτερικούς αισθητήρες αφής. Οι τιμές των μεταβλητών εμφανίζονται κάθε φορά στην οθόνη του Edubot, όταν πατηθεί κάποιος αισθητήρας.

Η παρουσίαση της εργασίας μας είναι :

Ηλεκτρονική-ψηφοφορία-παρουσιαση

11 parking3

11ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

Περίληψη

Στην εργασία αυτή, ένας χώρος στάθμευσης ελέγχεται από ένα  Robot Lego Mindstorms EV3. Το ρομπότ ανοίγει  και κλείνει την μπάρα εισοδου/εξόδου ενός χώρου στάθμευσης και μετρά τα αυτοκίνητα που βρίσκονται κάθε στιγμή στο εσωτερικό του. Χρησιμοποιούνται αισθητήρες αφής και αισθητήρας υπερήχων. Το λογισμικό προγραμματισμού είναι το LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Λέξεις κλειδιά: Παιχνίδι, ρομποτική, EV3

  1. Εισαγωγή

Η παρούσα εργασία, έγινε στο πλαίσιο λειτουργίας της ομάδας ρομποτικής του σχολείου, (1ου Γυμνασίου Πυλαίας). Χρησιμοποιήθηκε το robot EV3 (Lego mindstorms education) και κατασκευάστηκε με απλά υλικά μια μακέτα – προσομοίωση ενός χώρου στάθμευσης. Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε είναι αντίστοιχα τo Lego mindstorms education EV3. Στόχος της εργασίας αυτής είναι η επίδειξη χρήσης μεταβλητών και αισθητήρων προγραμματίζοντας,  με μια παιγνιώδη διαδικασία.

2.Το ρομπότ EV3

Με το σετ  EV3 η κατασκευή και ο έλεγχος του ρομπότ και ο προγραμματισμός γίνεται εύκολα κατανοητός και με διασκεδαστικό τρόπο. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο για την επίλυση απλών  προβλημάτων   αλλά και περισσότερο δύσκολων. Ο συνδυασμός του με κατάλληλους αισθητήρες  κάνουν το ρομπότ να μπορεί να εκτελεί διάφορες εργασίες.

3.Το δικό μας ρομπότ

Στο παράδειγμα που παρουσιάζεται δεν έχουμε ασχοληθεί με  ιδιαίτερη κατασκευή. Θέλαμε να δώσουμε περισσότερη έμφαση στον προγραμματισμό με τη χρήση μεταβλητής και τη χρήση αισθητήρων. Χρησιμοποιήσαμε έναν μέτριο κινητήρα, δύο αισθητήρες αφής και έναν αισθητήρα υπερήχων που συνδέονται με καλώδια σε κατάλληλες θύρες του ρομπότ.

Στον κινητήρα συνδέεται μια μπάρα που ανεβοκατεβαίνει και ανοίγει/κλείνει την είσοδο/έξοδο των αυτοκινήτων στο χώρο στάθμευσης . Η κίνηση μεταδίδεται με κατάλληλα γρανάζια.

Με ένα κινητήρα αφής δίνεται εντολή να ανεβεί η μπάρα για να περάσει το αυτοκίνητο. Ταυτόχρονα αυξάνεται κατά ένα η τιμή μιας μεταβλητής που μετρά τα αυτοκίνητα που περνούν και βρίσκονται στο χώρο στάθμευσης. Καθώς το αυτοκίνητο περνά από την είσοδο  ένας αισθητήρας υπερήχων καταγράφει την κίνηση του αυτοκινήτου και δίνει εντολή στον κινητήρα μετά από λίγο χρόνο να κατεβάσει την μπάρα μετά το πέρασμα του αυτοκινήτου. Το ίδιο συμβαίνει και με την έξοδο του αυτοκινήτου  από τον χώρο, με τη διαφορά, ότι η μεταβλητή που κρατά το πλήθος των αυτοκινήτων εντός του χώρου να μειώνεται κατά ένα.

Το πλήθος των αυτοκινήτων που βρίσκονται μέσα στον χώρο στάθμευσης καταγράφεται  κάθε στιγμή στην οθόνη του ρομπότ.

4.Το πρόγραμμα

Οι μαθητές που ασχολήθηκαν :Νίκος Π., Παναγιώτης Τ., Πέτρος Γ. ,Σάββας Σ.

Επιβλέπουσα καθηγήτρια Πάτκου Ε.

 

greeklug_codeweekeu_20171011Το Δημοτικό Κέντρο Ελεύθερου Λογισμικού,  στα πλαίσια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού (Europe Code   Week) [http://codeweek.eu/] διοργανώνει ημερίδα εισαγωγής Web προγραμματισμού.
Η ημερίδα θα διεξαχθεί το Σάββατο 21/10/2017, τις ώρες 11:00-15:00,
στα πλαίσια των δράσεων του Δημοτικού Κέντρου Ελεύθερου Λογισμικού
[http://www.pilea-hortiatis.gr/web/guest/dkpel].

H ημερίδα είναι δωρεάν και απευθύνεται  σε παιδιά και νέους από 12 έως 18 ετών.

Το πρόγραμμα της ημέρας περιλαμβάνει την εισαγωγή στην HTML και CSS,
αλλά και την παρουσίαση του εργαλείου XAMPP σε περιβάλλον GNU/Linux.
Στην 1η ενότητα οι συμμετέχοντες, θα μάθουν τα βασικά στοιχεία της
HTML κατασκευάζοντας από την αρχή μία δική τους σελίδα. Στην συνέχεια
θα μορφοποιήσουν την σελίδα τους γνωρίζοντας την μορφοποίηση μέσω της
CSS.
Στην 2η ενότητα, θα γίνει επεξεργασία μίας στατικής σελίδας από
πρότυπο, το οποίο οι συμμετέχοντες θα κληθούν να τροποποιήσουν. Στο
τελευταίο μέρος, θα γίνει παρουσίαση του εργαλείου XAMPP και των
πρώτων βημάτων που ακολουθεί κάποιος για να “ανεβάσει” την σελίδα του
σε έναν Web Server.

To πρόγραμμα της ημέρας:

11:00-11:30, Καλωσόρισμα – Εισαγωγή
11:30-13:00, HTML + CSS
13:00-13:30, Διάλειμμα
13:30-15:00, Επεξεργασία προτύπου στατικής σελίδας & XAMPP

Για την δήλωση συμμετοχής απαιτείται η συμπλήρωση της φόρμας εγγραφής.
Θα τηρηθεί σειρά προτεραιότητας και οι τελικοί συμμετέχοντες θα
ενημερωθούν στις 19/10/2017.
Δήλωση Συμμετοχής: https://www.greeklug.gr/codeweek2017/codeweek.html

Η ημερίδα θα διεξαχθεί στο Δημοτικό Κέντρο Ελεύθερου Λογισμικού,
Εγνατίας 96 στην Πυλαία Θεσσαλονίκης.
[https://www.openstreetmap.org/way/331334432]
Οι θέσεις στο εργαστήριο είναι περιορισμένες, ενώ θα τηρηθεί σειρά
προτεραιότητας στις εγγραφές.

Μια από τις ιστορίες που έκαναν δύο μαθήτριες της Α΄τάξης, η Μαρία Τατσόγλου και η Κατερίνα Τσαραμπουλίδου, στο μάθημα Μυστήριο στο σχολείο:
https://blogs.sch.gr/1gympyla/2013/01/13/%ce%bc%cf%85%cf%83%cf%84%ce%ae%cf%81%ce%b9%ce%bf-%cf%83%cf%84%ce%bf-%cf%83%cf%87%ce%bf%ce%bb%ce%b5%ce%af%ce%bf/
[issuu layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=130203221228-bcf5099ae30c46c5a05878579e5f66b3 docname=katmarmystery username=1gympyl loadinginfotext=%CE%9C%CF%85%CF%83%CF%84%CE%AE%CF%81%CE%B9%CE%BF%20%CF%83%CF%84%CE%BF%20%CF%83%CF%87%CE%BF%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CE%BF showhtmllink=true tag=code width=420 height=297 unit=px]

Πληκτρολόγιο vs Ποντίκι.
Εργασία των Στέλιου Ιωαννίδη, Ελπινίκη Ζωίδου, Ηλιάνα Ιωάννου
[issuu layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=130216170141-469256818c094ed3a5adde03aad81f5d docname=mistirio_elpinikiz username=1gympyl loadinginfotext=%CF%80%CE%BB%CE%B7%CE%BA%CF%84%CE%BF%CE%BB%CF%8C%CE%B3%CE%B9%CE%BF%20vs%20%CF%80%CE%BF%CE%BD%CF%84%CE%AF%CE%BA%CE%B9 showhtmllink=true tag=code width=420 height=297 unit=px]

και μια άλλη ιστορία των Παναγιώτη Κυράνα και Βάϊου Κυρίμη

[issuu layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true documentid=130211215824-626aaf230a204953adb11a17093118f5 docname=________2 username=1gympyl loadinginfotext=%CE%9C%CF%85%CF%83%CF%84%CE%AE%CF%81%CE%B9%CE%BF%20%CF%83%CF%84%CE%BF%20%CF%83%CF%87%CE%BF%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CE%BF showhtmllink=true tag=mystery width=420 height=297 unit=px]

Μια διδακτική πρόταση για την Α΄Γυμνασίου

     
Δημιουργώ με τον κειμενογράφο : Η δραστηριότητα αυτή αφορά στη δημιουργία και μορφοποίηση αντικειμένων σχεδίασης και εικόνων

 Διάρκεια: 2 ώρες
Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση της δραστηριότητας αυτής θα πρέπει να μπορείτε
• Να δημιουργείτε ψηφιακά κείμενα με συνδυασμό χαρακτήρων και εικόνων.
• Να τροποποιείτε και να αποθηκεύετε ένα κείμενο.
• Να εισάγετε και να επεξεργάζεστε εικόνες σε ένα έγγραφο.
• Να δημιουργείτε και να μορφοποιείτε απλά σχήματα σε ένα έγγραφο με το εργαλείο σχεδίασης.
• Να χρησιμοποιείτε αποτελεσματικά τεχνικές αντιγραφής/μετακίνησης αντικειμένων.
• Να ρυθμίζετε τη διαμόρφωση των σελίδων ενός εγγράφου.
• Να χρησιμοποιείτε την προεπισκόπηση/εκτύπωση εγγράφου.

Η διδακτική πρόταση υλοποιείται με τη χρήση μιας ιστοεξερεύνησης  (WebQuest) :

http://www.zunal.com/webquest.php?w=133747

Ε. Πάτκου