Τα βιντεοπαιχνίδια δεν ευθύνονται για τη βία…

Κάθε εποχή έχει ένα βολικό δαίμονα. Του φορτώνει όλες τις αμαρτίες του κόσμου και ξενοιάζει. Κι όσο πιο καθολικός ο αφορισμός τόσο πιο εύκολο να γίνει αιτία όλων των δεινών. Αντιρρήσεις δεν επιτρέπονται, άλλωστε “το λένε όλοι”.

Στη δική μου γενιά, για παράδειγμα, η αιτία όλων των δεινών ήταν η τηλεόραση. Ποια τηλεόραση δηλαδή; Δυο κανάλια είχαμε όλα κι όλα, με πρόγραμμα πέντε – έξι ωρών την ημέρα. Κι όμως, αυτή η αστεία, με τα σημερινά δεδομένα, τηλεόραση ευθυνόταν για όλα τα δεινά.

Αδιάβαστος ερχόταν ο μαθητής στο σχολείο; Τον “ξεμυάλισε” η τηλεόραση… Επιθετικός; Εμ, μ’ αυτά τα βίαια αμερικάνικα έργα που παίζει η τηλεόραση… Και για τις μουσικές που ακούγαμε και για τις μουσικές που δεν ακούγαμε, και για τις αξίες που είχαμε και για τις αξίες που δεν είχαμε, και για τα ελληνικά που μιλάγαμε και (κυρίως) για τα ελληνικά που δεν μιλάγαμε, πάλι η τηλεόραση έφταιγε. Και να παρελαύνουν ειδικοί και “ειδικοί” και να τρομοκρατούν τους άμοιρους γονείς για το πώς η τηλεόραση αποβλακώνει, για το πώς σκοτώνει τα εγκεφαλικά κύτταρα, για τα μηνύματα που ύπουλα διοχετεύει στην ανυποψίαστη νεολαία και απειλούν το έθνος, την πίστη, τη θρησκεία, την οικογένεια, την ηθική, στο όνομα -Κύριος οίδε- ποιων ανομολόγητων σκοπών και συμφερόντων…

Σήμερα, χωρίς η τηλεόραση να έχει περάσει στο απυρόβλητο, νέοι κίνδυνοι έρχονται να στοιχειώσουν τον ύπνο των γονιών. Ένας απ’ αυτούς είναι τα βιντεοπαιχνίδια που ενοχοποιούνται κυρίως για την έξαρση της βίας στη νεολαία. Σχεδόν δεν υπάρχει αιματηρό επεισόδιο με πρωταγωνιστές νέους που να μην φέρνει στην επιφάνεια τη στενή, υποτίθεται, σχέση ανάμεσα στα βιντεοπαιχνίδια και τον εθισμό στη βία. Μάλιστα σε ακραία περιστατικά νεολαιίστικης βία, η ενασχόληση των νεαρών παραβατών με κάποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι συνδέεται με την παραβατική συμπεριφορά με (σχεδόν) αποκλειστική σχέση αιτίου – αιτιατού.

Όταν πέρυσι ο 23χρονος Cho Seung-Hui μπήκε στο κολέγιο όπου σπούδαζε, πυροβόλησε και σκότωσε 32 ανθρώπους για να αυτοκτονήσει  τελικά και ο ίδιος, η συντηρητική Αμερική είχε την απάντηση: ο νεαρός δολοφόνος ανέπτυξε αντικοινωνική συμπεριφορά γιατί έπαιζε βίαια βιντεοπαιχνίδια (στον υπολογιστή του βρέθηκε εγκατεστημένο το Counter-Strike). Με μιας είχαν διαγραφεί όλοι οι κοινωνικές, πολιτικές και ψυχολογικές συνιστώσες που θα μπορούσαν να θεωρηθούν συναίτιες στην τραγωδία.

Αηδιασμένος από τη βαθύτατα υποκριτική συμπεριφορά, ο γνωστός συγγραφέας μυθιστορημάτων τρόμου Stephen King (που δεν ανήκει καν στους οπαδούς των βιντεοπαιχνιδιών) σε κείμενό του στο American Magazine Entertainment Weekly επιτέθηκε σ’ όσους αβίαστα υιοθετούσαν ανάλογες απόψεις γράφοντας ότι “…ο Cho, δεν έγινε δολοφόνος επειδή ήταν λάτρης του Counter-Strike αλλά επειδή, χάρη στην σχεδόν παθολογική  αγάπη των Αμερικανών για τα όπλα, δεν είχε κανένα πρόβλημα να προμηθευτεί και να χρησιμοποιήσει ένα ημιαυτόματο όπλο εννέα χιλιοστών. Αν ο Cho είχε προμηθευτεί ένα χειριστήριο βιντεοπαιχνιδιού δεν θα είχε σκοτώσει κανέναν, ούτε τον εαυτό του”.

Πάντως, μέχρι πρόσφατα, αρκετές έρευνες συνέκλιναν στην άποψη ότι πράγματι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια οδηγούν σε βίαιη συμπεριφορά. Νεότερες έρευνες  όμως, έρχονται να ανατρέψουν αυτή τη βεβαιότητα.

Οι καθηγήτριες της Ιατρικής Σχολής του Harvard, Lawrence Kutner και Cheryl K. Olson, σε μεγάλης κλίμακας έρευνα, που χρηματοδοτήθηκε από το Αμερικανικό Υπουργείο Δικαιοσύνης με 1, 5 εκ $, ερεύνησαν την επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών σε 1250 εφήβους. Τα αποτελέσματα της έρευνας που διήρκεσε από το 2004 ως το 2007, ανατρέπουν βεβαιότητες χρόνων και ανοίγουν το δρόμο για μια πιο ψύχραιμη επανεκτίμηση του ρόλου των βιντεοπαιχνιδιών και της επίδρασής τους στη διαμόρφωση της προσωπικότητας παιδιών και εφήβων.

Οι ερευνήτριες κατέληξαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια από μόνα τους δεν συνιστούν απειλή. Αν υπήρχε, σημειώνουν, άμεση σχέση τους με την νεανική εγκληματικότητα τότε η κατακόρυφη αύξηση των πωλήσεών τους (από 3,2 δισ $ το 1995 έφτασαν στα 7 δισ $ το 2007) θα είχε σημάνει και αντίστοιχη αύξηση των κρουσμάτων βίας με πρωταγωνιστές νέους. Αντίθετα όμως, παρατηρείται σημαντική μείωση της νεανικής εγκληματικότητας.

Για τους περισσότερους νέους η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια λειτουργεί όχι μόνο αγχολυτικά αλλά και συμβάλλει στην εκτόνωση της επιθετικότητας, που, κάτω από άλλες συνθήκες, θα εκτόνωναν στο άμεσο περιβάλλον τους.

Βεβαίως κάποια παιδιά, κυρίως μετά από πολύωρο παιχνίδι εμφανίζουν κάποια επιθετικότητα, η οποία όμως, σύμφωνα με τις ερευνήτριες, έλκει την καταγωγή της από άλλους παράγοντες που έχουν σχέση με το κοινωνικό και πολιτισμικό περιβάλλον των παιδιών και πάντως δεν είναι σημαντικά διαφορετική από την επιθετικότητα που θα ανέπτυσσαν βλέποντας μια ταινία περιπέτειας.

Παράλληλα, οι ερευνήτριες τονίζουν με έμφαση τη θετική συμβολή των βιντεοπαιχνιδιών στη νοητική ανάπτυξη των παιδιών.

Οι Kutner και Olson συγκέντρωσαν τα πορίσματα της έρευνάς τους στο βιβλίο Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, στο οποίο τονίζουν την ανάγκη της υπεύθυνης ενημέρωσης γονιών και εκπαιδευτικών ώστε να μπορούν τόσο να επιβλέψουν την ενασχόληση των παιδιών με τα βιντεοπαιχνίδια όσο και να συμβάλλουν στην ορθή επιλογή τους ανάλογα με την ηλικία και την ψυχοσυναισθηματική τους ανάπτυξη (με τα κριτήρια επιλογής αλλά και την ισχύουσα σήμανση θα ασχοληθούμε σε επόμενο post)

137 σχόλια στο “Τα βιντεοπαιχνίδια δεν ευθύνονται για τη βία…”

Αφήστε μια απάντηση