Όταν η Minolta συνάντησε την Αφροδίτη της Μήλου

Τεχνολογία και Τέχνη παρότι φαινομενικά κινούνται σε ασύμπτωτες τροχιές συχνά αλληλεπιδρούν και αλληλοσυμπληρώνονται. Ένα καλό παράδειγμα, κατάλληλο μάλιστα και για εκπαιδευτική χρήση, είναι η ψηφιακή αναδημιουργία της Αφροδίτης της Μήλου από την Konica Minolta.

Η εταιρεία χρησιμοποιώντας το νέο της ψηφιοποιητή (Non Contact 3d Digitizer) κατόρθωσε να αναδημιουργήσει ψηφιακά το άγαλμα αναδεικνύοντας λεπτομέρειες που είναι δύσκολο να συλλάβει ακόμα και το πιο εξασκημένο μάτι.

Κάντε κλικ στην εικόνα για να δείτε την παρουσίαση της Minolta

Έκτη αίσθηση

Η Pattie Maes είναι αναπληρώτρια καθηγήτρια του MIT, επικεφαλής της ομάδας του Fluid Interfaces group, του περίφημου Media Lab του Πανεπιστημίου. Μ’ αυτή την ιδιότητα παρουσίασε πέρυσι, τέτοια εποχή περίπου, τη συσκευή “Έκτη Αίσθηση” του συνεργάτη της Pranav Mistry (αν κάνετε τον κόπο να πάτε ως το δικτυακό του τόπο, μην παραλείψετε να δείτε τη δουλειά και τους προβληματισμούς του για τη δημιουργία μιας γλώσσας προγραμματισμού για παιδιά).Η “Έκτη Αίσθηση” είναι μια φορητή συσκευή, που αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με την πραγματικότητα. Οι βασικές της λειτουργίες είναι δύο:

  • επιτρέπει να αλληλεπιδρούμε από απόσταση με μια συσκευή, κινώντας μόνο τα χέρια μας (με τρόπο ανάλογο με τον οποίο χειριζόταν ο Tom Cruise τον υπολογιστή του στο Minority Report),
  • προσφέρει τη δυνατότητα “προβολής”  δεδομένων από τον “κόσμο” των υπολογιστών στον πραγματικό κόσμο. Αυτού του είδους η τεχνολογία γνωστή και ως augmented reality (επαυξημένη πραγματικότητα) δίνει τη δυνατότητα προβολής δεδομένων στον πραγματικό κόσμο που εμπλουτίζουν τη γνώση μας γι αυτόν. Για να γίνει κατανοητό φέρτε στο νου σας τις πληροφορίες που προβάλλονται πάνω στο κράνος ενός πιλότου μαχητικού ή τις πληροφορίες για τις συνθήκες φωτογράφησης  που προβάλλονται στο σκόπευτρο μιας βιντεοκάμερας παράλληλα με την εικόνα του πραγματικού κόσμου.

Παρότι κατά τη διάρκεια της παρουσίασης η Maes είχε αναφέρει ότι το κόστος της συσκευής δεν ξεπερνούσε τα 300$, η συσκευή έμοιαζε περισσότερο με φουτουριστικό παιχνίδι παρά με εφαρμογή ώριμη για παραγωγή. Οι καταναλωτικές συσκευές όμως, (κυρίως τηλεοράσεις και παιχνιδοκονσόλες), έχουν αρχίσει να ενσωματώνουν τέτοιες δυνατότητες, που κάνουν την αντίστοιχη τεχνολογία περισσότερο προσιτή από ποτέ. Οι εξελίξεις στο συγκεκριμένο πεδίο έχουν ιδιαίτερη σημασία καθώς τεχνολογικά επιτεύγματα που ανπτύσσονται για τη βιομηχανική καταναλωτικών συσκευών μπορούν να μεταφερθούν και στην εκπαιδευτική τεχνολογία. Φανταστείτε πχ κατά τη διάρκεια μιας εκπαιδευτικής παρουσίασης κάθε μαθητής να έχει τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με το υλικό που προβάλλεται ή να αναζητήσει και να αντλήσει πληροφορίες για κάποιο στοιχείο της παρουσίασης χωρίς ν’ αποσπαστεί η παρουσίασή του απ’ αυτή. Το μέλλον θα είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον.Βεβαίως, εμείς πρέπει πρώτα να αφομοιώσουμε τα σιντιά του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου…

Lively τέλος!

Με μια λιτή ανακοίνωσή της η Google, ανακοίνωσε ότι στο τέλος του χρόνου θα σταματήσει την παροχή της υπηρεσίας Lively. “Πήραμε ένα ρίσκο που δε μας βγήκε”, επισημαίνει η Google, “και αναγκαζόμαστε να σταματήσουμε την παροχή της υπηρεσίας”. Θυμίζουμε ότι το Lively είχε προβληθεί ως η απάντηση της Google στην επιτυχία του Second Life.

Θεωρούσα και θεωρώ ότι η ιδέα, δυνάμει,  ήταν καλή, τουλάχιστον στον πυρήνα της. Φυσικά το Lively δε μπορούσε να συγκριθεί με το Second Life. To SL συνιστά έναν ολοκληρωμένο εικονικό κόσμο, με ?γεωγραφικές συντεταγμένες? και ?χωροταξικά δεδομένα?. Ο κάτοικος του μπορεί να ?ταξιδέψει? σ? ένα περιβάλλον που συντίθεται από τις ιδιοκτησίες και τις κατασκευές των μελών του ενώ στο Lively κάθε χρήστης δημιουργεί τον προσωπικό του εικονικό ?μικρόκοσμο? (ένα νησάκι, ένα δωμάτιο, μια αίθουσα διαλέξεων) και εκεί υποδέχεται τους “προσκεκλημένους” του. Διάβαστε περισσότερα “Lively τέλος!”

Ολόγραμμα σε δελτίο ειδήσεων του CNN

Στο παραπάνω βίντεο βλέπουμε την ανταποκρίτρια του CNN στο Σικάγο Τζέσικα Γέλιν να συνομιλεί με τον παρουσιαστή του καναλιού Γουλφ Μπλίτζερ, στη διάρκεια της μετάδοσης των αποτελεσμάτων των αμερικανικών εκλογών. Μόνο που ο Γουλφ βρισκόταν στο στούντιο του καναλιού στην Ατλάντα ενώ η Γέλιν εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά, στο Σικάγο. Ήταν η πρώτη φορά που χρησιμοποιήθηκαν ολογράμματα σε δημοσιογραφική εκπομπή.

Ως άλλη Λέια, βγαλμένη από τον Πόλεμο των Αστρων, η ανταποκρίτρια του CNN στο Σικάγο Τζέσικα Γέλιν «προβλήθηκε» σε ολόγραμμα στο κεντρικό στούντιο του καναλιού στην Ατλάντα και έκανε μια δημοσιογραφική συνομιλία με τον παρουσιαστή Γουλφ Μπλίτζερ. Για την αναπαραγωγή της εικόνας της Γέλιν χρησιμοποιήθηκαν 35 κάμερες, που τράβηξαν τη δημοσιογράφο από όλες τις γωνίες και στη συνέχεια αναπαρήγαγαν το τρισδιάστατο ολόγραμμά της στην Ατλάντα.

Άλλη μια πρωτιά γι αυτές τις αμερικανικές εκλογές που χαρακτηρίστηκαν από ευρύτατη χρήση της τεχνολογίας και του διαδικτύου, ή καλύτερα  ένα υβρίδιο παλιών και νέων μέσων ενημέρωσης, όπου οι νέες τεχνολογίες στέλνουν ταχύτατα τις παλιές στο ράφι…

Βιβλία και βιντεοπαιχνίδια

Ποια σχέση μπορεί να έχουν τα βιντεοπαιχνίδια με τα βιβλία; Στενή απαντά ο Ρικ Ριόρνταν, συγγραφέας διάσημης σειράς βιβλίων στις ΗΠΑ. «Νομίζω ότι οι gamers και οι αναγνώστες ψάχνουν το ίδιο πράγμα. Και οι δυο θέλουν μία δυνατή ιστορία της οποίας θα είναι ο κεντρικός χαρακτήρας». Αρκετοί θεωρούν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα αναπτυσσόμενο μέσο που δεν έχει ακόμη πραγματοποιήσει την επανάστασή του. «Δεν θα μου προκαλούσε καμία έκπληξη αν σε δέκα ή είκοσι χρόνια τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούν φανταστικούς κόσμους τόσο πολύπλοκους όπως αυτοί του Ντίκενς ή του Ντοστογιέφσκι» ανέφερε ο Τζέι Παρίνι, καθηγητής λογοτεχνίας στο πανεπιστήμιο του Μίντλμπερι.Από την άλλη, και κάποιοι συγγραφείς έχουν ξεκινήσει να υιοθετούν χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών όπως ο ρυθμός εξέλιξης της ιστορίας, προκαλώντας με αυτό τον τρόπο ενδιαφέρον σε gamers που συναρπάζονται από τον νέο τρόπο αφήγησης στα βιβλία.
Παράλληλα, οι εκδότες σπεύδουν να αναλάβουν δράση. Η Scholastic, εκδότρια εταιρεία της σειράς «Χάρι Πότερ», πρόσφατα κυκλοφόρησε τον «Λαβύρινθο των Οστών», το πρώτο από τα δέκα συνολικά βιβλία μυστηρίου, που συνδέεται με διαδικτυακό παιχνίδι. Ταυτόχρονα, ο εκδοτικός οίκος Random House, ανέπτυξε και κυκλοφόρησε ένα διαδικτυακό παιχνίδι βασισμένο στην τρίτη συνέχεια του βιβλίου φαντασίας «Inheritance», στο οποίο έχουν ήδη συμμετάσχει 51.000 χρήστες για να παίξουν και να συμμετάσχουν στις συζητήσεις του site.
Πολλοί ερευνητές που έχουν ξεκινήσει να μελετούν τις μαθησιακές επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών, έχουν συμπεράνει ότι, σε συνθήκες εργαστηρίου, οι παίχτες βιντεοπαιχνιδιών έχουν καλύτερους χρόνους αντίδρασης και συγκέντρωσης σε εργασίες αγνοώντας άσχετα εξωτερικά ερεθίσματα. «Τα παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να διδάξουν κριτική σκέψη και αίσθηση του βάρους των επιλογών που κάνει ο παίκτης» αναφέρει ο Τζέιμς Πολ Γκι, σε σχετικό του βιβλίο.

ΠΗΓΗ: ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ

Second Life και εκπαίδευση

Ολοένα και περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα απ’ όλο τον κόσμο εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες του Second Life για να προσφέρουν στους σπουδαστές τους κύκλους μαθημάτων. Προσομοιώσεις, παιχνίδια ρόλων, γλωσσικά μαθήματα, εκπαίδευση στις επιστήμες επενδύουν στην αίσθηση τηλε-παρουσίας αλλά και στις δυνατότητες αλληλεπίδρασης που προσφέρει το SL.

Το βίντεο που ακολουθεί είναι ένας εισαγωγικός οδηγός για τις εκπαιδευτικές χρήσεις του Second Life.

Farming: Η φάμπρικα του μέλλοντος για τους κυβερνο-προλετάριους

Φίλος από τα παλιά, μανιώδης παίκτης ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τη μακρινή δεκαετία του ’80, περηφανευόταν πρόσφατα ότι κοντεύει να σπάσει το “κοντέρ” στο War of Warcraft.

Σπάω το κοντέρ στο Warcraft σημαίνει ότι φτάνω στο “επίπεδο” 70, ανώτατη τιμητική διάκριση, που ακόμα και οι πιτσιρικάδες φτάνουν πολύ δύσκολα αλλά για σαραντάρηδες έρχεται μαζί με καταρράκτη (μάτια τηγάνια), σπονδυλοαρθρίτιδα (από την καθήλωση) και φαινόμενα άνοιας (σκοτώνεις τέρατα ακόμα κι όταν δε βρίσκεται στην οθόνη του υπολογιστή).

Οι επιδόσεις του φίλου μού φάνηκαν παράξενες γιατί είναι γνωστό τοις πάσι ότι, παρά την πολύχρονη ενασχόληση, δεν το …κατέχει το άθλημα (κι όχι γιατί ξαφνικά με πέρασε καμιά τριανταριά επίπεδα).  Αλλά επειδή το ψέμα έχει κοντά ποδάρια η απάτη (γιατί περί απάτης πρόκειται) αποκαλύφθηκε γρήγορα.

Όταν σε παρέα άρχισε πάλι να κοκορεύεται για την επίδοση ( το ‘κανε ο άθλιος για να μου σπάσει τα νεύρα) πετάχτηκε η σύντροφός του και τον έσφαξε με το βαμβάκι: “ναι, αλλά πες τους και πόσο καιρό θα ξεπληρώνουμε την κάρτα για τις βλακείες σου…”. Κουβέντα την κουβέντα το μυστικό αποκαλύφθηκε. Ο καλός φίλος δεν είχε φτάσει στο Έβερεστ του παιχνιδιού με την “αξία του” αλλά με “ξένες πλάτες”. Πανοπλίες, ξόρκια, όπλα, φίλτρα, ίσως και τον ίδιο τον χαρακτήρα τα είχε αγοράσει, έναντι αδρού τιμήματος, από το Internet… Διάβαστε περισσότερα “Farming: Η φάμπρικα του μέλλοντος για τους κυβερνο-προλετάριους”

Ανοίξαμε και σας περιμένουμε…

Οι τακτικοί επισκέπτες του ιστολογίου (γεια σου Θανάση) θα προσέξατε τις αλλαγές στην πρώτη σελίδα. Οι γελοιογραφίες μετακόμισαν στη δική τους σελίδα και στη θέση τους θρονιάστηκε η εφαρμογή 3d chat, Google Lively. Η εφαρμογή επεκτείνει τις δυνατότητες του ιστολογίου καθώς δίνει τη δυνατότητα στους επισκέπτες να επικοινωνήσουν άμεσα, κινούμενοι σ’ έναν εικονικό χώρο, χρησιμοποιώντας avatars.

Κάνοντας κλικ στην εικόνα μεταφέρεστε στον εικονικό χώρο που ετοιμάσαμε. Εντάξει, μένουν κάποια έπιπλα να μεταφερθούν ακόμη, κάποιες συσκευές να συνδεθούν και κάποιοι τοίχοι να βαφτούν αλλά  …είναι μια αρχή. Άλλωστε πάντα τα καταναλωτικά μου όνειρα περιλάμβαναν ένα loft κι επειδή ο μισθός δε φτάνει για να καλυφθούν άλλες κι άλλες ανάγκες είπα να το διαπράξω δια…δικτυακώς. Και, ευκαιρίας δοθείσης, αφαίρεσα σαράντα κιλά, πρόσθεσα κοτσίδα, αφαίρεσα ν (προφέρεται νιι) χρόνια και ιδού η δικτυακή μου περσόνα σας περιμένει να τα πούμε από κοντά (φτυστή εγώ είναι, δηλαδή τι φτυστή, …κατάπτυστη).

Πέρα από το ότι ελπίζω να έχω τη χαρά της άμεσης επικοινωνίας (να μην ανταλλάσσουμε μόνο trackbacks), η εφαρμογή αυτή είναι τμήμα ενός ευρύτερου πειραματισμού για τη δυνατότητα και τη σκοπιμότητα χρήσης των εικονικών κόσμων στην εκπαίδευση και την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών (μια διατριβή που με παιδεύει πολύ περιμένει να τελειώσει). Υπό αυτό το πρίσμα η παρουσία σας δε θα ήταν μόνο χαρά για μένα αλλά και τεράστια βοήθεια

Σας περιμένω…

(Περισσότερες πληροφορίες για το Lively και τις δυνατότητές του σε επόμενο post και σε ειδική σελίδα που ετοιμάζεται).

Google Lively και Second Life: Μια πρώτη απόπειρα συγκριτικής θεώρησης

Είναι δυο – τρεις μέρες τώρα που ασχολούμαι με το Google Lively. Στην αρχή από περιέργεια και στη συνέχεια από ένα ειδικό ενδιαφέρον που έχω για τους εικονικούς κόσμους και τις δυνητικές χρήσεις τους στην εκπαίδευση. Αν και είναι νωρίς για να αποκρυσταλλώσουμε άποψη, μπορούμε ωστόσο να καταλήξουμε σε μερικά πρόχειρα συμπεράσματα.

Συμπέρασμα πρώτο: Το Lively δε θα υπήρχε αν δεν υπήρχε το Second Life. Η μεγάλη επιτυχία του SL φαίνεται πως βάρυνε αποφασιστικά στην απόφαση της Google να χρηματοδοτήσει το project. Οι επιρροές του SL είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς τόσο στη σχεδίαση του εικονικού περιβάλλοντος όσο και στη σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη.

Συμπέρασμα δεύτερο: Παρά τις ομοιότητες των δυο εικονικών κόσμων πιστεύω ότι θα αδικούσε κανείς το Lively αν το θεωρούσε απλή αντιγραφή (και μάλιστα επί τα χείρω) του SL, ένα είδος “Second Life για τις μάζες” ή “Second Life των φτωχών”, όπως αρχικά χαρακτηρίστηκε.  Παρά τις επιφανειακές ομοιότητες οι δυο κόσμοι έχουν περισσότερες διαφορές από κοινά σημεία. Διάβαστε περισσότερα “Google Lively και Second Life: Μια πρώτη απόπειρα συγκριτικής θεώρησης”

Google Lively: Μια πρώτη γνωριμία

Η τεράστια απήχηση του Second Life δεν άφησε ασυγκίνητη την Google που έσπευσε να ανακοινώσει έναν νέο τρισδιάστατο εικονικό κόσμο που ονομάζεται Google Lively. Το Lively αποτελεί το πνευματικό δημιούργημα μιας 29χρονης υπαλλήλου της Google, της Niniane Wang, η οποία χρησιμοποίησε το 20% του χρόνου της στο γραφείο για να ασχοληθεί με το προσωπικό της σχέδιο. Ας σημειωθεί ότι η Google επιτρέπει στους υπαλλήλους της να χρησιμοποιούν το 20% του εργασιακού τους χρόνου όπως επιθυμούν (ας τα βλέπουν οι ιθαγενείς θεωρητικοί της εντατικοποίησης της εργασίας που παράλληλα μιλούν για εφευρετικότητα και καινοτομία). Διάβαστε περισσότερα “Google Lively: Μια πρώτη γνωριμία”