Τελευταία νέα

Las Vegas

                                                             LAS VEGAS

Ένα μέρος που θα επέλεγα να ταξιδέψω ,αλλά και θα σας πρότεινα να ταξιδέψετε κι εσείς, είναι  στην ‘πόλη που δεν κοιμάται ποτέ’  και ποια πόλη φυσικά είναι;  Το LAS  Vegas !    Το Λας Βέγκας, ή “Αμαρτωλή Πόλη”, όπως αναφέρεται συχνά, είναι η μεγαλύτερη πόλη της πολιτείας της Νεβάδα. Ιδρύθηκε το 1905, και θεωρείται επίσημα πόλη από το 1911. Θεωρούνταν σημαντικός σιδηροδρομικός σταθμός μεταξύ ανατολικής και δυτικής ακτής, κατά την ανάπτυξη των ορυχείων στη δυτική ακτή. Μεγάλη αύξηση του πληθυσμού άρχισε να παρατηρείται μετά τη δημιουργία του φράγματος Hoover το 1935. Από το 1931 νομιμοποιήθηκε ο τζόγος, γεγονός που αύξησε και τον τουρισμό. Είναι, πλέον, παγκοσμίως γνωστή για τα τυχερά παιχνίδια, το καλό φαγητό και τη διασκέδαση. Αν και ο πληθυσμός της πόλης αυξάνεται συνεχώς κυρίως από οικογένειες και συνταξιούχους που αποφασίζουν να μετακομίσουν εκεί, το προφίλ της πόλης εξακολουθεί να είναι αυτό της παγκόσμιας πρωτεύουσας της διασκέδασης, γεγονός που έχει ως αποτέλεσμα να έχουν γυριστεί αρκετές ταινίες με φόντο την “αμαρτωλή” ζωή του Λας Βέγκας. Με κύρια αξιοθέατα, τα ξενοδοχεία-καζίνο της περιοχής Strip, τις θεατρικές και μουσικές υπερπαραγωγές, αλλά και τα γνωστά παρεκκλήσια, το Λας Βέγκας σίγουρα δε θα σας απογοητεύσει. Απολαύστε υπεύθυνα!     

                                                             ΑΞΙΟΘΕΑΤΑ                                                                                       

Εθνικό πάρκο Bryce Canyon  ,Εθνικό  πάρκο Zion , Λίμνη Las Vegas , Φράγμα Hoover, Grand Canyon  και πολλά άλλα . Δείτε  μερικά απο αυτά:

                                                           ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΑ

Bellagio, Aria Resort & Casino, Holiday Inn Club Vacations , The Cosmopolitan of Las Vegas και πολλά άλλα. Δείτε μερικά απο αυτά:

                                                                                ΦΑΓΗΤΟ

Κάθε ξενοδοχείο περιλαμβάνει δεκάδες εστιατόρια, ενώ τα περισσότερα καζίνο έχουν τον δικό τους μπουφέ. Προγραμματίστε το δείπνο σας σχετικά νωρίς, καθώς μετά τις 11 θα πρέπει να αρκεστείτε σε κάποιο σνακ.

Εάν αναζητάτε την πολυτελή κουζίνα, κατευθυνθείτε προς το εστιατόριο Picasso (στο Bellagio) για να δοκιμάσετε τις σπεσιαλιτέ του σεφ Τζούλιαν Σεράνο. Στο ίδιο ξενοδοχείο μπορείτε να δοκιμάσετε τη χωρητικότητα του στομαχιού σας στον μπουφέ (από 25 δολάρια). Οι χορτοφάγοι θα πρέπει να αρκεστούν σε εστιατόρια όπως το Paymon’s Mediterranean Café(Maryland Parkway), το οποίο συγκαταλέγεται στην κατηγορία των «φθηνών» έως «πολύ φθηνών».

 

                                   Ένα ελληνικό εστιατόριο κερδίζει την πρωτιά στο Las Vegas

Μπορεί το Las Vegas  να είναι γνωστό για τις απεριόριστες επιλογές ανάμεσα σε κορυφαία εστιατόρια στον κόσμο, όμως το εστιατόριο που αναδείχθηκε ως η καλύτερη άφιξη στην πόλη έχει ελληνική υπογραφή.

Πρόκειται για το Milos, το γνωστό ελληνικό εστιατόριο με διεθνή σταδιοδρομία, που αφού καθιέρωσε την αυθεντική ελληνική κουζίνα σε όλο τον κόσμο μέσα από τα εστιατόριά του στο Μόντρεαλ και τη Νέα Υόρκη, αναγορεύτηκε ως η καλύτερη άφιξη στο Las Vegas  για το 2011, με το τέταρτο κατά σειρά εστιατόριο που εγκαινίασε στο περίφημο ξενοδοχείο Cosmopolitan.

Όταν η διοίκηση του Cosmopolitan αποφάσισε να το κατασκευάσει ξοδεύοντας το αστρονομικό ποσό των 3,3 δισεκατομμυρίων δολαρίων, έπρεπε να προβεί στις πλέον στοχευμένες επιλογές για τη «νέα εποχή» του ξενοδοχείου, που θα αντικατόπτριζαν το όραμά της. Και στην περίπτωση του Milos η δικαίωση ήρθε, φέρνοντας για πρώτη φορά το ελληνικό φαγητό στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος.

Η πρόθεση του δημιουργού του Κώστα Σπηλιάδη ήταν ξεκάθαρη: να μοιραστεί μία νέα γαστρονομική εμπειρία στο Las Vegas , φέρνοντας στην πόλη της υπερβολής, τη φιλοσοφία της πρωτογενούς απλότητας.

Τα προϊόντα που καταφθάνουν στο Milos συλλέγονται καθημερινά από προσεκτικά διαλεγμένες πηγές κυρίως από την Ελλάδα, αλλά και την Τυνησία, το Μαρόκο, την Πορτογαλία, το Μόντρεαλ, το Λος Άντζελες και τη Νέα Υόρκη.

Σημειώστε, ότι εκτός από τις διακρίσεις που απέσπασε από τα Αμερικανικά ΜΜΕ, το εστιατόριο Milos έχει ήδη γίνει η αγαπημένη επιλογή διάσημων stars όπως οι U2, η Rihanna, o Jay Z, η Beyonce αλλά και σχεδόν όλων όσων εμφανίζονται σ’ αυτή την ιδιαίτερη πόλη.

 

ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΚΑΙ… ΚΟΣΤΟΣ

Οι τιμές των αεροπορικών εισιτηρίων ξεκινούν από τα 1.000 δολάρια με εταιρείες όπως η Delta και η Lufthansa. Αρκετοί επισκέπτες, πάντως, προτιμούν να συνδυάσουν το ταξίδι με μια βόλτα στο Λος Αντζελες (με εισιτήρια που ξεκινούν από 800 δολάρια) και από εκεί να νοικιάσουν αυτοκίνητο για το Λας Βέγκας, το οποίο στοιχίζει 30 – 50 δολάρια την ημέρα. Κλείνοντας νωρίς ξενοδοχείο από το Ιντερνετ, μπορείτε να πετύχετε πραγματικές προσφορές για λιγότερα από 60 δολάρια τη βραδιά. Το κόστος του φαγητού μπορεί να είναι από εξευτελιστικά χαμηλό, αν αναζητήσετε τις προσφορές των καζίνο, μέχρι απλησίαστα ακριβό για τα υπερπολυτελή εστιατόρια των ξενοδοχείων


Κρήτη

Εγώ ένα μέρος που θα επέλεγα να διαφημίσω και να επισκεπτώ θα ήταν η Κρήτη γιατί έχει πολλά πράγματα για να επισκεφτής παρακάτω θα δούμε κάποια από αυτά τα μέρη:

Το Φαράγγι της Σαμαριάς:βρίσκεται στην Κρήτη, στο νότιο τμήμα του νομού Χανίων. Με μήκος 18 χιλιομέτρων, είναι ίσως το μεγαλύτερο σε μήκος φαράγγι της Ευρώπης μετά από το φαράγγι του Βερντόν στη Γαλλία. Είναι Εθνικός Δρυμός της Ελλάδας από το 1962 και φιλοξενεί πολλά ενδημικά είδη πουλιών και ζώων, το πιο γνωστό από τα οποία είναι ο κρητικός αίγαγρος γνωστός και σαν κρι-κρι. Το όνομά του το πήρε από το εγκαταλελειμμένο σήμερα χωριό της Σαμαριάς, που με τη σειρά του οφείλει το όνομα στην εκκλησία της Οσίας Μαρίας. Κατά τη διάρκεια της Τουρκοκρατίας αποτέλεσε κρησφύγετο επαναστατών και του τοπικού πληθυσμού.

ΑΞΙΟΘΕΑΤΑ:

ΠΑΡΑΛΙΕΣ:

Λίγα Λόγια για την Κρήτη:

Η Κρήτη είναι το μεγαλύτερο νησί της Ελλάδας και το 5ο μεγαλύτερο στη Μεσόγειο, καλύπτει μια περιοχή 8.336 km². Πρωτεύουσα καθώς και μεγαλύτερη πόλη της είναι το Ηράκλειο.Χωρίζεται στους νομούς Ηρακλείου, Χανίων, Λασιθίου και Ρεθύμνου και έχει πληθυσμός 601.131 ανθρώπων (απογραφή 2001). Το νησί έχει μήκος 260 χλμ και ποικίλλει στο πλάτος από 60 χλμ (που μετριούνται από το ακρωτήριο Δίον στο ακρωτήριο Λίθινο), σε μόνο 12 χλμ στον ισθμό της Ιεράπετρας στην ανατολική Κρήτη. Η ακτογραμμή της παρουσιάζει βαθύ γεωγραφικό διαμελισμό, δίνοντας στην Κρήτη πάνω από 1.000 χλμ ακτών. Η Κρήτη βρίσκεται περίπου 160 χλμ νότια της ελληνικής ηπειρωτικής χώρας.

Το νησί είναι ορεινό και καθορίζεται από μια υψηλή σειρά βουνών που το διασχίζει την από τη δύση ως την ανατολή, διαμορφωμένη από τρεις διαφορετικές ομάδες βουνών.

Νυχτερινή ζωή

Κρήτη έχει την πιο ζωντανή νυχτερινή ζωή από όλα τα ελληνικά νησιά. Υπάρχει πληθώρα επιλογών διασκέδασης για όλα τα γούστα και όλες τις ηλικίες, από τα ξέφρενα foam parties, μέχρι τις πιο παραδοσιακές βραδιές.Το καλοκαίρι στην Κρήτη οι επισκέπτες συναντούν τους ντόπιους, γίνονται όλοι μια παρέα και ακολουθούν τον μοναδικό τρόπο διασκέδασής τους. Μετά τη δύση του ηλίου, ο κόσμος αρχίζει να μαζεύεται σε «ουζερί» και «μεζεδοπωλεία» (καταστήματα που συνήθως βρίσκονται ή έχουν θέα τη θάλασσα) απολαμβάνοντας την τσικουδιά τους (τοπικό παραδοσιακό προϊόν) ή το ούζο τους με εκλεκτούς μεζέδες.

ΔΙΑΔΡΟΜΗ

Ο μέσος χρόνος πτήσης από Κρήτη προς Αλεξανδρούπολη Δημόκριτος είναι 2 ώρες 30 λεπτά 152 € ήταν η χαμηλότερη τιμή μετ’ επιστροφής από Κρήτη προς Αλεξανδρούπολη Δημόκριτος τον τελευταίο μήνα Η δημοφιλέστερη αεροπορική εταιρία που εκτελεί πτήσεις από Κρήτη προς Αλεξανδρούπολη Δημόκριτος τον τελευταίο μήνα ήταν η Aegean Airlines Κρήτη απέχει 615 χμ από Αλεξανδρούπολη.


Παραδοσιακές ενδυμασίες της Θράκης

 

Παραδοσιακές ονομάζονται οι ενδυμασίες που φορέθηκαν στην προβιομηχανική εποχή. Η εποχή αυτή διήρκησε στη Μακεδονία και τη Θράκη ως τη δεκαετία του 1950.

Ο τρόπος διαμόρφωσης των ενδυμασιών αυτών διέπεται από τους νόμους της παράδοσης, είναι προφορικός και άγραφος:Η μια γενιά παραδίδει στην άλλη,η μάνα στη κόρη,οτεχνίτηςστομαθητευόμενο.Οι παραδοσιακές ενδυμασίες δεν ακολουθούσαν τη μόδα της κάθε εποχής αλλά επηρεάζονταν από τη μόδα. Οι αλλαγές ήταν μικρές, ο ρυθμός αργός, γιατί στην παραδοσιακή κοινωνία οποιαδήποτε αλλαγή έπρεπε να έχει τη γενική αποδοχή των μελών της κοινότητας.

Η παραδοσιακή ενδυμασία έντυνε και στόλιζε το κορμί, το προστάτευε από κινδύνους ορατούς (κρύο, ζέστη, τραυματισμό) και αόρατους (κακό μάτι, κακιά ώρα, δαιμονικά κ.α.) και αποτελούσε ένα είδος ταυτότητας που δήλωνε το φύλο, την ηλικία,το επάγγελμα, την εθνικότητα, το θρήσκευμα, την περιοχή καταγωγής ή και το συγκεκριμένο τόπο,την κοινωνική θέση, την οικογενειακή (παντρεμένη, χήρα, ανύπαντρη) και τη συναισθηματική κατάσταση (πένθος, χαρά).

Η ενδυμασία δεν ήταν μόνο χρηστικό αντικείμενο αλλά σε πολλές περιπτώσεις ήταν σπάνια καλλιτεχνικά δημιουργήματα υψηλής τέχνης και αισθητικής. Έργα ανθρώπων θαυμαστά όπου δείχνεται η επιθυμία για στολισμό, προβολή, καθιέρωση. Έργα που έδειχναν την ταυτότητα του τόπου και των κατοίκων της.


Η ιστορία του χωριού μου

Σύμφωνα με πληροφορείες που πήρα απο την γιαγιά μου και τον παπόύ μου έμαθα οτι η ζωή του χωριού ξεκίνησε ουσιαστικά το 1922, μετά την μικρασιατική καταστροφή και την ανταλλαγή των πληθυσμών ενώ πριν , ήταν τουρκοχώρι με το όνομα Μπίντικλι και κατοικούνταν εξολοκλήρου από Τούρκους και Βούλγαρους μικρογεωργούς και κτηνοτρόφους στην πλειοψηφία τους.

Το όνομα προέρχεται από την τουρκική λέξη Bit, που σημαίνει ψείρα. Υπονοεί τόπο με πολλές ψείρες. Σε κάθε περίπτωση η ονομασία ανακαλεί στην μνήμη των κατοίκων τις πολιτισμικές ιδιαιτερότητες της παρέβριας περιοχής, με τα κουνούπια, την ελονοσία και τις συνεχείς πλημμύρες που αποτέλεσαν μάστιγα των προηγούμενων κατοίκων αλλά και των Ανατολικοθρακιωτών μεταναστών. Το 1924 το χωριό ανακηρύσσεται σε αυτόνομη διοικητικά κοινότητα ως «Τύχιο», μία ονομασία που στη μνήμη των κατοίκων έχει συνδεθεί με την επίσκεψη του Ε. Βενιζέλου στο σταθμό του οικισμού. Το 1953 το όνομα εκδημοτικίζεται σε «Τυχερό», ενώ μαρτυρίες προβάλλουν ως αιτία της αναπροσαρμογής αυτής τη σύγχυση που προκαλούσε στους επιβάτες του σιδηρόδρομου η σύνδεση με το σταθμό του Πυθίου, που βρίσκεται βορειότερα.Οι πρώτοι κάτοικοι προέρχονται στην συντριπτική πλειοψηφία τους, από δύο χωριά αρβανιτόφωνα που όμως κατατάσσονται στα ελληνικά χωριά της περιοχής και που βρίσκονταν λίγο νοτιότερα, στην απέναντι όχθη του Έβρου. Πρόκειται για το Σουλτάνκιοϊ (στα αρβανίτικα Μπυθκούκι και στα ελληνικά Λίβυθρος) και το Ιμπρίκ Τεπέ (στα αρβανίτικα Κιουτέζα και στα ελληνικά ελληνικά), στα νότια του Εργίνη ποταμού.Το 1922 οι ελληνικοί πληθυσμοί μετακινούνται προς το ανεξάρτητο Ελληνικό κράτος διασχίζοντας το ποτάμι και επιλέγουν τους οικισμούς Χάντζιας (Τάρσιον), Τσακιρτζί (Πυρόλιθος)και Μπίντικλι, πιστεύοντας όμως πως σύντομα θα επιστρέψουν στις πατρογονικές του εστίες. Ωστόσο το ποτάμι και οι πλημμύρες έπνιξαν τον κάμπο και ερήμωσαν το Χάντζια (Τάρσιον) και το Τσακιρτζί (Πυρόλιθος) μιας και οι κάτοικοι καταφεύγουν στο Μπίντικλι (Τύχιο) που ήταν σε ύψωμα.Εκτός από τους Αρβανιτόφωνους, ένα 10% του πληθυσμού ήταν οι Ανατολικοθρακιώτες Ντουατζιώτες, που μετακινήθηκαν από το Δοκάριο, ένα χωριό κοντά στο ποτάμι και τα αρβανιτοχώρια, γνωστό και ως Ντουαντζί.Στην μεγάλη πλεοψηφία τους ασχολούνται με την γεωργία και την καλλιέργεια βαμβακιού, ζαχαρότευτλου, σιταριού, ηλίανθου και πασατέμπου. Τα τελευταία χρόνια καλλιεργούνται επίσης αμπέλια, ντοματάκια αλλά και σπαράγγια, οι παραγωγοί των οποίων έχουν από το 1990 ιδρύσει τον Αγροτικό Συνεταιρισμό Κοινής Γεωργικής Εκμετάλλευσης (Α.Σ.Κ.Γ.Ε.Τ.)Αρκετοί επίσης απασχολούνται στην βιομηχανία ξύλου ΑΚΡΙΤΑΣ Α.Ε.Στον ντόπιο πληθυσμό έχουν προστεθεί εκατοντάδες οικογένειες στρατιωτικών που ζουν στο Τυχερό, υπηρετώντας στην παρακείμενη 7 Μ/Κ Ταξιαρχία Πεζικού.



Λαϊκή θρακιώτικη φορεσιά

 

 Νυφική φορεσιά Διδυμότειχου Η φορεσιά της Καρωτής αποτελείται από το υφαντό μάλλινο ριγωτό πουκάμισο του αργαλειού με δαντέλα χειροποίητη στον ποδόγυρο και στα μανίκια, την τσούκνα, το μάλλινο αμάνικο μαύρο φόρεμα με τις λεγόμενες «κορφουλήθρες», κάθετα ανοίγματα στο ύψος του στήθους για να διευκολύνουν το θηλασμό και τον ποδόγυρο κεντημένο με ανάγλυφη διακόσμηση από λευκό βαμβάκι όπως και η τραχηλιά.

Στη μέση πιγέ ζωνάρι και από πάνω ζώνη ασημοκαπνισμένη και σμαλτωμένη. Η ποδιά είναι μάλλινη υφαντή του αργαλειού με οριζόντιες ρίγες. Χαρακτηριστικό της φορεσιάς είναι οι μεταξωτές πολύχρωμες κορδέλες με χάντρινα  τελειώματα που κρέμονται ως χαμηλά στη πλάτη και συμβολίζουν τα προξενιά της κοπέλας

.Το μαντήλι είναι κίτρινο βαμβακερό με χάντρινα κρόσσια στο τελείωμα και πάνω απ’αυτό άλλο άσπρο με άνθιμο διάκοσμο. Στα πόδια πλεχτές μάλλινες κάλτσες (τσουράπια)  με λουλουδένια κεντημένα μοτίβα και τα παπούτσια δετά ή υφασμάτινα (τερλίκια) με παντόφλες. Το κεφαλομάντηλο, αφού διπλωθεί τριγωνικά, ρίχνεται στο κεφάλι και καρφώνεται με καρφίτσες.

Για κοσμήματα φορούν χάρτινο περιλαίμιο (γιρτάνι), στο στήθος τούμπλες και μαργαριτάρια και στη μέση αλυσίδες με νομίσματα. Τα μαλλιά χτενίζουν κοτσίδες, απ όπου κρεμούν τις κανορίδες, μακριές πολύχρωμες κορδέλες στολισμένες με χάντρες και πούλιες, καθώς και σταυρουδάκια, φούντες μάλλινες πολύχρωμες κ. ά.

 

 


Οδηγίες για κατασκευή Pacman στο Scratch No.3

Σε κάθε παιχνίδι, το σενάριο προβλέπει κάποιους “εχθρούς”  του ήρωα. Για μας , αυτοί θα είναι τα φαντασματάκια (ghosts). Δεν θα κυνηγάνε τον Pacman, αλλά θα περιφρουρούν τις καραμελίτσες , που ο Pacman επιδιώκει να φάει.

Σε αυτό το σημείο λοιπόν, μπορούμε να οριστικοποιήσουμε το σενάριό μας:

Ο Pacman ξεκινά από τη “φωλιά” του και κινείται κατά επιλογή του χρήστη (με τα 4 βελάκια: πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά) στον λαβύρινθο, έχοντας μία ζωή (άρα ο μετρητής θα ξεκινήσει από 1 και όχι από 0 ).

Στην περιπλάνησή του προσπαθεί να φάει καραμελίτσες που βρίσκονται ακίνητες σε επιλεγμένα σημεία του σκηνικού μας. Κάθε καραμελίτσα, του δίνει 1 ζωή. Τις καραμελίτσες όμως περιφρουρούν φαντασματάκια , που όταν “πέσουν επάνω” στον Pacman, του αφαιρούν 1 ζωή. Στις 0 ζωές, έχουμε λήξη του παιχνιδιού (GAME OVER).

 Βήμα 7ο: Δημιουργία του sprite ghost

Μέσα από το ενσωματωμένο εργαλείο ζωγραφικής δημιουργούμε το sprite ghost1. Επιλέγουμε την καραμελίτσα που θα περιφρουρεί και στην καρτέλα σενάρια γράφουμε τον κώδικα που θα ορίζει την κίνησή του .

p2

ΠΡΟΣΟΧΗ: Το κομμάτι του σεναρίου (κώδικα) που θα ελέγχει το “φάγωμα” του Pacman από το φάντασμα, θα είναι στο sprite Pacman, και όχι στο Ghost, γιατί οι ενέργειες που θα ισχύσουν θα αφορούν τον Pacman !!!

 

 

 

 

 

Βήμα 8ο: Δημιουργία των υπόλοιπων φαντασμάτων

Με την επιλογή “Διπλασιασμός” δημιουργήστε όσα φαντασματάκια χρειάζεστε για να είναι το παιχνίδι λειτουργικό. Κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις στον κώδικα του κάθε φαντάσματος για τον έλεγχο της κίνησής του .

p1

 

 

 

 

Βήμα 9ο: Τερματισμός / Game Over

Πάμε πίσω στο σενάριο του Pacman. Καταρχήν θα πρέπει να διορθώσουμε την μεταβλητή Μετρητής, αρχικοποιώντας την στο 1.

p3

 

 

 

 

 

p4

Νίκη έχουμε στην περίπτωση που ο Pacman φάει όλες τις καραμελίτσες, δηλ. όταν η μεταβλητή μετρητής =όλες οι καραμελίτσες +1 , για το δικό μας παράδειγμα με 5 +1=6

 

 

 

 

 

 

 

p5

Ήττα έχουμε όταν ο Pacman χάσει όλες τις ζωές του, δηλ. μετρητής=0. Αυτό θα συμβεί σταδιακά, κάθε φορά που ένα φάντασμα “τρώει” τον Pacman, οι ζωές του μειώνονται κατά μία.

Αυτό το κομμάτι πρέπει με διπλασιασμό , να υπάρχει για όλα τα φαντάσματα , στο σενάριο του Pacman.

 

 

 

 

Δοκιμάστε το παιχνίδι σας, ελέγξτε την ορθότητά του σε πιθανά σενάρια κινήσεων χρήστη και κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις.

Happy Scratching!!!!

Στέλλα Τρυφωνίδου

 

 


Δραματοποίηση “Ο σπιούνος”

Μπέρτολ Μπρέχτ, Ο σπιούνος

Στα πλαίσια του μαθήματος της νεοελληνικής λογοτεχνίας της Γ’ Λυκείου, ύστερα από πρόταση των ίδιων των μαθητών ‘‘ανεβάσαμε’’ το μονόπρακτο του Μπέρτολ Μπρέχτ με τίτλο «Ο σπιούνος».

Με τον τρόπο αυτό το θεατρικό κείμενο που υπήρχε στις σελίδες του σχολικού βιβλίου ολοκληρώθηκε μέσα στη σχολική αίθουσα με την κίνηση και το παίξιμο των μαθητών, καθώς και με την οργάνωση της σκηνής με υλικά που τα ίδια τα παιδιά έφεραν από το σπίτι ή ετοίμασαν στο σχολείο.

Ήταν μια πρόχειρη προσπάθεια στην οποία αφιερώσαμε ελάχιστες διδακτικές ώρες· ωστόσο οι μαθητές μπόρεσαν να κατανοήσουν καλύτερα την συμπεριφορά των ανθρώπων στη Γερμανία του Μεσοπολέμου.

Στην οργάνωση και στη διανομή συμμετείχαν και οι 9 μαθητές της Γ’ τάξης.

Διανομή

Εισαγωγή: Πουλουκτσή Κυριακούλα

Υπηρέτρια: Τριανταφύλλου Αθηνά

Άντρας: Γιουβαννάκη Ιωάννα

Γυναίκα: Μόκαλη Κατερίνα

Αγόρι: Παπαδημητρίου Γιάννης

 

Οργάνωση-Προετοιμασία

Σκηνικά-ενδυματολογία: Αραμπατζής Γιάννης

Βίντεο: Καδόγλου Ορέστης

Φωτογραφίες: Πουλουκτσή Χριστίνα

Υποβολέας: Δαούτη Χρύσα

Εκπαιδευτικός: Τσαπάνης Χρήστος

Παρακολουθήστε το

HPIM0830

 

HPIM0836HPIM0839


Οδηγίες για την κατασκευή Pacman στο Scratch No.2

Έχουμε ήδη δημιουργήσει το σκηνικό μας, και το βασικό μας sprite, τον Pacman (με δύο ενδυμασίες ως προς το στόμα ανοιχτό/κλειστό). Επίσης έχουμε γράψει τις εντολές που καθορίζουν την μορφή και την κίνησή του.

Προχωράμε τώρα, βάζοντας στο παιχνίδι μας και …καραμελίτσες. Θα έχουν διαφορετικά χρώματα και θα είναι σε διάφορα σημεία του λαβύρινθου, και ο Pacman θα τα τρώει. Τότε αυτά θα εξαφανίζονται . Άρα θα πρέπει να είναι sprite και όχι μέρος του σκηνικού.

Βήμα 4ο– Δημιουργία του sprite candy

Επαναλάβετε τις οδηγίες του βήματος 2 για τη δημιουργία του sprite candy . Ονομάστε το candy_pink . Με δεξί κλικ πάνω στο spriteμπορείτε να το διπλασιάσετε , ώστε να έχετε στο λαβύρινθο, όσες καραμελίτσες θέλετε , πχ candy_yellow, candy_red, candy_purple

Θα δημιουργήσουμε το πρώτο , και μετά θα αναπαράγουμε τα υπόλοιπα, με δεξί κλικ –>διπλασίασε. Επιλέγουμε το sprite–> Ενδυμασίες–> Διόρθωση–> αλλάζουμε χρώμα από το εργαλείο της ζωγραφικής –> μετανομάζουμε το sprite .

p1

p2. pngΕπιλέξτε τις θέσεις που θα τα τοποθετήσετε. Ο Λαβύρινθος θα πρέπει να είναι κάπως έτσι (βλ. επάνω εικόνα)

 Βήμα 5ο– Πώς ο Pacman τρώει τις καραμελίτσες

Ας επιστρέψουμε στο σχεδιασμό του παιχνιδιού μας και ας προσπαθήσουμε να το ερμηνεύσουμε με όρους Scratch!

o Pacman τρώει μία καραμέλα : O Pacman κινείται κατ΄ επιλογή του χρήστη (βελάκια), οι καραμελίτσες δεν κινούνται. Όταν το sprite Pacman “πέσει πάνω” στο sprite candy , αυτό θα πρέπει να εξαφανιστεί (φαγωθεί).p3

Αυτό το κομμάτι του κώδικα , αφορά στο sprite candy, γιατί αυτό θα εξαφανιστεί.

Θέλουμε επιπλέον και έχουμε και ένα μετρητή , που να μετρά πόσες  μία καραμελίτσες έφαγε ο Pacman; Αυτός ο μετρητής θα είναι μία ποσότητα που θα μεταβάλλεται (αυξάνεται κατά 1) κάθε φορά που συμβάινει το γεγονός “φάγωμα καραμέλας” ή καλύτερα που το sprite candy αγγίζει τον Pacman. Πάμε να δημιουργήσουμε μία μεταβλητή.

Βήμα 6ο– Δημιουργία μεταβλητής-μετρητή

Από το μενού των ομαδοποιημένων εντολών , επιλέγουμε ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ–> δημιούργησε νέα μεταβλητή –>ονόμασέ την “μετρητής”. Πάμε τώρα να επιλέξουμε το σκηνικό και να γράψουμε σενάριο σε αυτό.

p4Ο μετρητής αρχικά είναι μηδενισμένος , θα αυξάνεται όμως κατά 1 , κάθε φορά που ο Pacman τρώει μία καραμέλα, άρα η εντολή αυτή θα μπει μέσα στο σενάριο εντολών της κάθε καραμέλας , βλπ επάνω  και έτσι θα έχουμε:

p5

Αυτό το σενάριο θα πρέπει να μπει σε όλα τα sprite candy_*.* και αυτό γίνεται με δεξί κλικ–>διπλασιασμός.

Δοκιμάστε το παιχνίδι σας. Λειτουργούν όλα όπως τα σχεδιάσαμε;

 

Μέχρι την επόμενη φορά…

 

Happy Scratching!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση