Έχουμε ήδη δημιουργήσει το σκηνικό μας, και το βασικό μας sprite, τον Pacman (με δύο ενδυμασίες ως προς το στόμα ανοιχτό/κλειστό). Επίσης έχουμε γράψει τις εντολές που καθορίζουν την μορφή και την κίνησή του.
Προχωράμε τώρα, βάζοντας στο παιχνίδι μας και …καραμελίτσες. Θα έχουν διαφορετικά χρώματα και θα είναι σε διάφορα σημεία του λαβύρινθου, και ο Pacman θα τα τρώει. Τότε αυτά θα εξαφανίζονται . Άρα θα πρέπει να είναι sprite και όχι μέρος του σκηνικού.
Βήμα 4ο– Δημιουργία του sprite candy
Επαναλάβετε τις οδηγίες του βήματος 2 για τη δημιουργία του sprite candy . Ονομάστε το candy_pink . Με δεξί κλικ πάνω στο spriteμπορείτε να το διπλασιάσετε , ώστε να έχετε στο λαβύρινθο, όσες καραμελίτσες θέλετε , πχ candy_yellow, candy_red, candy_purple…
Θα δημιουργήσουμε το πρώτο , και μετά θα αναπαράγουμε τα υπόλοιπα, με δεξί κλικ –>διπλασίασε. Επιλέγουμε το sprite–> Ενδυμασίες–> Διόρθωση–> αλλάζουμε χρώμα από το εργαλείο της ζωγραφικής –> μετανομάζουμε το sprite .
Επιλέξτε τις θέσεις που θα τα τοποθετήσετε. Ο Λαβύρινθος θα πρέπει να είναι κάπως έτσι (βλ. επάνω εικόνα)
Βήμα 5ο– Πώς ο Pacman τρώει τις καραμελίτσες
Ας επιστρέψουμε στο σχεδιασμό του παιχνιδιού μας και ας προσπαθήσουμε να το ερμηνεύσουμε με όρους Scratch!
o Pacman τρώει μία καραμέλα : O Pacman κινείται κατ΄ επιλογή του χρήστη (βελάκια), οι καραμελίτσες δεν κινούνται. Όταν το sprite Pacman “πέσει πάνω” στο sprite candy , αυτό θα πρέπει να εξαφανιστεί (φαγωθεί).
Αυτό το κομμάτι του κώδικα , αφορά στο sprite candy, γιατί αυτό θα εξαφανιστεί.
Θέλουμε επιπλέον και έχουμε και ένα μετρητή , που να μετρά πόσες μία καραμελίτσες έφαγε ο Pacman; Αυτός ο μετρητής θα είναι μία ποσότητα που θα μεταβάλλεται (αυξάνεται κατά 1) κάθε φορά που συμβάινει το γεγονός “φάγωμα καραμέλας” ή καλύτερα που το sprite candy αγγίζει τον Pacman. Πάμε να δημιουργήσουμε μία μεταβλητή.
Βήμα 6ο– Δημιουργία μεταβλητής-μετρητή
Από το μενού των ομαδοποιημένων εντολών , επιλέγουμε ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ–> δημιούργησε νέα μεταβλητή –>ονόμασέ την “μετρητής”. Πάμε τώρα να επιλέξουμε το σκηνικό και να γράψουμε σενάριο σε αυτό.
Ο μετρητής αρχικά είναι μηδενισμένος , θα αυξάνεται όμως κατά 1 , κάθε φορά που ο Pacman τρώει μία καραμέλα, άρα η εντολή αυτή θα μπει μέσα στο σενάριο εντολών της κάθε καραμέλας , βλπ επάνω και έτσι θα έχουμε:
Αυτό το σενάριο θα πρέπει να μπει σε όλα τα sprite candy_*.* και αυτό γίνεται με δεξί κλικ–>διπλασιασμός.
Δοκιμάστε το παιχνίδι σας. Λειτουργούν όλα όπως τα σχεδιάσαμε;
Μέχρι την επόμενη φορά…
Happy Scratching!!!!!!!!!!!!!!!!!!!




















