Λογικό διάγραμμα και προγραμματισμός εκπαιδευτικής ρομποτικής συσκευής Edison

Τedisonsι θα έλεγες να προγραμματίσουμε τα Edison ώστε να κινούνται σε καθορισμένες διαδρομές και όρια; Για να τα καταφέρουμε θα δουλέψουμε σε 4 βασικές φάσεις και θα προσπαθήσουμε πρώτα από όλα να φτιάξουμε το σχήμα του προγράμματος, την ροή των εντολών, το λογικό διάγραμμα όπως λέγεται. Στη συνέχεια θα μελετήσουμε το περιβάλλον προγραμματισμού που θα χρησιμοποιήσουμε, το EdBlocksApp, το οποίο έχει τις εντολές που καταλαβαίνει το Edison. Θα ακολουθήσει η αντιστοίχηση των εντολών του EdBlocksApp με τα σχήματα του λογικού διαγράμματος, έτσι ώστε να διευκολυνθούμε στην κατασκευή του προγράμματος. Τέλος, θα μεταφέρουμε το πρόγραμμα από τον υπολογιστή στο Edison και θα το δοκιμάσουμε στην πίστα που έχουμε κατασκευάσει στο εργαστήριο!

edison bounce boundaries data flow diagram no text     διάγραμμα edison παλαμάκι όρια mixed    

(περισσότερα…)

Κινούμενο σχέδιο στο Scratch

διάγγραμμα εμφανίσου περπάτα εξαφανίσουΠροσπάθησε να δημιουργήσεις ένα κινούμενο σχέδιο στο scratch! Κάνε έναν χαρακτήρα να εμφανίζεται, στην συνέχεια να περπατάει προς έναν άλλο χαρακτήρα και να σταματάει μόλις φτάσει κοντά. Χρησιμοποίησε αυτό το έγγραφο όπου υπάρχουν οι εντολές που χρειάζονται. Συνδύασε τες κατάλληλα ώστε πετύχεις το αποτέλεσμα που φαίνεται στο παρακάτω βίντεο! Θα σε βοηθήσει και το λογικό διάγραμμα που θα βρεις εδώ –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2022/02/Λογικό-διάγγραμμα-εμφανίσου-περπάτα-εξαφανίσου.pdf

Σκελετοί και τέρατα! Εξομοίωση διασποράς covid-19 σε scratch!

Όσα τέρατα έχουν  covid μεταρέπονται σε σκελετούς! Πως μπορούμε να μελετήσουμε την διασπορά ενός ιού, όπως ο covid-19; Πως θα έμοιαζε ένα πρόγραμμα υπολογιστή που εξομοιώνει την διασπορά του ιού, επιτρέποντας μας να τη μελετήσουμε πριν ακόμα αυτή συμβεί; Δείτε ένα παράδειγμα υλοποιημένο σε Scratch! Εκτελέστε την προσομοίωση αρκετές φορές δίνοντας κάθε φορά διαφορετικές παραμέτρους.  Τι παρατηρείτε; Σας προτρέπω να κάνετε προτάσεις για βελτίωση του προγράμματος, και αν είστε πιο προχωρημένοι να κάνετε μια προσπάθεια ώστε να βελτιώσετε και να επεκτείνετε τον κώδικα, επεμβαίνοντας σε αυτόν!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Edison Robot: Προγραμματισμός στο EdBlocksApp

διάγραμμα edison παλαμάκι όρια 1Δες το διάγραμμα της εικόνας (https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2021/12/Λογικό-διάγραμμα-edison-παλαμάκι-όρια.pdf) και προσπάθησε να φτιάξεις το πρόγραμμα που απεικονίζεται, στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού EdBlocksApp. Χρησιμοποίησε τα κατάλληλα πλακίδια ώστε να μετατρέψεις το λογικό διάγραμμα σε γλώσσα που καταλαβαίνουν τα ρομποτάκια Edison. Μπορείς να δοκιμάσεις το πρόγραμμά σου μεταφέροντάς το, από τον υπολογιστή στα edison robots!

διάγραμμα edison παλαμάκι όρια mixed

Λογικό διάγραμμα διαδικασίας εισόδου στην αίθουσα ΗΥ

libreofficedrawΧρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα σχεδίασης όπως το LibreOffice Draw δημιούργησε το λογικό διάγραμμα διαδικασίας εισόδου στην αίθουσα των ΗΥ. Το λογικό διάγραμμα θα το βρεις παρακάτω σε μη επεξεργάσιμο έγγραφο –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2021/12/Λογικό-διάγραμμα-διαδικασίας-αντισηψίας.pdf.

Προσπάθησε να το επαναδημιουργήσεις χρησιμοποιώντας τα εργαλεία σχεδίασης που παρέχονται από τα διάφορα προγράμματα σχεδίασης. Χρησιμοποίησε την έλλειψη για την έναρξη και το τέλος της διαδικασίας, το ορθογώνιο για απλές ενέργειες – εντολές και ρόμβο για την περίπτωση που πρέπει να επιλέξεις αν θα πάρεις μια απόφαση και γενικότερα όταν χρειάζεται να διαφοροποιήσεις την ροή της διαδικασίας ανάλογα με το αν  ισχύει κάτι ή όχι.

Προγραμμάτισε στον κόσμο του Star Wars και κατέγραψε τις λύσεις

starwarsΜάθε βασικές αρχές προγραμματισμού παιχνιδιών, όπως τα Γεγονότα και την Αρχικοποίηση ενός προγράμματος στο περιβάλλον του Star Wars –> https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1. Κατέγράψε τα γεγονότα και τις αντίστοιχες εντολές κάθε επιπέδου από το 7 και μετά, σε ένα υπολογιστικό φύλλο σύμφωνα με το υπόδειγμα –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2021/12/εντολές-γεγονότα-starwars.pdf

(περισσότερα…)

Έλεγχος χαρακτήρων με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch!

Προγραμμάτισε με την χρήση συμβάντων ώστε να κάνεις το πρόγραμμά σου πιο διαδραστικό! Δες μέσα στο πρόγραμμα που ακολουθεί και μελέτησε τον κώδικα! Θα δεις ότι με πολύ απλό τρόπο, η γλώσσα προγραμματισμού του Scratch, σου επιτρέπει να δημιουργήσεις μια εφαρμογή, ένα παιχνίδι, όπου δυο παίκτες χειρίζονται ο καθένας τον δικό του χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο! Μπορείς να αλλάξεις το πρόγραμμα ώστε ο ένας εκ των δυο να χρησιμοποιεί το ποντίκι;


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Τρία τετράπλευρα! Με τον Scratch, τον Pico και την Giga!

Θυμάσαι τα γεωμετρικά σχήματα που σχεδίασες προγραμματιστικά στο Scratch; Τώρα καλείσαι να επεκτείνεις το προηγούμενο πρόγραμμα και να βάλεις άλλους δυο χαρακτήρες, τον Pico και την Giga, ώστε ο καθένας από τους τρεις να σχηματίζει διαφορετικό σχήμα! Δες το παρακάτω παράδειγμα!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Μεταβλητές! Κανονικά πολύγωνα στο Scratch!

Μπορείς να προγραμματίσεις στο Scratch ώστε να σχεδιάζεται ένα κανονικό πολύγωνο;  Μπορείς να το υλοποιήσεις έτσι ώστε να σε ρωτάει πόσες πλευρές και τι μήκος πλευράς θέλεις να σχηματίσει; Μάλλον όχι, αλλά είσαι μερικά βήματα από το να πάρεις μια γεύση για το πως μοιάζει ο κώδικας ενός τέτοιου προγράμματος. Α! Ένα κανονικό πολύγωνο έχει όλες τις πλευρές και όλες τις γωνίες του ίσες!

Μερικά tips που θα σε βοηθήσουν να κατανοήσεις τον κώδικα:

  • οι πλευρές σχεδιάζονται με βήματα!
  • οι γωνίες με αριθμό μοιρών στροφής!
  • για να βρω τις μοίρες στροφής πρέπει να διαιρέσω το άθροισμα των γωνιών που έχουν όλα τα κλειστά σχήματα από τέσσερις πλευρές και πάνω, δηλ. 360, με τον αριθμό των πλευρών!
  • τις απαντήσεις τις αποθηκεύω σε μεταβλητές που έχω δημιουργήσει και ονομάσει έτσι ώστε να αντιπροσωπεύουν αυτό που αποθηκεύουν, δηλαδή αριθμό πλευρών και μήκος πλευράς!
  • όλα τα παραπάνω θα τα καταλάβεις καλύτερα αν δεις μέσα στο ακόλουθο έργο scratch!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Ευρωπαϊκή εβδομάδα κώδικα: #CodeWeek

#CodeWeek 9-24 Οκτωβρίου 2021: Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.*

Βασικές γνώσεις και κατευθυντήριες οδηγίες, για έργα και δραστηριότητες προγραμματισμού, θα ξεκινούν από τους υπολογιστές του σχολικού εργαστηρίου πληροφορικής, στο πλαίσιο του μαθήματος Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών, και μέσω του ΠληροφοριΜποτ και της ετικέττας Προγραμματισμός, θα συνεχίζονται και θα επεκτείνονται στο σπίτι! Βρες τις δραστηριότητες που είδαμε στο σχολείο μέσα από διασκεδαστικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, και συνέχισε ή διαφοροποίησε το έργο σου! Δες στην πράξη τον τρόπο που ο Προγραμματισμός συνεισφέρει στην εξέλιξη της τεχνολογίας! Μάθε κώδικα!

*πηγή: https://codeweek.eu