Το σχολείο μας στο 4ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας

Οι Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής των Περιφερειακών Δ/νσεων Π/θμιας και Δ/θμιας Εκπ/σης διοργανώνουν το 4ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας, το οποίο θα πραγματοποιηθεί υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας και Θρησκευμάτων.

Το Φεστιβάλ θα διεξαχθεί από 3 έως 5 Απριλίου 2014 σε πανελλαδικό επίπεδο, με την καθοδήγηση των κατά τόπους αρμοδίων Σχολικών Συμβούλων Πληροφορικής στο Ηράκλειο, στο Αγρίνιο, στην Καλαμάτα, στην Κέρκυρα, στη Λάρισα, στη Μυτιλήνη, στη Ξάνθη, στην Πάτρα, στη Ρόδο και στα Χανιά. Την Παρασκευή 4 Απριλίου στις 12 το μεσημέρι, θα συνδεθούν όλες οι πόλεις μέσω τηλεδιάσκεψης, προκειμένου να παρουσιαστούν τα έργα των υποψήφιων ομάδων.  

afisa-digifest-pro

 

Το Φεστιβάλ είναι ανοικτό στην κοινωνία και δίνει την ευκαιρία σε μαθητές, εκπαιδευτικούς, γονείς και επισκέπτες να λάβουν μέρος σε πρωτότυπες εκπαιδευτικές και ψυχαγωγικές δραστηριότητες με αντικείμενο την Πληροφορική και την Ψηφιακή Τεχνολογία.

Ο τόπος διεξαγωγής για τη περιφέρειά μας είναι φέτος η Ξάνθη , και συγκεκριμένα το 1ο ΕΠΑΛ Ξάνθης, όπου θα παραβρεθούμε την Παρασκευή 4 Απριλίου 2014.

Το σχολείο μας θα συμμετέχει με 4 ψηφιακά έργα “Pacman στο Scratch” που δημιούργησαν οι 10 μαθητές του τμήματος επιλογής της Α΄Λυκείου “Εφαρμογές Πληροφορικής”  καθώς και με την παρουσίαση του παρόντος ιστολογίου που δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος “Εφαρμογές Υπολογιστών” της Β΄Λυκείου .

Είναι η δεύτερη χρονιά που συμμετέχουμε στο Φεστιβάλ. Πέρυσι, στην Αλεξανδρούπολη, παρουσιάσαμε το βίντεο

“Ο μελοποιημένος Ερωτόκριτος σε 16΄”, που αποτέλεσε και το τέχνημα της ομώνυμης Ερευνητικής Εργασίας.

 



Μαζί με σχολεία από όλον τον κόσμο, υλοποιούμε το Πείραμα του Ερατοσθένη

Την Παρασκευή, 21 Μαρτίου 2014, σχολεία από όλον τον κόσμο, θα μετρήσουμε την περιφέρεια της Γης χρησιμοποιώντας την μέθοδο που ακολούθησε ο Ερατοσθένης τον 3ο αιώνα π.Χ.

Θα είμαστε “εκεί”, κάνοντας το δικό μας πείραμα από την αυλή του σχολείου μας , και καταχωρώντας τα αποτελέσματα των μετρήσεών μας σε μία κοινή βάση δεδομένων.

Ερατοσθένης

Είναι η δεύτερη φορά που το πείραμα θα λάβει χώρα στο σχολείο μας. Πριν 3 χρόνια, με πρωτοβουλία του πολύ καλού εκπαιδευτικού Δήμητρη Πρασόπουλου , ΠΕ04, ενώ τώρα στα πλαίσια της συμμετοχής μας στο Δίκτυο Καινοτομίας Open Discovery Space και τους μαθητές του τμήματος Τεχνολογίας Επικοινωνιών.

To πείραμα θα διεξαχθεί στο σημείο

google earth

και την ώρα

stellarium

Είμαστε έτοιμοι. Το μόνο που μας χρειάζεται είναι : 1 ράβδος, ένα μοιρογνωμόνιο και  μεζούρα .

Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα ακολουθήσουμε βασισμένο στο ανακαλυπτικό μοντέλο μάθησης, της κας Τσουρλιδάκη Ελευθερίας, διαθέσιμο στο Open Science Resources.

 

Happy experimenting!

To be continued …

 

 


Ψηφιακά έργα μαθητών στο Scratch

ΜΑΘΗΤΕΣ ΣΥΝΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΚΑΙ ΟΧΙ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΕΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Το Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, που αναπτύχθηκε από το ομώνυμο έργο στο MIT Media Lab και διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με την οποία καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό. Εκτός από την παραγωγή εφαρμογών ως εκπαιδευτικό περιβάλλον, στοχεύει στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων, όπως είναι: η δημιουργική σκέψη, η σαφής επικοινωνία, η συστηματική ανάλυση, η αποδοτική συνεργασία, ο επαναληπτικό-προοδευτικός σχεδιασμός, και οι δεξιότητες της δια βίου μάθησης. Για τους εκπαιδευτικούς το Scratch είναι επίσης ένα βολικό εργαλείο παραγωγής ψηφιακού μαθησιακού υλικού.

Οι μαθητές μας, εργαζόμενοι σε ομάδες στο Scratch , δημιούργησαν τη δική τους εκδοχή του Pacman. Το ανεβάσανε στο Facebook σε ένα ας πούμε Beta Testing όπως γίνεται σε όλα τα software, ώστε να προβούν στις απαραίτητες διορθώσεις.

Για να δείτε τα έργα των μαθητών κάντε κλικ στις εικόνες :

pacman 1Pacman 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pacman 3

 

 

 

 

 

 

 

Pacman 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Κατασκευή Pacman στο Scratch-Μετά τι;

Αφού ολοκληρώσαμε τη φάση 1) του σχεδιασμού και 2) της υλοποίησης θα προχωρήσουμε σταδιακά  στις φάσεις

3) Συγγραφή εγχειριδίου χρήστη (user’s manual)

4) Αξιολόγηση (alpha test, beta test)

5) Διανομή στο Διαδίκτυο

Για την Αξιολόγηση τύπου ALPHA θα χρησιμοποιηθεί το έντυπο:

Δείτε το στο slideshare.net

 


Erasmus Plus Key Action 1

Mobility of individuals in the field of education, training and youth

 

Ενδεικτική λίστα διαθέσιμων προγραμμάτων

1) http://www.cervantestraining.eu/ για Ισπανία

2) http://www.itcilo.org/en, σε 4 πόλεις

3) http://www.etimalta.com/eu-llp-comenius, Μάλτα

4) για Ιταλία (λεπτομέρειες)

5) https://www.ice.cam.ac.uk/courses/summer-schools/summer-school-programmes/science

6) http://in-service-training.eu/

7)http://www.eaec.eu.com/

8) www.hcc.edu.gr

 





Οδηγίες για κατασκευή Pacman στο Scratch No.3

Σε κάθε παιχνίδι, το σενάριο προβλέπει κάποιους “εχθρούς”  του ήρωα. Για μας , αυτοί θα είναι τα φαντασματάκια (ghosts). Δεν θα κυνηγάνε τον Pacman, αλλά θα περιφρουρούν τις καραμελίτσες , που ο Pacman επιδιώκει να φάει.

Σε αυτό το σημείο λοιπόν, μπορούμε να οριστικοποιήσουμε το σενάριό μας:

Ο Pacman ξεκινά από τη “φωλιά” του και κινείται κατά επιλογή του χρήστη (με τα 4 βελάκια: πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά) στον λαβύρινθο, έχοντας μία ζωή (άρα ο μετρητής θα ξεκινήσει από 1 και όχι από 0 ).

Στην περιπλάνησή του προσπαθεί να φάει καραμελίτσες που βρίσκονται ακίνητες σε επιλεγμένα σημεία του σκηνικού μας. Κάθε καραμελίτσα, του δίνει 1 ζωή. Τις καραμελίτσες όμως περιφρουρούν φαντασματάκια , που όταν “πέσουν επάνω” στον Pacman, του αφαιρούν 1 ζωή. Στις 0 ζωές, έχουμε λήξη του παιχνιδιού (GAME OVER).

 Βήμα 7ο: Δημιουργία του sprite ghost

Μέσα από το ενσωματωμένο εργαλείο ζωγραφικής δημιουργούμε το sprite ghost1. Επιλέγουμε την καραμελίτσα που θα περιφρουρεί και στην καρτέλα σενάρια γράφουμε τον κώδικα που θα ορίζει την κίνησή του .

p2

ΠΡΟΣΟΧΗ: Το κομμάτι του σεναρίου (κώδικα) που θα ελέγχει το “φάγωμα” του Pacman από το φάντασμα, θα είναι στο sprite Pacman, και όχι στο Ghost, γιατί οι ενέργειες που θα ισχύσουν θα αφορούν τον Pacman !!!

 

 

 

 

 

Βήμα 8ο: Δημιουργία των υπόλοιπων φαντασμάτων

Με την επιλογή “Διπλασιασμός” δημιουργήστε όσα φαντασματάκια χρειάζεστε για να είναι το παιχνίδι λειτουργικό. Κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις στον κώδικα του κάθε φαντάσματος για τον έλεγχο της κίνησής του .

p1

 

 

 

 

Βήμα 9ο: Τερματισμός / Game Over

Πάμε πίσω στο σενάριο του Pacman. Καταρχήν θα πρέπει να διορθώσουμε την μεταβλητή Μετρητής, αρχικοποιώντας την στο 1.

p3

 

 

 

 

 

p4

Νίκη έχουμε στην περίπτωση που ο Pacman φάει όλες τις καραμελίτσες, δηλ. όταν η μεταβλητή μετρητής =όλες οι καραμελίτσες +1 , για το δικό μας παράδειγμα με 5 +1=6

 

 

 

 

 

 

 

p5

Ήττα έχουμε όταν ο Pacman χάσει όλες τις ζωές του, δηλ. μετρητής=0. Αυτό θα συμβεί σταδιακά, κάθε φορά που ένα φάντασμα “τρώει” τον Pacman, οι ζωές του μειώνονται κατά μία.

Αυτό το κομμάτι πρέπει με διπλασιασμό , να υπάρχει για όλα τα φαντάσματα , στο σενάριο του Pacman.

 

 

 

 

Δοκιμάστε το παιχνίδι σας, ελέγξτε την ορθότητά του σε πιθανά σενάρια κινήσεων χρήστη και κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις.

Happy Scratching!!!!

Στέλλα Τρυφωνίδου

 

 


Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση