Γεγονότα (συμβάντα) στον προγραμματισμό

scratch eventsΣτο Scratch, τα Συμβάντα είναι οι “πυροκροτητές” του κώδικά σας. Είναι οι εντολές που λένε στο πρόγραμμα πότε πρέπει να ξεκινήσει μια συγκεκριμένη ενέργεια.

Η βασική λογική τους:
Φανταστείτε τα συμβάντα σαν μια σχέση “Αιτίας – Αποτελέσματος”. Αν δεν συμβεί το “γεγονός” (αιτία), ο κώδικας που βρίσκεται από κάτω δεν θα εκτελεστεί ποτέ.

Τα κυριότερα είδη συμβάντων:

  • Η Πράσινη Σημαία: Το πιο συνηθισμένο συμβάν. Ξεκινάει το πρόγραμμα όταν ο χρήστης πατήσει το εικονίδιο της σημαίας.
  • Αλληλεπίδραση με το πληκτρολόγιο/ποντίκι: Εντολές όπως “όταν το πλήκτρο [διάστημα] πατηθεί” ή “όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο”. Αυτά επιτρέπουν στον χρήστη να ελέγχει τον χαρακτήρα (π.χ. να πηδάει ή να κινείται).
  • Μηνύματα (Broadcasts): Αυτό είναι ένα από τα πιο ισχυρά εργαλεία. Ένα αντικείμενο μπορεί να “στείλει ένα μήνυμα” (σαν μια κρυφή φωνή) και ένα άλλο αντικείμενο, όταν το “λάβει”, να ξεκινήσει μια δική του ενέργεια. Είναι ο τρόπος που οι χαρακτήρες “συνεννοούνται” μεταξύ τους.
  • Αισθητήρες Περιβάλλοντος: Συμβάντα που ενεργοποιούνται όταν η ένταση του ήχου φτάσει σε ένα επίπεδο ή όταν αλλάξει το υπόβαθρο (σκηνικό).

Με λίγα λόγια: Τα συμβάντα είναι το “Πότε”, ενώ οι υπόλοιπες εντολές (κίνηση, όψη, ήχος) είναι το “Τι”. Χωρίς συμβάντα, το Scratch θα ήταν μια στατική εικόνα χωρίς ζωή!

Κατέβασε την παρακάτω παρουσίαση και διάβασε σχετικά –> Γεγονότα_στον_Προγραμματισμό – https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2026/03/Gegonota_ston_Programmatismo.pdf

Κάνε τις δραστηριότητες που περιγράφονται στην παρουσίαση στο https://scratch.mit.edu/projects/editor

Λογικό διάγραμμα και προγραμματισμός εκπαιδευτικής ρομποτικής συσκευής Edison

Τedisonsι θα έλεγες να προγραμματίσουμε τα Edison ώστε να κινούνται σε καθορισμένες διαδρομές και όρια; Για να τα καταφέρουμε θα δουλέψουμε σε 4 βασικές φάσεις και θα προσπαθήσουμε πρώτα από όλα να φτιάξουμε το σχήμα του προγράμματος, την ροή των εντολών, το λογικό διάγραμμα όπως λέγεται. Στη συνέχεια θα μελετήσουμε το περιβάλλον προγραμματισμού που θα χρησιμοποιήσουμε, το EdBlocksApp, το οποίο έχει τις εντολές που καταλαβαίνει το Edison. Θα ακολουθήσει η αντιστοίχηση των εντολών του EdBlocksApp με τα σχήματα του λογικού διαγράμματος, έτσι ώστε να διευκολυνθούμε στην κατασκευή του προγράμματος. Τέλος, θα μεταφέρουμε το πρόγραμμα από τον υπολογιστή στο Edison και θα το δοκιμάσουμε στην πίστα που έχουμε κατασκευάσει στο εργαστήριο!

edison bounce boundaries data flow diagram no text     διάγραμμα edison παλαμάκι όρια mixed    

(περισσότερα…)

Πασχαλινή κάρτα με το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου

πασχαλινή κάρτα writerΤι θα έλεγες να έστελνες μια πασχαλινή κάρτα με τις δικές σου ευχές;

Χρησιμοποίησε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου, όπως για παράδειγμα το Libre Office Writer που διατίθεται ελεύθερα – LibreOffice: εφαρμογές γραφείου,  και προσπάθησε να φτιάξεις τη δική σου Πασχαλινή κάρτα.

Τα παρακάτω βήματα θα σε βοηθήσουν:

  • άλλαξε την σελίδα από κατακόρυφο σε οριζόντιο προσανατολισμό
  • κάνε εισαγωγή μια εικόνα την οποία θα χρησιμοποιήσεις για παρασκήνιο. Μεγάλωσέ την έτσι ώστε να καταλαμβάνει το εκτυπώσιμο μέρος του εγγράφου. Μπορείς αν θέλεις να χρησιμοποιήσεις την εικόνα που υπάρχει εδώ
  • χρησιμοποίησε το εργαλείο πλαίσιο κειμένου ώστε να καθορίσεις μια περιοχή πάνω στην εικόνα όπου θα γράψεις τις ευχές σου
  • χρησιμοποίησε λειτουργίες μορφοποίησης κειμένου, όπως μέγεθος, χρώμα, μορφή, είδος, στοίχιση γραμματοσειράς, για να κάνεις πιο όμορφη την κάρτα σου

Πασχαλινή κάρτα στο Scratch

πασχαλινή κάρτα κίνηση scratchΦτιάξε μια πασχαλινή κάρτα με κίνηση! Προγραμματιστικά όμως ε;

Δες το παρακάτω παράδειγμα σε scratch και άλλαξε τον κώδικα για να δημιουργήσεις την δική σου έκδοση προγράμματος “Πασχαλινή κάρτα με κίνηση”!

Μπορείς!


Μετάβαση στο scratch.mit.edu.

Edison robot: μετάδοση και λήψη μηνυμάτων

Edison RobotΜπορώ να προγραμματίσω τα edison robot ώστε να “μιλάνε” μεταξύ τους; Μπορώ να τα προγραμματίσω ώστε να συνεχίζει το ένα το πρόγραμμα που ξεκίνησε να εκτελεί ένα άλλο; Μπορώ να τα βάλω να συνεργαστούν στην εκτέλεση μιας εργασίας; Και βέβαια μπορώ! Με την αποστολή και λήψη μηνυμάτων μέσω του αισθητήρα υπερύθρων που διαθέτουν! Στο περιβάλλον προγραμματισμού edblocksapp αυτό γίνεται εύκολα με την χρήση ειδικών εντολών!

Δες ένα παράδειγμα στο βίντεο και τις εικόνες που ακολουθούν. Στη συνέχεια άνοιξε το edblocksapp φτιάξε το δικό σου πρόγραμμα με μετάδοση ή λήψη μηνυμάτων και έλα στο εργαστήριο πληροφορικής να το δοκιμάσουμε στα edison ρομποτάκια και την πίστα!

 

edison move play sound send message edison message receive move send edison receive message loop on white surface

edisons

Κινούμενο σχέδιο στο Scratch

διάγγραμμα εμφανίσου περπάτα εξαφανίσουΠροσπάθησε να δημιουργήσεις ένα κινούμενο σχέδιο στο scratch! Κάνε έναν χαρακτήρα να εμφανίζεται, στην συνέχεια να περπατάει προς έναν άλλο χαρακτήρα και να σταματάει μόλις φτάσει κοντά. Χρησιμοποίησε αυτό το έγγραφο όπου υπάρχουν οι εντολές που χρειάζονται. Συνδύασε τες κατάλληλα ώστε πετύχεις το αποτέλεσμα που φαίνεται στο παρακάτω βίντεο! Θα σε βοηθήσει και το λογικό διάγραμμα που θα βρεις εδώ –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2022/02/Λογικό-διάγγραμμα-εμφανίσου-περπάτα-εξαφανίσου.pdf

Αλγόριθμοι πραγματικής ζωής. Προγραμμάτισε τη ρομποτική μέλισσα!

codeorg melissa ab

Αλγόριθμοι πραγματικής ζωής. Προγραμμάτισε τη ρομποτική μέλισσα ώστε να συμπεριφέρεται σαν μια πραγματική μέλισσα. Θα την στείλουμε να μπερδευτεί με το σμήνος και να μελετήσει τον τρόπο που δουλεύουν και συμπεριφέρονται οι πραγματικές μέλισσες! https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

Λογικό διάγραμμα διαδικασίας εισόδου στην αίθουσα ΗΥ

libreofficedrawΧρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα σχεδίασης όπως το LibreOffice Draw δημιούργησε το λογικό διάγραμμα διαδικασίας εισόδου στην αίθουσα των ΗΥ. Το λογικό διάγραμμα θα το βρεις παρακάτω σε μη επεξεργάσιμο έγγραφο –> https://blogs.sch.gr/apapakl/files/2021/12/Λογικό-διάγραμμα-διαδικασίας-αντισηψίας.pdf.

Προσπάθησε να το επαναδημιουργήσεις χρησιμοποιώντας τα εργαλεία σχεδίασης που παρέχονται από τα διάφορα προγράμματα σχεδίασης. Χρησιμοποίησε την έλλειψη για την έναρξη και το τέλος της διαδικασίας, το ορθογώνιο για απλές ενέργειες – εντολές και ρόμβο για την περίπτωση που πρέπει να επιλέξεις αν θα πάρεις μια απόφαση και γενικότερα όταν χρειάζεται να διαφοροποιήσεις την ροή της διαδικασίας ανάλογα με το αν  ισχύει κάτι ή όχι.

TuxPaint: Ο Άγιος Βασίλης ξεκινά από το χωριό

Χρη20191120111655σιμοποιώντας το TuxPaint προσπάθησε να δημιουργήσεις χριστουγεννιάτικες ζωγραφιές. Μερικά από τα θέματα που θα μπορούσες να επιχειρήσεις να δημιουργήσεις φαίνονται παρακάτω. Σε κάθε περίπτωση ξεκινάω από το σκηνικό βάζοντας τα βασικά χρώματα που οριοθετούν τον ουρανό, το έδαφος, τα βουνά, τις λίμνες, τα ποτάμια. Χρησιμοποιώ πινέλα, γραμμές και γέμισμα από τα μαγικά… Στη συνέχεια χρησιμοποιώ τις σφραγίδες για να ολοκληρώσω το έργο μου βάζοντας και τις λεπτομέρειες! Προσοχή στο μέγεθος των σφραγίδων γιατί είναι καθοριστικό για το πόσο αληθινό και πιο κοντά στην πραγματικότητα θα φαίνεται η ζωγραφιά μου.

20191211084326 20181205092328

Ping Pong game στο Scratch: Χρήση μεταβλητών

ping pong game mixedΣυνδέσου στο διαδικτυακό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch και από το εκπαιδευτικό υλικό επέλεξε το ping pong grame. Με βάση τον οδηγό φτιάξε το παιχνίδι και στη συνέχεια προσπάθησε να το επεκτείνεις ως εξής:

  1. Με κάθε χτύπημα της μπάλας να αλλάζει το υπόβαθρο
  2. Η ταχύτητα της μπάλας να αυξάνεται κατά 2 βήματα, όταν το σκορ αυξάνεται κατά 5

Θα χρειαστεί να δημιουργήσεις άλλες δυο μεταβλητές

  • Μια η οποία θα αποθηκεύει το σκορ κάθε φορά που αυτό αυξάνεται κατά 5 (ονόμασέ την “Παλαιό Σκορ”)
  • Μια η οποία θα χρησιμοποιηθεί για την αύξηση της ταχύτητας κατά 2 βήματα (ονόμασέ την “βήματα”), μετά από κάθε αύξηση του σκορ κατά 5.

Δες στο έγγραφο τις εντολές που πρέπει να εισάγεις στο πρόγραμμα του ping pong game. Είναι ασύνδετες και θα πρέπει να τις ενσωματώσεις κατάλληλα!