Η μοντελοποίηση στο Νηπιαγωγείο

Η μοντελοποίηση στο νηπιαγωγείο είναι μια διδακτική πρακτική που χρησιμοποιείται για την ενίσχυση της μάθησης και της κατανόησης σε πολλούς τομείς, όπως η επιστήμη, η μαθηματικά, η γλώσσα και η κοινωνική ανάπτυξη. Στο πλαίσιο της μοντελοποίησης, τα παιδιά παίζουν ρόλους και δημιουργούν περιβάλλοντα που μιμούνται πραγματικές καταστάσεις ή διαδικασίες. Μέσω αυτών των δραστηριοτήτων, τα παιδιά μπορούν να εξερευνήσουν έννοιες, να κατανοήσουν πώς λειτουργούν τα πράγματα στον κόσμο γύρω τους και να αναπτύξουν δεξιότητες όπως η συνεργασία και η επίλυση προβλημάτων. Η μοντελοποίηση συχνά συνδυάζεται με το παιχνίδι και την προβληματική προσέγγιση της μάθησης, δίνοντας στα παιδιά τη δυνατότητα να μάθουν με φυσικό και διασκεδαστικό τρόπο.

Ορισμένες από τις κύριες μορφές μοντελοποίησης που χρησιμοποιούνται συχνά στο νηπιαγωγείο περιλαμβάνουν:

  • Δημιουργικό Παιχνίδι: Το παιχνίδι αποτελεί έναν πολύ σημαντικό τρόπο μοντελοποίησης στο νηπιαγωγείο. Μέσω του παιχνιδιού, τα παιδιά αναπαριστούν και εξερευνούν διάφορες καταστάσεις, ρόλους και συναισθήματα.

aa2b259a faee 48e7 8ebc d6caba295e70

 

  • Δραματική Δραστηριότητα: Οι δραματικές δραστηριότητες επιτρέπουν στα παιδιά να αναπαριστούν ρόλους, να δημιουργήσουν ιστορίες και να εκφράσουν τις ιδέες τους μέσω της απόδοσης χαρακτήρων.

5ff8d43a 94a9 4457 954d 2ada4822fb8f

  • Κατασκευαστικές Δραστηριότητες: Τα παιδιά μπορούν να χρησιμοποιήσουν διάφορα υλικά και εργαλεία για να κατασκευάσουν πράγματα όπως κτίρια, οχήματα, ζωικά είδη και περιβάλλοντα.

b807bf13 4759 474f 937e a74c9b7bfe25 7d1fe841 6905 4d68 9bc1 8b61dab1ac1a

  • Καλλιτεχνικές Δραστηριότητες: Η ζωγραφική, το σχέδιο, η χειροτεχνία και άλλες καλλιτεχνικές δραστηριότητες παρέχουν στα παιδιά τη δυνατότητα να εκφραστούν και να δημιουργήσουν μέσω της τέχνης.

2867c713 7010 4c14 8f65 ddf922c5be27

  • Παιχνίδι με ρόλους: Μέσω του παιχνιδιού με ρόλους, τα παιδιά μπορούν να μιμηθούν και να αναπαριστούν διάφορες καθημερινές καταστάσεις και επικοινωνιακές διαδρομές.

232891f2 eac3 49b1 9955 779160b25952

  • Δημιουργία μακέτας: Μακέτες που αναπαριστούν κτήρια, όργανα, οργανισμούς φυτικούς ή ζωικούς, ανθρώπινο σώμα κλπ

e801ee0b 5f68 4f46 bdd6 e83d8941c7da

Εύκολα λοιπόν κανείς διαπιστώνει ότι η μοντελοποίηση και η παιγνιώδης μάθηση συνεργούν για να προωθήσουν μια ολοκληρωμένη προσέγγιση της μάθησης στο νηπιαγωγείο, ενθαρρύνοντας τα παιδιά να είναι ενεργά, δημιουργικά και εμπλεκόμενα στη διαδικασία μάθησης. Είναι τόσο μαγικό το περιβάλλον ενός νηπιαγωγείου! Μακάρι η εκπαίδευση σε κάθε βαθμίδα της να ήταν τόσο παιγνιώδης και ταυτόχρονα να περίκλειε όλη την επιστημονικότητα και ακαδημαϊκότητα του Νηπιαγωγείου. Θα είχαμε σίγουρα πιο ενεργούς και χαρούμενους μαθητές!

Μοντελοποίηση και Παιγνίδι στην Εκπαίδευση των Παιδιών”, Πανταζή Ε., Γκουτζιαντωνίδου Κ. , 2010

Παιγνίδι, Μάθηση, Διδασκαλία: Σύγχρονες Αντιλήψεις και Πρακτικές”, Καλλιανιώτη μ., Σαββίδου Α., 2015.

ChatGPT 3.5

Ραδιοφωνική πρόταση

Μια ραδιοφωνική πρόταση για τους μαθητές μας και όλα τα παιδάκια… Μουσική και παραμύθια από το ραδιοφωνικό σταθμό paidaki 97,5. Ο σύνδεσμος για να ακούτε live είναι  https://live24.gr/radio/generic.jsp?sid=4028. Ευχαριστούμε τη μανούλα της Ματίλιας για την πρόταση αυτή!

Μια ακόμη πρόταση μας ραδιοφωνικώς είναι το Kidsradio.com πατώντας στον σύνδεσμο αυτόν https://www.kidsradio.com/ 

Καλή σας ακρόαση παιδιά !!!!

 

 

Ελεύθερη είσοδος σε όλα τα Μουσεία της χώρας

images 2

Ελεύθερη είσοδος σε Μουσεία, Αρχαιολογικούς χώρους, Μνημεία την Κυριακή 5 Νοεμβρίου 2023

Την Κυριακή 5 Νοεμβρίου 2023, πρώτη Κυριακή του Νοεμβρίου, η είσοδος στους αρχαιολογικούς χώρους, τα μουσεία και τα μνημεία που υπάγονται στο Δημόσιο (Υπουργείο Πολιτισμού) είναι ελεύθερη!

Η είσοδος στους αρχαιολογικούς χώρους, τα μνημεία και τα μουσεία είναι ελεύθερη, χωρίς την καταβολή αντιτίμου, την πρώτη Κυριακή κάθε μήνα από 1 Νοεμβρίου έως 31 Μαρτίου εκάστου έτους

Ως εκ τούτου την Κυριακή 5 Νοεμβρίου 2023, πρώτη Κυριακή του Νοεμβρίου,  η είσοδος στους αρχαιολογικούς χώρους, τα μουσεία και τα μνημεία του κράτους είναι ελεύθερη.

Ο διαδραστικός πίνακας στην τάξη Νηπιαγωγείου

Ο διαδραστικός πίνακας (Interactive whiteboard) είναι ένα πολυμορφικό εργαλείο αφής που συναντάται ως μια αυτόνομη οθόνη με δικό της λειτουργικό σύστημα ή συνδέεται με έναν υπολογιστή. Η χρήση του γίνεται μέσω της αφής και μπορεί να γίνει από οποιονδήποτε χρήστη αλληλεπιδρώντας με τα προβαλλόμενα αντικείμενα. (Πηγή: Wikipedia)

Η χρήση του διαδραστικού πίνακα στο Νηπιαγωγείο μπορεί να γίνει με πολλούς τρόπους:

  • Ως ψηφιακός πίνακας για τις καθημερινές δραστηριότητες ρουτίνας (ημερομηνία, καιρός, παρουσίες μαθητών)
  • Για την παρακολούθηση εκπαιδευτικών βίντεο κατάλληλων παιδαγωγικά για την πλαισίωση της θεματικής επάνω στην οποία εργάζεται η ομάδα
  • Για διαδραστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια
  • Ως ψηφιακός καμβάς ζωγραφικής
  • Ως ψηφιακό χαρτί για τη γραφή αριθμών και γραμμάτων
  • Για δραστηριότητες γλώσσας και μαθηματικών με τη χρήση εκπαιδευτικών εφαρμογών όπως αντιστοιχήσεις, χρονικές σειροθετήσεις, ομαδοποιήσεις, αναγνώριση γραμμάτων, κουίζ ερωτήσεων κλπ.
  • Για την ανάγνωση ψηφιακών βιβλίων

386877181 702462534630733 24020664617248297 n 386877146 308729825112056 2843409685758619303 n 384547664 1252407812103379 6361648361783696980 n 384543891 739097788229722 457787574674304782 n 384543507 813969610736995 5321946904311189569 n 384073959 1009259923660455 8437527086958347445 n

384156430 306335925429496 6616059642309090171 n 384551131 1103650524136757 4311986516312959381 n386474466 7148600348492698 1552049792646410588 n

Ο εκπαιδευτικός γίνεται πιο δημιουργικός χρησιμοποιώντας τα εργαλεία και τις δυνατότητες του διαδραστικού πίνακα και η εκπαιδευτική διαδικασία γίνεται ελκυστική και ενδιαφέρουσα. Παρατηρείται ότι ακόμη και «κλειστά» ή ανασφαλή παιδιά συμμετέχουν πιο ενεργά σε δραστηριότητες με χρήση διαδραστικού πίνακα μειώνοντας το άγχος τους.

Η συμμετοχή των μαθητών προσχολικής ηλικίας σε δραστηριότητες που γίνονται με τον διαδραστικό πίνακα είναι ενθουσιώδης. Ο πίνακας αυτός κερδίζει την προσοχή των παιδιών και θέλουν με χαρά να συμμετέχουν. Μάλιστα η χρήση της αφής κάνει τη χρήση πιο εύκολη ακόμη και για μαθητές που θα δυσκολεύονταν στη χρήση του ποντικιού στον τυπικό υπολογιστή της τάξης μας.

Τέλος, αξίζει να τονιστεί ότι ο διαδραστικός πίνακας ενδείκνυται για εργασίες σε ομάδες. Οι μαθητές δηλαδή εργάζονται στο ίδιο προβαλλόμενο αντικείμενο ανά ομάδες ενισχύοντας έτσι τη συνεργασία, την επικοινωνία και αλληλεπίδραση μεταξύ τους και μεταξύ της ομάδας τους και του διαδραστικού πίνακα.

Συμπερασματικά, ο διαδραστικός πίνκας σε μια τάξη Νηπιαγωγείου έχει ποικίλα θετικά οφέλη που εξαρτώνται από τη σωστή παιδαγωγική χρήση του. Είναι αφενός ένα επιπλέον εργαλείο για τους εκπαιδευτικούς , αφετέρου ενισχύει τη θετική στάση των μαθητών απέναντι στις Νέες Τεχνολογίες εκπαιδεύοντας τους στην ορθή χρήση τους.

Βιβλιογραφία

  • Αναστασιάδης, Π., Μικρόπουλος Α., Σοφός, Α. & Φραγκάκη, Μ. (2010). Οδιαδραστικός πίνακας στη σχολική τάξη: Παιδαγωγικές προσεγγίσεις – διδακτικές εφαρμογές. Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο.
  • Κουτρομάνος, Γ., Νικολοπούλου, Κ. & Καράμηνας Ι. (2010). Εκπαίδευση μελλοντικών εκπαιδευτικών στη χρήση διαδραστικού/αλληλεπιδραστικού πίνακα. Επιστήμες της Αγωγής 4, 69-80.

Λεπτή κινητικότητα

λεπτη κινητικότητα

Με την έννοια λεπτή κινητικότητα νοείται ο συντονισμός των μικρών μυϊκών κινήσεων, οι οποίες απαντώνται επί παραδείγματι στα δάκτυλα, συνήθως σε συντονισμό με τα μάτια. Συγκρινόμενες με τις κινητικές δεξιότητες των χεριών (και των δακτύλων) ο όρος επιδεξιότητα χρησιμοποιείται συχνότερα, τείνει όμως πλέον να αντικατασταθεί από τον όρο λεπτή κινητικότητα. Όταν ο όρος χρησιμοποιείται υπό τη θεωρία των ανθρώπινων ικανοτήτων καλείται χειρωνακτική επιδεξιότητα (Wikipedia).

Πρόκειται για μια δεξιότητα που απαιτεί από το παιδί/άτομο μεγάλο έλεγχο των μικρότερων μυών, περισσότερη συγκέντρωση και ακριβείς κινήσεις. Η λεπτή κινητικότητα είναι μια δεξιότητα που δυσκολεύει συχνά τα παιδιά προσχολικής ηλικίας και στο νηπιαγωγείο οι δραστηριότητες που αναπτύσσονται βοηθούν στην καλλιέργεια αυτής. Η δεξιότητα της λεπτής κινητικότητας αναπτύσσεται καθώς τα παιδιά μεγαλώνουν και ωριμάζουν, ενώ φτάνει στο αποκορύφωμά της στην ηλικία των 12 ετών.

Η ανάπτυξη της λεπτής κινητικότητας μας ενδιαφέρει πολύ στην προσχολική εκπαίδευση καθώς είναι πολύ σημαντική για τη φυσιολογική ανάπτυξη και αυτοεξυπηρέτηση του παιδιού, προκειμένου να εκτελεί εργασίες όπως η γραφή, το σχέδιο και η χρήση ψαλιδιών ή κουταλιού και πιρουνιού.

Γενικότερα, η λεπτή κινητικότητα είναι απαραίτητη για την εκτέλεση τόσο καθημερινών όσο και ακαδημαϊκών δεξιοτήτων. Ο βαθμός καλλιέργειας της δεξιότητας επηρεάζει αρχικά την αυτοεκτίμηση και αυτοεικόνα που αναπτύσσουν τα παιδιά για τον εαυτό τους. Πολλές φορές αυτή η συνθήκη επηρεάζει την γενικότερη επίδοση των παιδιών στις δραστηριότητες του σχολείου.

Βασική ένδειξη ότι ένα παιδί έχει αναπτύξει την λεπτή κινητικότητα είναι η αυτοεξυπηρέτηση του (ντύνεται μόνο του, τρώει μόνο του) καθώς και η ορθή λαβή του μολυβιού ή των μαρκαδόρων ή του ψαλιδιού.

Ακολουθούν δραστηριότητες που αναπτύσσουμε στο νηπιαγωγείο προκειμένου να καλλιεργήσουμε την λεπτή κινητικότητα, αλλά προτείνονται ως ιδέες για δραστηριότητες που θα μπορούσαν να γίνουν στο σπίτι μαζί με τους γονείς ή τα μεγαλύτερα αδέρφια.

Τέτοιες δραστηριότητες είναι:

  • η χρήση πλαστελίνης και το ζύμωμα ζυμαριού
  • το σκίσιμο χαρτιών, το τσαλάκωμα εφημερίδων, το γύρισμα των σελίδων ενός βιβλίου
  • το κούμπωμα και ξεκούμπωμα κουμπιών, το άνοιγμα και το κλείσιμο φερμουάρ, το ξετύλιγμα του περιτυλίγματος από τις καραμέλες
  • η χρήση ψαλιδιού (υπάρχουν πλαστικά ψαλίδια για χαρτί), η χρήση αυτοκόλλητων
  • το άνοιγμα και κλείσιμο με μανταλάκια (πχ το άπλωμα ρούχων) μανταλάκια
  • η χρήση συνδετήρων
  • το πέρασμα κορδονιού από χοντρά ζυμαρικά ή από χάντρες με μεγάλη οπή, το να περνάει καλαμάκια στις τρύπες από ένα σουρωτήρι, βάζουμε όσπρια μέσα σε ένα μπουκάλι
  • το βίδωμα και το ξεβίδωμα με πλαστικά εργαλεία, το βίδωμα και ξεβίδωμα καπάκια από πλαστικά μπουκάλια
  • η ζωγραφική με πινέλα (χοντρά στην αρχή), δακτυλομπογιές, λαδοπαστέλ
  • τα τουβλάκια και το χτίσιμο με αυτά, τα παζλ με μεγάλα κομμάτια (στην αρχή)
  • το ξύσιμο μολυβιών με την ξύστρα ή το σβήσιμο με γόμα
  • άδειασμα νερού από το ένα ποτήρι στο άλλο
  • παιχνίδι με σβούρα

Πρόκειται όπως γίνεται αντιληπτό για δραστηριότητες με υλικά που υπάρχουν σε κάθε σπίτι. Οι δραστηριότητες που προτείνονται είναι εύκολες και διασκεδαστικές και μπορούν να αποτελέσουν ευκαιρία για αλληλεπίδραση όλης της οικογένειας κάποιο ελεύθερο απόγευμα ή το Σαββατοκύριακο.

Συγχαρητήρια στις εκπαιδευτικούς

ΤΡΑΙΝΙΝΓΚ

Με μεγάλη χαρά ο Σύλλογος Διδασκόντων του νηπιαγωγείου μας εκφράζει τα θερμά του συγχαρητήρια στις εκπαιδευτικούς του σχολείου μας κ. Γάκη Ράνια και κ. Μάρκου Κλεοπάτρα. Οι εκπαιδευτικοί επιλέχθηκαν μετά από συνέντευξη να συμμετάσχουν στο Training Course του Οργανισμού Hellenic Yough Partisipation -AID4NEET στα πλαίσια προγράμματος Erasmus+ με στόχο την κινητικότητα, επιμόρφωση, ανταλλαγή ιδεών, πρακτικών και μεθόδων μεταξύ ανθρώπων που εργάζονται με ευάλωτες κοινωνικά ομάδες και συγκεκριμένα ανθρώπους αλλόγλωσσους που θα λάβει χώρα στο Εξωτερικό. Στο σεμινάριο θα έρθουν σε επαφή και θα συνεργασθούν με εκπροσώπους πολλών ευρωπαϊκών χωρών. Οι δύο εκπαιδευτικοί του σχολείου μας ήταν δύο από τα 4 άτομα που επιλέχθηκαν για να εκπροσωπήσουν την Ελλάδα στον συγκεκριμένο κύκλο σεμιναρίων και το σχολείο μας και χρονικά συμπίπτει με τη λήξη της σχολικής χρονιάς που είχε ως άξονα δράσεων αξιολόγησης την επαγγελματική ανάπτυξη. Με νέες λοιπόν ιδέες από Σεπτέμβρη !

Συγχαρητήρια!

Ο Σύλλογος Διδασκόντων 16ου Νηπιαγωγείου Κορίνθου .

Αφιερωμένο σε όλες τις μητέρες του κόσμου

Με την ευκαιρία της εαρινή ισημερίας γιορτάζεται η γιορτή της Μητέρας στις Αραβικές χώρες (μάλλον και στην Περσία).

Ο Ιρανός σκηνοθέτης Mohammad Reza  συγκλόνισε τον κόσμο με την μικρού μήκους ταινία του.

Χρειάζεται λίγο περισσότερο από ένα λεπτό.

Όνομα ταινίας “Mother”.

Αφιερωμένο σε όλες τις μητέρες του κόσμου…

Scratch Jr: ένα προγραμματιστικό περιβάλλον για μικρά παιδιά

homegraphic

Το ανοιχτό περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Jr και οι εφαρμογές του για φορητές συσκευές Android και iOS αποτελούν τα προϊόντα σχεδιασμού και δημιουργίας που προέκυψαν από την συνεργασία των Τμημάτων Developmental Technologies Research Group και Media Lab’s Lifelong Kindergarten Group των αμερικανικών πανεπιστημίων Tufts και Massachusetts Institute of Technology (MIT) και της ιδιωτικής εταιρείας Playful Invention.

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Jr έχει εμπνευστεί από την δημοφιλή γλώσσα προγραμματισμού Scratch (www.scratch.mit.edu), η οποία απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 8 ετών και πάνω και πλέον χρησιμοποιείται από εκατομμύρια παιδιά-χρήστες σε όλο τον κόσμο. Τα περισσότερα περιβάλλοντα προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών απευθύνονται σε παιδιά ηλικίας 8 ετών και άνω. Βέβαια, διεθνώς απαντάται πληθώρα  κινητών εφαρμογών, ανοιχτών ή κλειστών λογισμικών που προορίζονται για μικρότερα ηλικιακά παιδιά, τα οποία έχουν την τάση να επικεντρώνονται στην ανάπτυξη βασικών ακαδημαϊκών δεξιοτήτων, όπως η αναγνώριση γραμμάτων και αριθμών και όχι στη δημιουργία περιεχομένου ή στην καλλιέργεια σκέψης υψηλού επιπέδου. To 2013 ερευνητική ομάδα των ανωτέρω εκπαιδευτικών ιδρυμάτων ολοκλήρωσε την δημιουργία του περιβάλλοντος Scratch Jr απευθυνόμενο σε παιδιά ηλικίας 5-7 ετών όπου με την χρήση κατάλληλων αναπτυξιακών μέσων, παρείχε την δυνατότητα καλλιέργειας δεξιοτήτων προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών. Με αυτό τον τρόπο δίνεται σε παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας η δυνατότητα δημιουργίας προσωπικών έργων που να έχουν νόημα για τα ίδια με την χρήση των τεχνολογιών (Flannery et al., 2013).

Τα τελευταία χρόνια οι συντάκτες των Αναλυτικών Προγραμμάτων για την προσχολική ηλικία δίνουν έμφαση στο ακαδημαϊκό περιεχόμενο αυτών (National Research Council, 2009) επικυρώνοντας την συμβολή του παιχνιδιού στην αναπτυξιακή και μαθησιακή πορεία των μαθητών (Copple & Bredekamp, 2009). Οι ψηφιακές τεχνολογίες, όπως είναι τα εργαλεία προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών μπορεί να γεφυρώσουν το ακαδημαϊκό περιεχόμενο με παιγνιώδεις δραστηριότητες (Bers, 2008). Πρότερες έρευνες δείχνουν ότι τα παιδιά από την ηλικία των τεσσάρων ετών μπορούν να κατανοήσουν βασικές έννοιες του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών και μπορούν να οικοδομήσουν απλά έργα ρομποτικής (Bers, 2007∙ Bers, 2008∙ Cejka, Rogers & Portsmore, 2006∙ Rogers & Portsmore, 2004). Επιπλέον, μελέτες υποστηρίζουν ότι ο προγραμματισμός, όταν εισήχθη στην μαθησιακή διαδικασία με δομημένο τρόπο μπορεί να βοηθήσει τα μικρά παιδιά στην καλλιέργεια ποικίλων γνωστικών δεξιοτήτων συμπεριλαμβανομένων της αίσθησης της ποσότητας, την γλώσσα, την οπτική μνήμη (Clements, 1999).

Η Υπολογιστική Σκέψη (Computing Thinking) περιγράφηκε πρώτη φορά από Papert (1996) και στη συνέχεια από τον Wing (2006). Ο πυρήνα της υπολογιστικής σκέψης (ΥΣ) σχετίζεται άμεσα με την επιστημονική συλλογιστική και περιλαμβάνει την επίλυση ενός προβλήματος με την χρήση της υπόθεσης και της έρευνας, την κατασκευή μοντέλου και τον πειραματισμό για την δοκιμή της υπόθεσης και την εκτίμηση των αποδείξεων (Bransford & Donovan, 2005∙ Werner, Hanks, & McDowell, 2004). Πρόσθετα χαρακτηριστικά της ΥΣ είναι η δημιουργία αντικειμένων και την αυτοματοποίηση. Η ΥΣ έχει απασχολήσει κυρίως ερευνητές που ασχολούνται με μαθητές ηλικίας 12 ετών και άνω, ενώ λίγα είναι γνωστά για την ανάπτυξη της σε παιδιά κάτω των 12 ετών, αν και τα τελευταία χρόνια το ερευνητικό ενδιαφέρον στρέφεται σε αυτές τις ηλικίες (Barr & Stephenson, 2011∙  Lee et al., 2011).

Ο Wing (2008) ορίζει την ΥΣ λέγοντας ότι  «είναι ένα είδος αναλυτικής σκέψης, η οποία έχει κοινό τόπο με την μαθηματική σκέψη στην επίλυση προβλήματος, με την εφαρμοσμένη μηχανική στην μοντελοποίηση, με την επιστημονική σκέψη στην κατανόηση υπολογισιμότητας, την ευφυΐα και την ανθρώπινη συμπεριφορά. Η ουσία της υπολογιστικής σκέψης είναι η αφαίρεση που μπορεί να αυτοματοποιηθεί»

Το έργο ScratchJr έχει σχεδιαστεί για να καλλιεργήσει σε παιδιά πρώιμης παιδικής ηλικίας έννοιες στον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών, θεμελιώδεις γνωστικές δεξιότητες (αφήγηση, αριθμητική, χωρική συλλογιστική, δημιουργική έκφραση) και να ενισχύσει δεξιότητες επίλυσης προβλήματος μέσα από την  δημιουργία διαδραστικών κινουμένων σχεδίων και ιστοριών (Flannery et al., 2013). Οι πρακτικές και τα σχέδια προς υλοποίηση που προτείνονται από το περιβάλλον βασίζονται σε αναπτυξιακά κατάλληλες πρακτικές διδασκαλίας προσαρμοσμένες στην κοινωνική, συναισθηματική, σωματική και γνωστική ανάπτυξη των μαθητών (Copple & Bredekamp, 2009).

Η δυνατότητα προγραμματισμού με το Scratch Jr παρέχει ένα σαφές πλαίσιο και ένα σύνολο ευκαιριών σε μικρούς μαθητές για την καλλιέργεια της ΥΣ τους. Το επιστημονικό ενδιαφέρον στρέφεται στο τρόπο που σχεδιάζονται μαθησιακές  δραστηριότητες, συγκεκριμένα ο προγραμματισμός διαδραστικών μέσων – έτσι ώστε να υποστηριχτεί η ανάπτυξη της ΥΣ των μικρών μαθητών. Μέρος αυτού του ενδιαφέροντος τροφοδοτείται από την αυξανόμενη διαθεσιμότητα των εργαλείων που επιτρέπουν στους μαθητές να σχεδιάσουν τα δικά τους διαδραστικά μέσα (Brennan & Resnick, AERA 2012). Όμως, το κύριο ενδιαφέρον έχει τις ρίζες του σε μια προσέγγιση για μάθηση μέσα από δραστηριότητες σχεδιασμού, μια constructionist προσέγγιση της μάθησης που αναδεικνύει τη σημασία της, όταν οι μαθητές ασχολούνται με την ανάπτυξη των εξωτερικών αντικειμένων (Kafai & Resnick, 1996).

Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch Jr έχει σχεδιαστεί, ώστε να προωθήσει εκτός από τις γνώσεις προγραμματισμού, μαθησιακούς στόχους κατάλληλους για μικρά παιδιά. Αυτοί οι στόχοι αφορούν: α) την καλλιέργεια προμαθηματικών και προγλωσσικών δεξιοτήτων, β) την καλλιέργεια θεμελιωδών γνώσεων, όπως την πρόβλεψη και την ταξινόμηση, γ) την καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλήματος. Όλα αυτά σε συνδυασμό με ευκαιρίες σχεδιασμού και δοκιμής λύσεων που το πρόγραμμα προσφέρει.

Τα τρία κύρια συστατικά του περιβάλλοντος προγραμματισμού Scratch Jr είναι: α) η γλώσσα προγραμματισμού και τα διαδραστικά κινούμενα σχέδια, τα οποία είναι αναπτυξιακά κατάλληλα σχεδιασμένα,  για να χρησιμοποιηθούν από παιδιά μικρών ηλικιών, β) το πρόγραμμα δραστηριοτήτων που ενδεικτικά προτείνει η εφαρμογή επιτρέπει την καλλιέργεια γνωστικών δεξιοτήτων, γ) η εφαρμογή προσφέρει μια online κοινότητα με τους πόρους, ώστε να ενισχύσει τους εκπαιδευτικούς προσχολικής ηλικίας.

Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται από το περιβάλλον Scratch Jr αποτελείται από «προγραμματιστικά blogs», με τα οποία τα παιδιά μπορούν να δημιουργήσουν σενάρια προγραμματισμού με την δυνατότητα «σύρε –άσε» (drag & drop) οργανώνοντας ακολουθίες blogs, έτσι ώστε να μπορούν να ελέγξουν τους χαρακτήρες, τις κινήσεις και τις αλληλεπιδράσεις αυτών. Ο σχεδιασμός και η λειτουργία των blogs  εξασφαλίζει το γεγονός ότι δεν υπάρχει περίπτωση στο να γίνει κάποιο συντακτικό λάθος από τους χρήστες. Τα blogs προγραμματισμού στο Scratch Jr έχουν σχεδιαστεί ώστε να μοιάζουν με κομμάτια παζλ,  όπου οι οπτικές ιδιότητές τους μοιάζουν με τις συντακτικές ιδιότητες των κομματιών αυτών (Portelance, Strawhacker & Bers, 2015).

Βιβλιογραφικές αναφορές

Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K-12: what is Involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), 48–54.

Bers, M. (2007). Positive technological development: Working with computers, children, and the internet. MassPsych, 51(1), 5-7.

Bers, M. (2008). Blocks to robots: Learning with technology in the early childhood classroom. New York, NY: Teacher’s College Press.

Bransford, J.D., & Donovan, M.S. (2005). Scientific inquiry and how people learn. In National Research Council (ed), How students learn: History, mathematics, and science in the classroom (pp. 397-420). Washington DC: The National Academies Press.

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking. Paper presented at the American Educational Research Association, Vancouver, Canada.

Cejka, E., Rogers, C., & Portsmore, M. (2006). Kindergarten robotics: Using robotics to motivate math, science, and engineering literacy in elementary school. International Journal of Engineering Education, 22(4), 711-722.

Clements, D.H. (1999). The future of educational computing research: The case of computer programming. Information Technology in Childhood Education Annual, 1999(1), 147-179, 1999.

Coople, C. & Bredekamp, S. (2009). Developmentally Appropriate Practice in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 (3rd Ed.) Washington DC: National Association for the Education of Young Children.

Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., & Resnick, M. (2013). Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming. Paper presented the 12th International Conference on Interaction Design and Children (IDC ’13). ACM, New York, USA.

Kafai, Y. B., & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world LE. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Lee, L., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner, L., (2011). Computational thinking for youth in practice. ACM Inroads 2(1), 32-37.

National Research Council. (2009). Mathematics learning in early childhood: Paths toward excellence and equity. Washington, D.C.: The National Academies Press.

Papert, S. (1996). The Connected Family. Atlanta, GA: Longstreet Press.

Portelance, D., Strawhacker, A., & Bers, M. (2015). Constructing the ScratchJr programming language in the early childhood classroom. International Journal of Technology and Design Education 25(3) 293-319.

Rogers, C., & Portsmore, M. (2004). Bringing engineering to elementary school. Journal of  STEM Education, 5(3-4), 17-28.

Werner, L., Hanks, B., & McDowell, C. (2004). Pair programming helps female computer science students. ACM Journal of Educational Resources in Computing, 4(1), 1-8

Wing, J. (2008). Computational thinking and thinking about computing, Phil. Trans. R. Soc. A 366, 3717-3725. doi: 10.1098.

Wing, J. (2006). Computational Thinking. CACM, 49(3), 33-36.

 

www.scratch.mit.edu (ανακτήθηκε, 24.1.2023)

Ρ.Γ.

Συμμετοχή εκπαιδευτικών σε επιμορφωτικό σεμινάριο

Σήμερα 18 Δεκεμβρίου 2022 οι εκπαιδευτικοί του 16ου Νηπιαγωγείου ξεκίνησαν την συμμετοχή τους στην επιμόρφωση Teach4Integration. Πρόκειται για δωρεάν και μοριοδοτούμενο πρόγραμμα που απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς και στελέχη εκπαίδευσης που που εμπλέκονται στην εκπαίδευση παιδιών με προσφυγικό/μεταναστευτικό υπόβαθρο. Το Πρόγραμμα αποτελεί συνεργασία του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών, του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας, του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων και του Πανεπιστημίου Κρήτης με το Γραφείο της Unicef στην Ελλάδα με την υποστήριξη του Υπουργείου Παιδείας και Θρησκευμάτων υπό την εποπτεία του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.

Το πρόγραμμα εντάσσεται στην Πρωτοβουλία «Όλα τα Παιδιά στο σχολείο», ένα τριετές πρόγραμμα που αναπτύσσεται σε συνεργασία του Υπουργείου Μετανάστευσης και Ασύλου, του Υπουργείου Παιδείας και Θρησκευμάτων και του Γραφείου της UNICEF στην Ελλάδα, με χρηματοδότηση από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή και με βασικό στόχο  να διασφαλίσει ότι όλα τα παιδιά πρόσφυγες / μετανάστες σχολικής ηλικίας έχουν πρόσβαση σε ποιοτική, συμπεριληπτική εκπαίδευση.

Περιλαμβάνει 400 ώρες επιμόρφωσης σε διάστημα 9 μηνών, μοριοδοτούμενες με βάση την κείμενη νομοθεσία, και υλοποιείται μέσω σύγχρονης και ασύγχρονης ηλεκτρονικής εκπαίδευσης και με την πρόβλεψη διά ζώσης συναντήσεων στον βαθμό που οι συνθήκες της πανδημίας το επιτρέψουν.

Η συμμετοχή των εκπαιδευτικών του σχολείου μας στο Πρόγραμμα αποτελεί μέρος των δράσεων που σκοπό έχουν την βελτίωση του Δείκτη “Συμμετοχή των εκπαιδευτικών σε επιμορφωτικές δράσεις” στα πλαίσια της Αξιολόγησης της σχολικής Μονάδας.