Προγραμματισμός (Ε-ΣΤ)

programming2

(Α) Φωτόδεντρο

  1. Το περιβάλλον εργασίας
  2. Δημιουργία animation
  3. Η δομή επιλογής
  4. Η δομή επανάληψης

(Β) E-me

  1. Εισαγωγή στον προγραμματισμό για μικρά παιδιά (e-me blog)

(Γ) Genially

  1. Βρες τον Impostor (escape κουίζ)
  2. Λογικές εκφράσεις

(Δ) Liveworksheets

  1. Έννοιες προγραμματισμού
  2. Εάν ισχύει αυτό… τότε κάνε εκείνο…

(Ε) Διάφορα

  1. Προγραμματισμός με απλές εντολές κίνησης (Angry Birds)
  2. Προγραμματισμός με απλές εντολές κίνησης (CodeMonkey)
  3. Προγραμματισμός με προχωρημένες εντολές κίνησης (CodeMonkey)
  4. Προγραμματισμός για πιο προχωρημένους (RunMarco)
  5. Προγραμματισμός για παιδιά (Kodable)
  6. Προγραμματίζω και ανακυκλώνω με τον CodyRoby
  7. Robo Boogie (dancing robot)
  8. Ανακαλύπτω την εικόνα με βάση τον κώδικα
  9. Pixel Art– Ψηφιοποίηση εικόνας- δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα για την Εβδομάδα Προγραμματισμού
  10. Τεχνητή Νοημοσύνη (AI-Artificial Intelligent) (Genially – Παρουσίαση Ώρα Κώδικα AI for Oceans)
  11. Τι είναι ο προγραμματισμός (coding) (blogάκι)
  12. Υπολογιστή σκέψη – Bebras

(Ζ) Δραστηριότητες (Unplugged)

  1. foos_Ακολουθία_εικόνων 1
  2. foos_Ακολουθία_εικόνων 2
  3. the_foos
  4. foos_Επαναλήψεις

(Η) Code.org (Ώρα κώδικα)

  1. Μεταφορά και απόθεση (Σύρε και ρίξε – Drag and drop)

(Η1) Angry Birds

  1. Ακολουθία
  2. Εντοπισμός σφαλμάτων σε πρόγραμμα και διόρθωση
  3. Επαναλήψεις

(Η2) Μέλισσα

  1. Δομές ακολουθίας
  2. Επαναλήψεις

(Η3) Καλλιτέχνης – Ζωγραφική

  1. Ακολουθία
  2. Σχήματα
  3. Επαναλήψεις

(Η4) Εργαστήριο παιχνιδιών

  1. Δημιουργία σεναρίου

(Θ) Scratch

(Θ1) Παρουσιάσεις

  1. Scratch 3 – ένας προγραμματιστικός μικρόκοσμος
  2. Οδηγίες δημιουργίας λογαριασμού στο Scratch
  3. Ήχος
  4. Μεταβλητές – Διάδραση με τον χρήστη
  5. Σκηνή – Τελεστές
  6. Πένα – Εμφωλευμένη Δομή Επανάληψης
  7. Συμβάντα – Αντικείμενα – Ενδυμασίες (Scratch 3)
  8. Συμβάντα – Αντικείμενα – Ενδυμασίες (Δραστηριότητες)
  9. Οδηγός για το Scratch σε 10 λεπτά

(Θ2) Ασκήσεις – Δραστηριότητες

  1. Εισαγωγικό φύλλο δραστηριοτήτων
  2. Βυθός ΦΕ1

(Ι) Αλγόριθμος

  1. Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγόριθμου και στον Προγραμματισμό (blogάκι)

(Ι1) Εκπαιδευτικό σενάριο (aesop)

  1. Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

(Κ) Για δυνατούς προγραμματιστές

  1. Code for Life (Rapid Router) (Python με χρήση blocks)
  2. Snap (build your own blocks)
  3. Edublocks (Python, HTML, BBC MicroBit, Raspberry Pi)
  4. PencilCode
  5. Visual Studio Code for Web (το ισχυρό εργαλείο προγραμματισμού της Microsoft)
  6. SoloLearn (μάθε δωρεάν προγραμματισμό)
  7. CodeGuppy (μάθε κωδικοποίηση JavaScript μέσω διασκεδαστικών και εύκολων σεμιναρίων)
  8. Microsoft Small Basic (μια κατανοητή και εύκολη γλώσσα προγραμματισμού ειδικά κατασκευασμένη για παιδιά), Ελληνικό εγχειρίδιο χρήσης (.doc), Site

(Λ) Διάφορα

  1. Open Roberta Lab. Ανοιχτό, online λογισμικό που επιτρέπει στα παιδιά να προγραμματίσουν ένα εικονικό ρομποτικό όχημα με γλώσσα δομής Scratch σε οθόνη, με την δυνατότητα να παρακολουθούν και να μεταβάλλουν την εξέλιξη του προγράμματός τους πειραματιζόμενα με το ρομπότ σε ποικιλία διαδρομών. Δημιουργούμε το πρόγραμμα και επιλέγουμε τον προσομοιωτή (simulator) για να το εκτελέσουμε. Ο προσομοιωτής εμφανίζει στην οθόνη τον τρόπο εκτέλεσης του προγράμματος, πριν το «τρέξουμε» στη ρομποτική μας κατασκευή. Οι ρομποτικές κατασκευές δεν μπορούν να ενισχυθούν και ο προσομοιωτής λειτουργεί αποκλειστικά με προδιαμορφωμένα ρομπότ.
  2. NanoDoc.  Εκπαιδευτικό παιχνίδι πρώτου προσώπου για την εκμάθηση του προγραμματισμού με χρήση πλακιδίων.  Δημιουργεί ένα γνωσιακό μοντέλο του μαθητή και του παρέχει βοήθεια όταν θεωρεί ότι την χρειάζεται. Ο ήρωας του παιχνιδιού είναι ένας γιατρός ο οποίος καθαρίζει οργανισμούς από μικρόβια. Ο χειρισμός γίνεται με τα πλήκτρα WASD/βελάκια + ποντίκι, Space για άλμα, Shift για τρέξιμο κ.λπ.
  3. Treasure Blocky. Διαδραστικό εκπαιδευτικό παιχνίδι εκμάθησης διαδικαστικού προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να δημιουργήσει αλγορίθμους, χρησιμοποιώντας πλακίδια εντολών. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσει τον χαρακτήρα του παιχνιδιού στη διαδρομή που επιλύει το πρόβλημα.
  4. Planet Explorer. Τρισδιάστατο εκπαιδευτικό παιχνίδι με στόχο την εξοικείωση των μαθητών με τη χρήση των λογικών συνθηκών και τελεστών. Στους μαθητές παρέχονται ειδικά σχεδιασμένες οθόνες βοήθειας, καθώς και εισαγωγικά παραδείγματα για τη χρήση του μαθησιακού αντικειμένου.