Ας “Scratchάρουμε”

scratch

Το Scratch είναι μια γλώσσα προγραμματισμού στην οποία δε χρειάζεται να πληκτρολογήσεις ούτε μια γραμμή κώδικα για να γράψεις ένα πρόγραμμα.

Σχεδιάστηκε για να είναι διασκεδαστική, εκπαιδευτική και εύκολη στη διδασκαλία του προγραμματισμού.

Έχει εργαλεία για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών ιστοριών, παιχνιδιών, προσομοιώσεων, παρουσιάσεων, κινούμενης εικόνας και πολλών άλλων προγραμμάτων.

Αναπτύχθηκε από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο MIT Media Lab. Μπορείτε να:

  • δείτε τη σελίδα του στο internet ΕΔΩ,
  • να δημιουργήσετε παιχνίδια online ΕΔΩ
  • να το κατεβάσετε για να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας από ΕΔΩ.

Μέσα από ένα γραφικό προγραμματιστικό περιβάλλον μπορείτε να ενώσετε έτοιμες εντολές, σαν κομμάτια από παζλ, για να δημιουργήσετε προγράμματα.

Δουλεύοντας με το Scratch θα καταφέρετε (στόχοι):

  1. να κατανοήσετε τις βασικές έννοιες και δομές του προγραμματισμού
  2. να μάθετε να επιλέγετε, να δημιουργείτε και να διαχειρίζεστε πολλούς τύπους πολυμεσικού υλικού όπως κείμενο, εικόνες, animation και ήχο
  3. να αναγνωρίσετε και να επιλύσετε προβλήματα
  4. να εμπλακείτε σε απροσδόκητες καταστάσεις που απαιτούν καινοτόμες λύσεις
  5. να αναπτύξετε κριτική σκέψη
  6. να αναπτύξετε επικοινωνιακές και συνεργατικές ικανότητες μέσω της online κοινότητας που διαθέτει
  7. να μάθετε πως να σκέφτεστε, να σχεδιάζετε και εκφράζεστε με δημιουργικό τρόπο

(Α) Θεωρία

  1. Οδηγός για το Scratch σε 10 λεπτά
  2. Μαθαίνω το Scratch 3 (issuu)
  3. Μαθαίνω το Scratch 3 (google drive .pdf)
  4. Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch 2 (isuuu)
  5. Let’s Scratch 3 (οδηγός εκπαιδευτικού)
  6. Αρχές Προγραμματισμού με το Scratch

(Β) Παραδείγματα

  1. Η γατούλα συστήνεται

(Γ) Παρουσιάσεις

  1. Scratch 3 – ένας προγραμματιστικός μικρόκοσμος
  2. Οδηγίες δημιουργίας λογαριασμού στο Scratch
  3. Ήχος
  4. Μεταβλητές – Διάδραση με τον χρήστη
  5. Σκηνή – Τελεστές
  6. Πένα – Εμφωλευμένη Δομή Επανάληψης
  7. Συμβάντα – Αντικείμενα – Ενδυμασίες (Scratch 3)
  8. Συμβάντα – Αντικείμενα – Ενδυμασίες (Δραστηριότητες)

(Δ) Wordwall

  1. Ερωτήσεις θεωρίας 1 (quiz)
  2. Ερωτήσεις θεωρίας 2 (quiz)
  3. Τηλεπαιχνίδι (gameshow quiz)
  4. Προγραμματισμός με scratch (true or false)
  5. Μπλοκ εντολών Scratch (labelled diagram)
  6. Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων με scratch (match up)
  7. Βρες 6 λέξεις που συνθέτουν το περιβάλλον του scratch (word search)

(Ε) Liveworksheets

  1. Γνωριμία με το περιβάλλον 1
  2. Γνωριμία με το περιβάλλον 2
  3. Προγραμματισμός
  4. Εντολές ζωγραφικής
  5. Περπάτημα γάτας
  6. Επικίνδυνος δρόμος
  7. Σωστό – Λάθος
  8. Επανάληψη

(Ζ) Δραστηριότητες (προς μελέτη)

  1. Εισαγωγικό φύλλο δραστηριοτήτων (google docs)
  2. Βυθός (google docs)
  3. Αποθήκευση στοιχείων σε μεταβλητές (παράδειγμα)
  4. Δραστηριότητες Τεχνικής Νοημοσύνης
  5. Αλλαγή χρώματος, μεγέθους, κίνηση σε γράμματα

(Η) Ασκήσεις (έτοιμες προς μελέτη)

  1. Κινούμενα γράμματα
  2. Λαβύρινθος (σκαθάρι)
  3. Λαβύρινθος (βάρκα)
  4. Ψαράκια στο βυθό (ΦΕ1, ΦΕ2, ΦΕ3)
  5. Χριστουγεννιάτικη κάρτα

(Θ) Ασκήσεις (στο εργαστήριο)

  1. Γατούλης που περπατάει
  2. Γατούλης και δεινοσαυρούλης που χορεύουν
  3. Απόδραση από το λαβύρινθο
  4. Ποντίκι στο δωμάτιο
  5. Πέσι όπως λέμε … Μέσι
  6. Ο Kai, το σκυλάκι και η μπάλα
  7. Ερώτηση – Απάντηση (μεταβλητές)
  8. Συνομιλία με εμένα
  9. Συνομιλία μεταξύ παιδιών
  10. Χορός

Κινούμενο σχέδιο (animation)

Προσπάθησε να δημιουργήσεις ένα κινούμενο σχέδιο στο scratch! Κάνε έναν χαρακτήρα να εμφανίζεται, στην συνέχεια να περπατάει προς έναν άλλο χαρακτήρα και να σταματάει μόλις φτάσει κοντά. Χρησιμοποίησε το έγγραφο ΕΔΩ όπου υπάρχουν οι εντολές που χρειάζονται, συνδύασέ τες κατάλληλα ώστε πετύχεις το αποτέλεσμα που φαίνεται στο παρακάτω βίντεο!

 

Περιγράφω τον εαυτό μου

Δημιούργησε ένα διάλογο στο Scratch, με δύο χαρακτήρες που παρουσιάζουν τον εαυτό τους! Ένα παράδειγμα μπορείτε να δείτε ΕΔΩ.

Χρησιμοποιείστε το παράδειγμα ΕΔΩ και προσαρμόστε το στο θέμα σας!

Ping Pong game (Χρήση μεταβλητών)

Με βάση τον οδηγό ΕΔΩ φτιάξε το παιχνίδι Ping Pong και στη συνέχεια προσπάθησε να το επεκτείνεις ως εξής:

  1. Με κάθε χτύπημα της μπάλας να αλλάζει το υπόβαθρο
  2. Η ταχύτητα της μπάλας να αυξάνεται κατά 2 βήματα, όταν το σκορ αυξάνεται κατά 5

Θα χρειαστεί να δημιουργήσεις άλλες 2 μεταβλητές:

  1. Μια η οποία θα αποθηκεύει το σκορ κάθε φορά που αυτό αυξάνεται κατά 5 (ονόμασέ την “Παλαιό Σκορ”)
  2. Μια η οποία θα χρησιμοποιηθεί για την αύξηση της ταχύτητας κατά 2 βήματα (ονόμασέ την “βήματα”), μετά από κάθε αύξηση του σκορ κατά 5.

Δες στο έγγραφο ΕΔΩ τις εντολές που πρέπει να εισάγεις στο πρόγραμμα του ping pong game. Είναι ασύνδετες και θα πρέπει να τις ενσωματώσεις κατάλληλα!

Ασφάλεια στο Διαδίκτυο

Αφού διαβάσεις τις ιστορίες της Αθηνάς και του Ερμή για το “Θετικό περιεχόμενο στο διαδίκτυο” ΕΔΩ, φτιάξε το δικό σου έργο στο Scratch. Θυμήσου:

  • Μπορείς να μπεις στο online Scratch https://scratch.mit.edu/να πατήσεις αριστερά στο Δημιούργησε, να φτιάξεις το έργο σου και στο τέλος πάντα να το αποθηκεύσειςστον υπολογιστή σου (Αρχείο -> Αποθήκευση στον υπολογιστή σου).
  • Όταν θελήσεις να το επεξεργαστείς κάποια άλλη μέρα, πήγαινε πάλι στο Scratch και πήγαινε Αρχείο -> Φόρτωση απο τον υπολογιστή σου.
  • Χρησιμοποίησε την εντολή “Περίμενε” για να μην μιλάνε ταυτόχρονα οι ηθοποιοί.