EU Code Week 2022.
Το νηπιαγωγείο μας για πρώτη φορά συμμετέχει στην εβδομάδα Κώδικα EU CODE WEEK 2022 διοργανώνοντας και υλοποιώντας μια δραστηριότητα προγραμματισμού.
Τίτλος της δραστηριότητας: Προγραμματίζουμε τον σκαντζόχοιρο Άουτς.
Το σενάριο των δραστηριοτήτων στηρίζεται στο παραμύθι «Ouch” της Ragnhild Scamell. Το παραμύθι με λίγα λόγια: ο Άουτς ο σκαντζόχοιρος έφτιαξε τη φωλιά του κάτω από μια μηλιά. Την έφτιαξε ακριβώς στα μέτρα του και είναι έτοιμος να μπει μέσα και να κοιμηθεί για τον χειμώνα. Τότε όμως ένα μήλο πέφτει και καρφώνεται στα αγκάθια του. Ο σκαντζόχοιρος δεν χωράει να μπει στη φωλιά του. Ποιος θα τον βοηθήσει τώρα η μάλλον ποιο ζωάκι που συναντάει θα καταφέρει να τον απαλλάξει από το μήλο; Πρώτα συναντάει ένα σκίουρο, μετά ένα γουρουνάκι, μετά ένα βάτραχο στη λιμνούλα. Τέλος συναντάει μια κατσίκα η οποία τρώει το μήλο και ο σκαντζόχοιρος μπορεί τώρα να επιστρέψει στη φωλιά του και να κοιμηθεί για όλο τον χειμώνα.
Το σενάριο αποτελείται από 3 μαθήματα-δραστηριότητες.
Στο πρώτο μάθημα- δραστηριότητα γίνεται η αφήγηση του παραμυθιού και ο εντοπισμός του προβλήματος από τα παιδιά.
Το δεύτερο μάθημα- δραστηριότητα εξελίσσεται ως εξής:
Αρχικά σχεδιάζουμε στο πάτωμα ένα τετράγωνο ταπλό με 5×5 τετράγωνα, δηλ.25 τετράγωνα. (μπορούμε να το σχεδιάσουμε με χαρτοταινία ή με κιμωλία, μπορεί να γίνει στην αυλή του νηπιαγωγείου). Σε ένα τετράγωνο τοποθετούμε την εικόνα της φωλιάς και σε 5 άλλα τετράγωνα (διάσπαρτα) τοποθετούμε τον σκίουρο, το γουρούνι, τον βάτραχο και την κατσίκα. Ένα παιδί γίνεται ο σκαντζόχοιρος (παιδί σε ρόλο ρομπότ) και στέκεται στη φωλιά, ένα άλλο παιδί του δίνει (προγραμματιστής) οδηγίες για να φτάσει πρώτα στον σκίουρο, στο γουρούνι, στον βάτραχο και τέλος στην κατσίκα. Το παιδί μπορεί να έχει κολλημένο πάνω του ένα μήλο, όταν φτάσει στην κατσίκα, αφήνει το μήλο και τα παιδιά του δίνουν οδηγίες για να επιστρέψει στην φωλιά του. Με τα παιδιά έχουμε συμφωνήσει για τον τρόπο με τον οποίο θα δίνουν τις οδηγίες προγραμματισμού: προχώρα 2 βήματα εμπρός, στρίψε δεξιά, προχωρά 3 βήματα κτλπ. Εμείς υλοποιήσαμε την δραστηριότητα και μέσα στην τάξη αλλά και έξω στην αυλή στην επιδαπέδια πίστα που έχουμε δημιουργήσει με πλαστικό χρώμα για να μην σβήνει και να την χρησιμοποιούν τα παιδία την ώρα του διαλείμματος.
Στο τρίτο μάθημα-δραστηριότητα εργαζόμαστε με το εκπαιδευτικό ρομπότ beebot, με το οποίο τα παιδιά θα εξοικειωθούν με βασικές γνώσεις προγραμματισμού. Μπορούμε να φτιάξουμε σε λείο χαρτόνι πίστα beebot με τα παιδιά. Αποφασίζουμε πόσα κουτάκια θα έχει ο χάρτης μας και τον χωρίζουμε σε τετράγωνα 15χ15 εκ. ( είναι σημαντικό να τηρήσουμε τις μετρήσεις των τετραγώνων για κινείται σωστά το beebot). Σέ ένα τετράγωνο τοποθετούμε την φωλιά , σε άλλα τα ζωάκια. Ένα παιδί γίνεται ο χειριστής του beebot και ένα άλλο παιδί ο προγραμματιστής. Οι ρόλοι μπορούν να εναλλάσσονται κάθε φορά. Τα παιδιά προγραμματίζουν το beebot να φτάσει στην κατσίκα και εδώ μπορούμε να εφαρμόσουμε πολλές παραλλαγές.
Το πιστοποιητικό συμμετοχής του νηπιαγωγείου μας!
Όλα τα παιδάκια πήραν πιστοποιητικό συμμετοχής.