CODE WEEK Προγραμματίζουμε όλο το χρόνο! Προγραμματίζουμε τα ζωάκια να βρουν το γάντι.

Το νηπιαγωγείο μας διοργάνωσε και υλοποίησε άλλη μια δραστηριότητα προγραμματισμού CODE WEEK.

Σκοπός μας να προγραμματίσουμε τα ζωάκια να μπουν στο ζεστό γάντι. Το εκπαιδευτικό σενάριο που ακολουθήσαμε στηρίζεται στο παραδοσιακό, ουκρανικό παραμύθι “το γάντι”. Πρώτα με το σώμα στην επιδαπέδια πίστα. Αυτή τη φορά ένα παιδί ήταν το ρομπότ, άλλο παιδί ο προγραμματιστής (που δίνει τις εντολές) και ένα τρίτο παιδί ο καταγραφέας των εντολών στον πίνακα προγραμματισμού. Για τιε κινήσεις μπροστά (βελάκια) χρησιμοποιήσαμε πράσινο χρώμα, για τις στροφές αριστερά κόκκινο χρώμα και για τις δεξιές στροφές μπλε χρώμα. Στο τέλος, αφού συμπληρώσαμε τον πίνακα, διαπιστώσαμε ότι οι δεξιές στροφές δεν χρησιμοποιήθηκαν καθόλου.

IMG 20230201 110001  IMG 20230201 105508  IMG 20230201 105902

Στη συνέχεια η “δράση” μεταφέρθηκε στην πίστα του beebot.

IMG 20230201 111719  IMG 20230201 111726

Μετά τα παιδιά πριν εισάγουν τις εντολές στο beebot, τις καταγράφουν σε χαρτί με βελάκια. Στη συνέχεια εισάγουν τις εντολές και αν είναι σωστές βάζουν ένα τικ δίπλα.

IMG 20230201 111631  IMG 20230201 111343 IMG 20230201 113102

Μετά την ολοκλήρωση της δραστηριότητας και της καταχώρησής της στο  code week όλα τα παιδάκια πήραν πιστοποιητικό συμμετοχής.

A New Design Made with PosterMyWall 1   organiser bandage   EU Code Week Participation Certificate

EU Code Week 2022.

.jpg                    organiser bandage

 

Το νηπιαγωγείο μας για πρώτη φορά συμμετέχει στην εβδομάδα Κώδικα EU CODE WEEK 2022 διοργανώνοντας και υλοποιώντας μια δραστηριότητα προγραμματισμού.

Τίτλος της δραστηριότητας: Προγραμματίζουμε τον σκαντζόχοιρο Άουτς.

Το σενάριο των δραστηριοτήτων στηρίζεται στο παραμύθι «Ouch” της Ragnhild Scamell. Το παραμύθι με λίγα λόγια: ο Άουτς ο σκαντζόχοιρος έφτιαξε τη φωλιά του κάτω από μια μηλιά. Την έφτιαξε ακριβώς στα μέτρα του και είναι έτοιμος να μπει μέσα και να κοιμηθεί για τον χειμώνα. Τότε όμως ένα μήλο πέφτει και καρφώνεται στα αγκάθια του. Ο σκαντζόχοιρος δεν χωράει να μπει στη φωλιά του. Ποιος θα τον βοηθήσει τώρα η μάλλον ποιο ζωάκι που συναντάει θα καταφέρει να τον απαλλάξει από το μήλο; Πρώτα συναντάει ένα σκίουρο, μετά ένα γουρουνάκι, μετά ένα βάτραχο στη λιμνούλα. Τέλος συναντάει μια κατσίκα η οποία τρώει το μήλο και ο σκαντζόχοιρος μπορεί τώρα να επιστρέψει στη φωλιά του και να κοιμηθεί για όλο τον χειμώνα.

Το σενάριο αποτελείται από 3 μαθήματα-δραστηριότητες.

Στο πρώτο μάθημα- δραστηριότητα γίνεται η αφήγηση του παραμυθιού και ο εντοπισμός του προβλήματος από τα παιδιά.

Το δεύτερο μάθημα- δραστηριότητα εξελίσσεται ως εξής:

Αρχικά σχεδιάζουμε στο πάτωμα ένα τετράγωνο ταπλό με 5×5 τετράγωνα, δηλ.25 τετράγωνα. (μπορούμε να το σχεδιάσουμε με χαρτοταινία ή με κιμωλία, μπορεί να γίνει στην αυλή του νηπιαγωγείου). Σε ένα τετράγωνο τοποθετούμε την εικόνα της φωλιάς και σε 5 άλλα τετράγωνα (διάσπαρτα) τοποθετούμε τον σκίουρο, το γουρούνι, τον βάτραχο και την κατσίκα. Ένα παιδί γίνεται ο σκαντζόχοιρος (παιδί σε ρόλο ρομπότ) και στέκεται στη φωλιά, ένα άλλο παιδί του δίνει (προγραμματιστής) οδηγίες για να φτάσει πρώτα στον σκίουρο, στο γουρούνι, στον βάτραχο και τέλος στην κατσίκα. Το παιδί μπορεί να έχει κολλημένο πάνω του ένα μήλο, όταν φτάσει στην κατσίκα, αφήνει το μήλο και τα παιδιά του δίνουν οδηγίες για να επιστρέψει στην φωλιά του. Με τα παιδιά έχουμε συμφωνήσει για τον τρόπο με τον οποίο θα δίνουν τις οδηγίες προγραμματισμού: προχώρα 2 βήματα εμπρός, στρίψε δεξιά, προχωρά 3 βήματα κτλπ. Εμείς υλοποιήσαμε την δραστηριότητα και μέσα στην τάξη αλλά και έξω στην αυλή στην επιδαπέδια πίστα που έχουμε δημιουργήσει με πλαστικό χρώμα για να μην σβήνει και να την χρησιμοποιούν τα παιδία την ώρα του διαλείμματος.

IMG 20221128 115831 IMG 20221128 112031  IMG 20221128 120732

Στο τρίτο μάθημα-δραστηριότητα εργαζόμαστε με το εκπαιδευτικό ρομπότ beebot, με το οποίο τα παιδιά θα εξοικειωθούν με βασικές γνώσεις προγραμματισμού. Μπορούμε να φτιάξουμε σε λείο χαρτόνι πίστα beebot  με τα παιδιά. Αποφασίζουμε πόσα κουτάκια θα έχει ο χάρτης μας και τον χωρίζουμε σε τετράγωνα 15χ15 εκ. ( είναι σημαντικό να τηρήσουμε τις μετρήσεις των τετραγώνων για κινείται σωστά το beebot). Σέ ένα τετράγωνο τοποθετούμε την φωλιά , σε άλλα τα ζωάκια.  Ένα παιδί γίνεται ο χειριστής του beebot και ένα άλλο παιδί ο προγραμματιστής. Οι ρόλοι μπορούν να εναλλάσσονται κάθε φορά. Τα παιδιά προγραμματίζουν το beebot να φτάσει στην κατσίκα και εδώ μπορούμε να εφαρμόσουμε πολλές παραλλαγές.

IMG 20221128 115420 IMG 20221128 115444 IMG 20221128 115521

IMG 20221128 121145 IMG 20221128 121018

Το πιστοποιητικό συμμετοχής του νηπιαγωγείου μας!

.jpg    Codeweek2022 SoMpost LN

Όλα τα παιδάκια πήραν πιστοποιητικό συμμετοχής.

organiser bandage