Ο χάρτης της Ελλάδας και η Σημαία μας

Στο πλαίσιο της γνωριμίας μας με την Ελλάδα, τα παιδιά  παρατήρησαν τον χάρτη της χώρας μας, αναγνώρισαν τα γράμματα που σχηματίζουν το όνομά της και εντόπισαν τα χρώματα της πάνω του αλλά και την σημασία που έχουν !

c5a16e6d c69a 4440 a137 cefc1b243c6e 9920dd42 c006 4361 afbc b09041662189 e9951cc0 2b08 406f b493 674d8cacf62e

0b1d4822 f44c 4f14 a7f0 904e67b7bc78 2026 10 24 21 18

 

Στη συνέχεια στο Ολοήμερο Πρόγραμμα τα παιδιά συμμετείχαν σε μια βιωματική δραστηριότητα γνωριμίας με την Ελλάδα, αξιοποιώντας ένα θεματικό κουτί με αντικείμενα και σύμβολα της πατρίδας μας. Αρχικά, διατύπωσαν τις υποθέσεις τους σχετικά με το περιεχόμενό του και στη συνέχεια ανακάλυψαν την ελληνική σημαία, τον χάρτη της Ελλάδας και άλλα στοιχεία που συνδέονται με τη χώρα μας.

2026 10 24 21 21 2026 10 24 21 23 1 2026 10 24 21 23 2026 10 24 21 25 a8908333 c388 4102 bc96 bec52848307c 2026 10 24 21 22 b06bee77 a8fb 4b56 92a8 8755e0026156 b15c8042 0c1f 429a b6b3 a46f17a7c9e7

 

Ακολούθησε παρατήρηση και συζήτηση, μέσα από τις οποίες τα παιδιά εξέφρασαν τις σκέψεις και τις ιδέες τους. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον προκάλεσε η φωτογραφία που έφερε μία μαθήτρια, στην οποία ο πατέρας της εμφανιζόταν κατά τη διάρκεια της στρατιωτικής του θητείας.

2026 10 24 21 24 c9e130fc e169 4f94 be64 3e7445463b91

Η δραστηριότητα ολοκληρώθηκε με ένα παιχνίδι, κατά το οποίο τα παιδιά επέλεγαν αγαπημένες λέξεις σχετικές με την Ελλάδα και τις συνόδευαν ρυθμικά με τη φωνή τους.

2026 10 24 21 21 1 1 Ως συνέχεια της δράσης,δημιούργησαν ζωγραφιές αφιερωμένες στην πατρίδα μας, εκφράζοντας με τον δικό μας τρόπο τα συναισθήματα και την αγάπη μας για αυτήν.

Το Μυστήριο κουτί

Και αυτή την εβδομάδα συνέχισαν να έρχονται στο σχολείο μας τα μυστήρια κουτιά!

2026 10 25 00 232026 10 25 00 46

2026 10 25 00 26 2

 

2026 10 25 00 46 12026 10 25 00 24 1 2026 10 25 00 25 2026 10 25 00 25 1 2026 10 25 00 26 2026 10 25 00 28 2026 10 25 00 29

2026 10 25 00 34 2026 10 25 00 34 1 2026 10 25 00 34 2 2026 10 25 00 34 3 2026 10 25 00 35 2026 10 25 00 35 1 2026 10 25 00 35 2 2026 10 25 00 36

 

EU Code week. Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2026 #1

Το σχολείο μας συμμετέχει για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού (Code week) !

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού (CodeWeek) είναι μια ευρωπαϊκή πρωτοβουλία που προωθεί τη δημιουργικότητα, την υπολογιστική σκέψη και την εξοικείωση με τον προγραμματισμό μέσα από διασκεδαστικές και βιωματικές δραστηριότητες. Τα παιδιά μαθαίνουν να συνεργάζονται, να επιλύουν προβλήματα και να αναπτύσσουν τη λογική τους σκέψη, με ή χωρίς τη χρήση ψηφιακών μέσων.

Στο πλαίσιο της φετινής συμμετοχής, τα παιδιά του Τμήματος 2 υλοποίησαν τέσσερις δραστηριότητες προγραμματισμού και αποκωδικοποίησης, μέσα από τις οποίες έπαιξαν, πειραματίστηκαν, συνεργάστηκαν και ανέπτυξαν την υπολογιστική τους σκέψη με δημιουργικό και βιωματικό τρόπο.

1η Δραστηριότητα

«Ψάχνω το αρχικό μου γράμμα» 

Στο έδαφος δημιουργήσαμε ένα πλέγμα, στο οποίο τοποθετήσαμε τα αρχικά γράμματα των παιδιών. Σε κάθε γύρο, δύο παιδιά συνεργάζονται αναλαμβάνοντας τους ρόλους του προγραμματιστή και του ρομπότ. Ο προγραμματιστής σχεδιάζει με βελάκια τη διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσει το ρομπότ, ώστε να φτάσει στο γράμμα του, αποφεύγοντας τα υπόλοιπα γράμματα. Στη συνέχεια, δίνει τις κατάλληλες κατευθυντικές εντολές  όπως «προχώρα μπροστά τόσα βήματα», «στρίψε δεξιά» ή «στρίψε αριστερά» και το ρομπότ τις ακολουθεί, μέχρι να εντοπίσει και να σηκώσει την καρτέλα του. Οι ρόλοι εναλλάσσονται, δίνοντας σε όλα τα παιδιά την ευκαιρία να πειραματιστούν με τον προγραμματισμό, να αναπτύξουν τη χωρική αντίληψη και τη λογική σκέψη και να καλλιεργήσουν τη συνεργασία τους μέσα από το παιχνίδι.

2026 10 17 22 36 2026 10 17 22 39 c0c05740 a3ec 4666 9dcb 73867bbfd72284640af0 1668 4400 acae 0bc163ea28c6

2η Δραστηριότητα

«Αποκωδικοποιώ και σχηματίζω το αρχικό μου γράμμα!»

Τα παιδιά παρατηρούν το αρχικό γράμμα του ονόματός τους, αποτυπωμένο σε τετραγωνισμένο πλέγμα, και αποκωδικοποιούν το μοτίβο εντοπίζοντας τα συμπληρωμένα τετραγωνάκια. Στη συνέχεια, μεταφέρουν το μοτίβο στην αυγοθήκη, τοποθετώντας μικρά μπαλάκια στις αντίστοιχες θέσεις, ώστε να σχηματίσουν το γράμμα τους. Μέσα από τη δραστηριότητα καλλιεργούν την υπολογιστική σκέψη, τη χωρική αντίληψη και την αναγνώριση μοτίβων.

7fb662be 331b 4551 9f8d 5e707491240c 9f11c11a 49b5 4012 9aa5 35f41fe69f1c 2026 10 17 22 41 2026 10 17 22 41 1

2026 10 17 22 42

3η Δραστηριότητα

«Φθινοπωρινή Pixel Art»

Στο πλαίσιο της θεματικής για το Φθινόπωρο τα παιδιά συμμετείχαν σε μια δραστηριότητα κωδικοποίησης αξιοποιώντας την τεχνική pixel Art. Ακολουθώντας έναν κώδικα χρωμάτων , όπου κάθε αριθμός αντιστοιχούσε σε ένα συγκεκριμένο χρώμα( 1=καφέ, 2= κίτρινο), τα παιδιά αποκωδικοποίησαν τις πληροφορίες του πλέγματος και χρωμάτισαν τα τετραγωνάκια σύμφωνα με τις οδηγίες. Βήμα βήμα η εικόνα ενός φθινοπωρινού φύλλου αποκαλύφθηκε!

Αρχικά επειδή ήταν η πρώτη φορά επαφής των παιδιών με την τεχνική Pixel Art στην ομάδα δουλέψαμε την αποκωδικοποίηση ενός ρόμβου.

6e6de022 e8f4 460b 9427 c67b055bee03 4c605962 e442 485c 89ec 286a7cb3b14b

Ατομική αποκωδικοποίηση φθινοπωρινού φύλλου

c669e291 00d6 4524 a5b7 baee1218091c 78dc77db 4a1a 41b5 b58d 930adcc96aac 3e1eb2da d684 4234 8f05 104d0a6594a72026 10 12 17 48 Eikona2

4η Δραστηριότητα

Τέλος συμμετείχαμε στη συμμαχία του 20ου Νηπιαγωγείου Θεσσαλονίκης με θέμα : «Η καλή κυρά Εβδομάδα:τα 7 παιδιά ταξιδεύουν με το Bee-Bot»

Γνωρίζοντας  τις ημέρες της εβδομάδας μέσα από το αγαπημένο μας τραγούδι, δημιουργήσαμε ένα πλέγμα με τις ημέρες και παίξαμε ένα διαφορετικό παιχνίδι! Αρχικά, γίναμε εμείς τα ρομπότ και προσπαθήσαμε να φτάσουμε στη σωστή ημέρα, ακολουθώντας τις κατάλληλες οδηγίες και κατευθύνσεις.

 

2026 10 12 20 03313f18fc 8d90 495f a379 3e262718f7a6

 

Στη συνέχεια, πήρε σειρά η μικρή μας μελισσούλα, η Bee-Bot! Σκεφτήκαμε τη διαδρομή που έπρεπε να ακολουθήσει, προγραμματίσαμε τις κινήσεις της και δοκιμάσαμε αν μπορούσε να φτάσει κάθε φορά στον σωστό προορισμό.

1dd79eef db2b 45a2 828c cd75fad0cd47 fd9473fb 402d 4c24 972d 9ed2a5f5a3f4 2026 10 12 20 00 2026 10 12 20 01

Μέσα από το παιχνίδι, εξασκηθήκαμε στον προσανατολισμό στον χώρο, στη σωστή σειρά των εντολών και στην επίλυση προβλημάτων, αναπτύσσοντας την υπολογιστική μας σκέψη.

Ένας σκίουρος άτακτος και ζωηρούλης_ Βιωματική επεξεργασία του παραμυθιού

Στο πρωινό μας τμήμα 1, τα παιδιά με διαφορετικό τρόπο την ιστορία ενός άτακτου και ζωηρούλη σκίουρου!

Αρχικά παρατήρησαν και περιέγραψαν εικόνες από την εξέλιξη της ιστορίας, χωρίς να γνωρίζουν το πραγματικό της περιεχόμενο. Με οδηγό τη φαντασία τους, έβαλαν τις εικόνες στη σειρά και δημιούργησαν τη δική τους ιστορία, με ήρωες την κουκουβάγια και τον σκίουρο.

2b7824a0 b07a 4b45 b78d f4b0ae5ee990

2026 10 17 21 38

Στη συνέχεια, διάβασαν την πραγματική ιστορία, συζήτησαν για τη συμπεριφορά του σκίουρου και τον τρόπο με τον οποίο η κουκουβάγια τη διαχειρίστηκε. Τα παιδιά εξέφρασαν τις απόψεις τους για το αν ο σκίουρος έπρεπε να τιμωρηθεί και θαύμασαν την κουκουβάγια που επέλεξε την κατανόηση αντί για την τιμωρία!

Έπαιξαν παιχνίδια προσανατολισμού στο χώρο

Τα παιδιά φαντάζονται την διαδρομή ,την χαράζουν στο πάτωμα και ακολουθούν οδηγίες μέχρι να φτάσουν την κουκουβάγια !

2026 10 17 19 09 2026 10 17 19 10Μαζί με την κουκουβάγια, αναζήτησαν έναν τρόπο να βοηθήσουν τον σκίουρο να κατανοήσει τη σημασία του μοιράσματος!  Με ένα πείραμα, θόλωσαν με χρώμα το νερό όπου κρύβονταν τα αγαπημένα του βελανίδια και φθινοπωρινά στοιχεία και τον κάλεσαν να ανακαλύψει με τη βοήθεια των παιδιών πώς θα μπορούσε να τα ξεχωρίσει.

462f18e0 2c8d 4336 9ea3 ca8fd40dfd4f e9b30e1b 95b0 4892 9507 b251531dbdf9 2026 10 17 19 06 2026 10 17 19 06 1