Scratch Jr: Εισαγωγική Συνεδρία

Την ερχόμενη Τετάρτη θα ξεκινήσει η γνωριμία και εργασία των μαθητών/τριων στην γλώσσα προγραμματισμού Scratch Jr.  Η εργασία θα γίνει σε κινητές συσκευές-ταμπλέτες που θα μας δανείζουν οι γονείς των μαθητών/τριων μας κάθε Τετάρτη.

Η γνωριμία και επαφή με μια γλώσσα προγραμματισμού και κυρίως η εργασία σε κινητές ταμπλέτες προϋποθέτει από τους συμμετέχοντες την σύναψη ενός συμβολαίου ώστε να αποφευχθούν τυχόν ατυχήματα που κανείς μας δεν τα θέλει!

Έτσι, ξεκινήσαμε με ένα παιχνίδι εμπιστοσύνης στην αυλή του σχολείου που όμως το μυστικό επιτυχίας είναι η σωστή εντολή που καλείται να δώσει ο οδηγός στο ζευγάρι του. Το μυστικό επιτυχίας ήταν οι ακριβείς οδηγίες κάτι που ισχύει και στην απόπειρα προγραμματισμού ενός ήρωα/φιγούρας σε μία γλώσσα προγραμματισμού.

IMG 20230124 123448 1 IMG 20230124 123622 1 IMG 20230124 124124

Στην συνέχεια ακολούθησε συζήτηση για τους κανόνες χρήσης των κινητών συσκευών και σύνταξη του Συμβολαίου της τάξης

IMG 20230124 141255 IMG 20230124 141422 1 IMG 20230124 142618 IMG 20230124 142741 1IMG 20230124 154154 

Στην συνέχεια παρατηρήσαμε και παίξαμε με τις απτές καρτέλες που απεικονίσουν τα blog τα οποία υπάρχουν στην γλώσσα Scratch Jr

IMG 20230125 140033 1 IMG 20230125 133418 1 IMG 20230125 133510 1 IMG 20230125 133524

Τέλος καταλήξαμε στην δημιουργία μιας μικρής αφίσας, στην οποία παρουσιάζαμε κάποιες γενικές χρήσης των ηλεκτρονικών συσκευών που διαθέτουν οθόνη (υπολογιστής, ταμπλέτα, κινητό τηλέφωνο κτλ.). Η αφίσα μοιράστηκε σε όλα τα παιδιά

img007

 

Ζώα σε χειμερία νάρκη

Αφού μιλήσαμε για τα ζώα σε χειμερία νάρκη, τα παιδιά χωρίστηκαν σε τρεις ομάδες. Αρκούδες, χελώνες και σκαντζόχοιροι. Επέλεξαν τη φωλιά τους σε ένα μέρος της τάξης και μόλις άκουγαν τη φράση Animals hibernate από μία ακόμα ομάδα μαθητών έπρεπε να κοιμηθούν. Θα ξυπνήσουν μόλις η άνοιξη έρθει και με το τραγούδι που θα ακούσουν από τους μαθητές. Για παράδειγμα οι χελώνες θα ξυπνήσουν όταν ακούσουν ”A turtle is sleeping in a burrow, wake up my dear friend, spring has come! Στο τέλος ακολούθησε εργασία για την αρκούδα σε χειμερία νάρκη.

IMG 20221208 123342 IMG 20221208 123337 1

 

 

Etwinning: Κίνδυνοι στο διαδίκτυο

Μία από τις  προ απαιτούμενες δραστηριότητες στο έργο eTwinning “Let’s play! Let’s play with our friends”, είναι η ενημέρωση των συμμετεχόντων μαθητών/τριων σε θέματα ασφάλειας στο διαδίκτυο. Φυσικά θεωρείται δεδομένο οτι παιδιά προσχολικής ηλικίας δεν προηγούνται ελεύθερα και μόνα τους στον κυβερνοχώρο. Όμως από πολύ νωρίς στην ηλικία του παιδιού καλό είναι να ξεκινήσει η καλλιέργεια κριτικής σκέψης και κριτικής στάσης σε ζητήματα που αναμένεται να το απασχολήσουν  στο μέλλον. Η ορθή χρήση του διαδικτύου και η ασφάλεια σε αυτό είναι ένα από αυτά τα ζητήματα.

Έτσι οι μαθητές/τριες παρακολουθήσαν το παραμύθι της Κάρμεν Ρουγγέρη: “Ο Σίφης ο Ποντικός και το διαδίκτυο”, τοο οποίο παραθέτουμε σε μορφή PDF



Λήψη αρχείου

Η εκπαιδευτικός βοήθησε τα παιδιά να κάνουν τους παραλληλισμούς του παραμυθιού με την αφίσα που ακολουθεί

IMG 20230123 130421

και στην συνέχεια δημιούργησαν την δική τους αφίσα με το εξής μήνυμα: “Το ίντερνετ έχει ωραία πράγματα, αλλά έχει και κινδύνους

IMG 20230123 133007 IMG 20230123 133820 IMG 20230123 134340 1 IMG 20230123 141309 1

Φυσικά οι δράσεις αναφορικά με την ασφάλεια του διαδικτύου θα συνεχιστούν την περίοδο που ακολουθεί καθώς η καλλιέργεια στάσεων και δεξιοτήτων ζωής δεν επιτυγχάνεται με μία δράση όσο επιτυχημένη και αν είναι!

 

Ζώα της φάρμας

Έγινε παρουσίαση των ζώων σε εικόνες και μίμηση των ήχων του κάθε ζώου. Παίξαμε Simon says όπου τα παιδιά έπρεπε να μιμηθούν τον ήχο και την κίνηση του ζώου σύμφωνα με τη πρόταση που θα άκουγαν. Για παράδειγμα Simon says it’s a pig. Τα παιδιά επέλεξαν το δικό τους αγαπημένο ζωάκι και το ζωγράφισαν.

 

 

 

IMG 20230130 220907IMG 20230130 221044IMG 20230130 220733IMG 20230130 220654IMG 20230130 220802IMG 20230130 220827

 

Κοπή Βασιλόπιτας για τα συστεγαζόμενα νηπιαγωγεία

Σήμερα πραγματοποιήθηκε η κοπή της βασιλόπιτας για τις εργαζόμενες στα 4 συστεγαζόμενα νηπιαγωγεία. Οι παρευρισκόμενες ευχήθηκαν μια νέα και δημιουργική χρονιά, γεμάτη υγεία και πολλές όμορφες στιγμές με τους/τις μαθητές/τριες μας.

Το φλουρί για την φετινή χρονιά πήγε στην κ. Μπινιάρη Νατάσα, νηπιαγωγό του 5ου Νηπιαγωγείου

Κορίνθου. Της ευχόμαστε ολόψυχα να έχει μία πολύ όμορφη χρονιά!

IMG 20230130 121951 IMG 20230130 122006 IMG 20230130 122458IMG 20230130 122518 1

Κουκλοθέατρο στο σχολείο μας.

Την Τετάρτη 25 Ιανουαρίου 2023 οι μαθητές του 16ου Νηπιαγωγείου υποδέχτηκαν τους συμμαθητές τους από το τμήμα της Δομής (ΔΥΕΠ) και πέρασαν μαζί μία ημέρα. Έπαιξαν μαζί και γνωρίσαμε όλοι τις χώρες των μαθητών τόσο από το τμήμα ΔΥΕΠ όσο και από το δικό μας τμήμα. Τις γράψαμε και τις εντοπίσαμε στην υδρόγειο σφαίρα. Στη συνέχεια κάθε μαθητής ζωγράφισε τη γη μας με τις χώρες αυτές και την Ελλάδα.

326804201 652193876685017 3765446002127270085 n 326859207 1832664030445356 3832223693980333792 n 326881973 709918757180592 8859278306538354210 n 326953119 739832747344540 8741830045876998341 n

Τέλος, όλοι μαζί παρακολουθήσαμε μια παράσταση κουκλοθεάτρου με θέμα την κυκλοφοριακή αγωγή στα πλαίσια του Εργαστηρίου Δεξιοτήτων Κυκλοφορικής Αγωγής.

326909515 3121613848132022 8707716306212084915 n 326951542 581514903836547 1173813511186663593 n 327289992 6240748785949627 5449329281750064869 n326568417 874313756973259 6801717767209222786 n

 

Scratch Jr: ένα προγραμματιστικό περιβάλλον για μικρά παιδιά

homegraphic

Το ανοιχτό περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Jr και οι εφαρμογές του για φορητές συσκευές Android και iOS αποτελούν τα προϊόντα σχεδιασμού και δημιουργίας που προέκυψαν από την συνεργασία των Τμημάτων Developmental Technologies Research Group και Media Lab’s Lifelong Kindergarten Group των αμερικανικών πανεπιστημίων Tufts και Massachusetts Institute of Technology (MIT) και της ιδιωτικής εταιρείας Playful Invention.

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Jr έχει εμπνευστεί από την δημοφιλή γλώσσα προγραμματισμού Scratch (www.scratch.mit.edu), η οποία απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 8 ετών και πάνω και πλέον χρησιμοποιείται από εκατομμύρια παιδιά-χρήστες σε όλο τον κόσμο. Τα περισσότερα περιβάλλοντα προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών απευθύνονται σε παιδιά ηλικίας 8 ετών και άνω. Βέβαια, διεθνώς απαντάται πληθώρα  κινητών εφαρμογών, ανοιχτών ή κλειστών λογισμικών που προορίζονται για μικρότερα ηλικιακά παιδιά, τα οποία έχουν την τάση να επικεντρώνονται στην ανάπτυξη βασικών ακαδημαϊκών δεξιοτήτων, όπως η αναγνώριση γραμμάτων και αριθμών και όχι στη δημιουργία περιεχομένου ή στην καλλιέργεια σκέψης υψηλού επιπέδου. To 2013 ερευνητική ομάδα των ανωτέρω εκπαιδευτικών ιδρυμάτων ολοκλήρωσε την δημιουργία του περιβάλλοντος Scratch Jr απευθυνόμενο σε παιδιά ηλικίας 5-7 ετών όπου με την χρήση κατάλληλων αναπτυξιακών μέσων, παρείχε την δυνατότητα καλλιέργειας δεξιοτήτων προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών. Με αυτό τον τρόπο δίνεται σε παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας η δυνατότητα δημιουργίας προσωπικών έργων που να έχουν νόημα για τα ίδια με την χρήση των τεχνολογιών (Flannery et al., 2013).

Τα τελευταία χρόνια οι συντάκτες των Αναλυτικών Προγραμμάτων για την προσχολική ηλικία δίνουν έμφαση στο ακαδημαϊκό περιεχόμενο αυτών (National Research Council, 2009) επικυρώνοντας την συμβολή του παιχνιδιού στην αναπτυξιακή και μαθησιακή πορεία των μαθητών (Copple & Bredekamp, 2009). Οι ψηφιακές τεχνολογίες, όπως είναι τα εργαλεία προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών μπορεί να γεφυρώσουν το ακαδημαϊκό περιεχόμενο με παιγνιώδεις δραστηριότητες (Bers, 2008). Πρότερες έρευνες δείχνουν ότι τα παιδιά από την ηλικία των τεσσάρων ετών μπορούν να κατανοήσουν βασικές έννοιες του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών και μπορούν να οικοδομήσουν απλά έργα ρομποτικής (Bers, 2007∙ Bers, 2008∙ Cejka, Rogers & Portsmore, 2006∙ Rogers & Portsmore, 2004). Επιπλέον, μελέτες υποστηρίζουν ότι ο προγραμματισμός, όταν εισήχθη στην μαθησιακή διαδικασία με δομημένο τρόπο μπορεί να βοηθήσει τα μικρά παιδιά στην καλλιέργεια ποικίλων γνωστικών δεξιοτήτων συμπεριλαμβανομένων της αίσθησης της ποσότητας, την γλώσσα, την οπτική μνήμη (Clements, 1999).

Η Υπολογιστική Σκέψη (Computing Thinking) περιγράφηκε πρώτη φορά από Papert (1996) και στη συνέχεια από τον Wing (2006). Ο πυρήνα της υπολογιστικής σκέψης (ΥΣ) σχετίζεται άμεσα με την επιστημονική συλλογιστική και περιλαμβάνει την επίλυση ενός προβλήματος με την χρήση της υπόθεσης και της έρευνας, την κατασκευή μοντέλου και τον πειραματισμό για την δοκιμή της υπόθεσης και την εκτίμηση των αποδείξεων (Bransford & Donovan, 2005∙ Werner, Hanks, & McDowell, 2004). Πρόσθετα χαρακτηριστικά της ΥΣ είναι η δημιουργία αντικειμένων και την αυτοματοποίηση. Η ΥΣ έχει απασχολήσει κυρίως ερευνητές που ασχολούνται με μαθητές ηλικίας 12 ετών και άνω, ενώ λίγα είναι γνωστά για την ανάπτυξη της σε παιδιά κάτω των 12 ετών, αν και τα τελευταία χρόνια το ερευνητικό ενδιαφέρον στρέφεται σε αυτές τις ηλικίες (Barr & Stephenson, 2011∙  Lee et al., 2011).

Ο Wing (2008) ορίζει την ΥΣ λέγοντας ότι  «είναι ένα είδος αναλυτικής σκέψης, η οποία έχει κοινό τόπο με την μαθηματική σκέψη στην επίλυση προβλήματος, με την εφαρμοσμένη μηχανική στην μοντελοποίηση, με την επιστημονική σκέψη στην κατανόηση υπολογισιμότητας, την ευφυΐα και την ανθρώπινη συμπεριφορά. Η ουσία της υπολογιστικής σκέψης είναι η αφαίρεση που μπορεί να αυτοματοποιηθεί»

Το έργο ScratchJr έχει σχεδιαστεί για να καλλιεργήσει σε παιδιά πρώιμης παιδικής ηλικίας έννοιες στον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών, θεμελιώδεις γνωστικές δεξιότητες (αφήγηση, αριθμητική, χωρική συλλογιστική, δημιουργική έκφραση) και να ενισχύσει δεξιότητες επίλυσης προβλήματος μέσα από την  δημιουργία διαδραστικών κινουμένων σχεδίων και ιστοριών (Flannery et al., 2013). Οι πρακτικές και τα σχέδια προς υλοποίηση που προτείνονται από το περιβάλλον βασίζονται σε αναπτυξιακά κατάλληλες πρακτικές διδασκαλίας προσαρμοσμένες στην κοινωνική, συναισθηματική, σωματική και γνωστική ανάπτυξη των μαθητών (Copple & Bredekamp, 2009).

Η δυνατότητα προγραμματισμού με το Scratch Jr παρέχει ένα σαφές πλαίσιο και ένα σύνολο ευκαιριών σε μικρούς μαθητές για την καλλιέργεια της ΥΣ τους. Το επιστημονικό ενδιαφέρον στρέφεται στο τρόπο που σχεδιάζονται μαθησιακές  δραστηριότητες, συγκεκριμένα ο προγραμματισμός διαδραστικών μέσων – έτσι ώστε να υποστηριχτεί η ανάπτυξη της ΥΣ των μικρών μαθητών. Μέρος αυτού του ενδιαφέροντος τροφοδοτείται από την αυξανόμενη διαθεσιμότητα των εργαλείων που επιτρέπουν στους μαθητές να σχεδιάσουν τα δικά τους διαδραστικά μέσα (Brennan & Resnick, AERA 2012). Όμως, το κύριο ενδιαφέρον έχει τις ρίζες του σε μια προσέγγιση για μάθηση μέσα από δραστηριότητες σχεδιασμού, μια constructionist προσέγγιση της μάθησης που αναδεικνύει τη σημασία της, όταν οι μαθητές ασχολούνται με την ανάπτυξη των εξωτερικών αντικειμένων (Kafai & Resnick, 1996).

Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch Jr έχει σχεδιαστεί, ώστε να προωθήσει εκτός από τις γνώσεις προγραμματισμού, μαθησιακούς στόχους κατάλληλους για μικρά παιδιά. Αυτοί οι στόχοι αφορούν: α) την καλλιέργεια προμαθηματικών και προγλωσσικών δεξιοτήτων, β) την καλλιέργεια θεμελιωδών γνώσεων, όπως την πρόβλεψη και την ταξινόμηση, γ) την καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλήματος. Όλα αυτά σε συνδυασμό με ευκαιρίες σχεδιασμού και δοκιμής λύσεων που το πρόγραμμα προσφέρει.

Τα τρία κύρια συστατικά του περιβάλλοντος προγραμματισμού Scratch Jr είναι: α) η γλώσσα προγραμματισμού και τα διαδραστικά κινούμενα σχέδια, τα οποία είναι αναπτυξιακά κατάλληλα σχεδιασμένα,  για να χρησιμοποιηθούν από παιδιά μικρών ηλικιών, β) το πρόγραμμα δραστηριοτήτων που ενδεικτικά προτείνει η εφαρμογή επιτρέπει την καλλιέργεια γνωστικών δεξιοτήτων, γ) η εφαρμογή προσφέρει μια online κοινότητα με τους πόρους, ώστε να ενισχύσει τους εκπαιδευτικούς προσχολικής ηλικίας.

Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται από το περιβάλλον Scratch Jr αποτελείται από «προγραμματιστικά blogs», με τα οποία τα παιδιά μπορούν να δημιουργήσουν σενάρια προγραμματισμού με την δυνατότητα «σύρε –άσε» (drag & drop) οργανώνοντας ακολουθίες blogs, έτσι ώστε να μπορούν να ελέγξουν τους χαρακτήρες, τις κινήσεις και τις αλληλεπιδράσεις αυτών. Ο σχεδιασμός και η λειτουργία των blogs  εξασφαλίζει το γεγονός ότι δεν υπάρχει περίπτωση στο να γίνει κάποιο συντακτικό λάθος από τους χρήστες. Τα blogs προγραμματισμού στο Scratch Jr έχουν σχεδιαστεί ώστε να μοιάζουν με κομμάτια παζλ,  όπου οι οπτικές ιδιότητές τους μοιάζουν με τις συντακτικές ιδιότητες των κομματιών αυτών (Portelance, Strawhacker & Bers, 2015).

Βιβλιογραφικές αναφορές

Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K-12: what is Involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), 48–54.

Bers, M. (2007). Positive technological development: Working with computers, children, and the internet. MassPsych, 51(1), 5-7.

Bers, M. (2008). Blocks to robots: Learning with technology in the early childhood classroom. New York, NY: Teacher’s College Press.

Bransford, J.D., & Donovan, M.S. (2005). Scientific inquiry and how people learn. In National Research Council (ed), How students learn: History, mathematics, and science in the classroom (pp. 397-420). Washington DC: The National Academies Press.

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking. Paper presented at the American Educational Research Association, Vancouver, Canada.

Cejka, E., Rogers, C., & Portsmore, M. (2006). Kindergarten robotics: Using robotics to motivate math, science, and engineering literacy in elementary school. International Journal of Engineering Education, 22(4), 711-722.

Clements, D.H. (1999). The future of educational computing research: The case of computer programming. Information Technology in Childhood Education Annual, 1999(1), 147-179, 1999.

Coople, C. & Bredekamp, S. (2009). Developmentally Appropriate Practice in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8 (3rd Ed.) Washington DC: National Association for the Education of Young Children.

Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., & Resnick, M. (2013). Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming. Paper presented the 12th International Conference on Interaction Design and Children (IDC ’13). ACM, New York, USA.

Kafai, Y. B., & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world LE. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Lee, L., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner, L., (2011). Computational thinking for youth in practice. ACM Inroads 2(1), 32-37.

National Research Council. (2009). Mathematics learning in early childhood: Paths toward excellence and equity. Washington, D.C.: The National Academies Press.

Papert, S. (1996). The Connected Family. Atlanta, GA: Longstreet Press.

Portelance, D., Strawhacker, A., & Bers, M. (2015). Constructing the ScratchJr programming language in the early childhood classroom. International Journal of Technology and Design Education 25(3) 293-319.

Rogers, C., & Portsmore, M. (2004). Bringing engineering to elementary school. Journal of  STEM Education, 5(3-4), 17-28.

Werner, L., Hanks, B., & McDowell, C. (2004). Pair programming helps female computer science students. ACM Journal of Educational Resources in Computing, 4(1), 1-8

Wing, J. (2008). Computational thinking and thinking about computing, Phil. Trans. R. Soc. A 366, 3717-3725. doi: 10.1098.

Wing, J. (2006). Computational Thinking. CACM, 49(3), 33-36.

 

www.scratch.mit.edu (ανακτήθηκε, 24.1.2023)

Ρ.Γ.

Δημιουργία Logo για το έργο στο eTwinning

Στα πλαίσια των προ απαιτούμενων δραστηριοτήτων στο έργο του eTwinning “Let’s play! Let’s play with our friends”, το οποίο έχει σχεδιάσει και υλοποιεί το σχολείο μας σε συνεργασία με σχολεία της Ελλάδας και του εξωτερικού,  σήμερα οι μαθητές/τριες της τάξης μας δημιούργησαν το δικό μας Logo.

H ιδέα ήταν να χρησιμοποιηθούν ρεαλιστικά αντικείμενα και εφόσον το θέμα του έργου είναι τα παιχνίδια, χρησιμοποιήθηκαν τα παιχνίδια της τάξης, όπου κάθε παιδί επέλεξε ελεύθερα όποιο επιθυμούσε και το τοποθέτησε στην θέση που ήθελε πάνω στο τραπέζι, ώστε να δημιουργηθεί μια σύνθεση παιχνιδιών.

IMG 20230119 133617 1 IMG 20230119 134146 1 IMG 20230119 134339 1 IMG 20230119 135134 1

Η σύνθεση των παιχνιδιών αποτέλεσε το Logo της τάξης μας!

IMG 20230119 140450

IMG 20230123 141323 1

26ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Μαθητικής Δημιουργίας

Την φετινή σχολική χρονιά η τάξη μας θα λάβει μέρος στον 26ο Μαθητικό Διαγωνισμό Μαθητικής Δημιουργίας τον οποίο διοργανώνει η Ύπατη Αρμοστεία του ΟΗΕ για τους Πρόσφυγες (Υ.Α.) στο πλαίσιο των δραστηριοτήτων της με στόχο την ενημέρωση και την ευαισθητοποίηση των νέων στο θέμα των προσφύγων και σε ζητήματα ανθρώπινων δικαιωμάτων. Το θέμα του φετινού διαγωνισμού είναι: “Το αύριο είναι τώρα!- Κλιματική κρίση και αναγκαστικός εκτοπισμός”.

https://www.unhcr.org/gr/wp-content/uploads/sites/10/2022/10/%CE%9F%CE%B4%CE%B7%CE%B3%CE%B9%CC%81%CE%B5%CF%82-%CF%83%CF%85%CE%BC%CE%BC%CE%B5%CF%84%CE%BF%CF%87%CE%B7%CC%81%CF%82-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%B7%CE%BD-%CE%A0%CF%81%CF%89%CF%84%CE%BF%CE%B2%CE%B1%CC%81%CE%B8%CE%BC%CE%B9%CE%B1-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CF%84%CE%B7-%CE%94%CE%B5%CF%85%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%BF%CE%B2%CE%B1%CC%81%CE%B8%CE%BC%CE%B9%CE%B1-%CE%95%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%B9%CC%81%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%83%CE%B7.pdf

Στο πλαίσιο των ανησυχιών μας ως Παγκόσμιοι Πολίτες συζητήσαμε στην τάξη μας πως οι ενέργειες των ανθρώπων συμβάλλουν στην μόλυνση του περιβάλλοντος και την αύξηση της θερμοκρασίας τα τελευταία χρόνια.

IMG 20230111 101706 IMG 20230119 155655 IMG 20230111 101715 1 IMG 20230119 155706 1

συζητήσαμε τις συνέπειες που οι ενέργειες αυτές έχουν στο περιβάλλον

IMG 20230111 101711 1

IMG 20230119 155646 1

IMG 20230111 101738 1

Στην προσέγγισή μας μας βοήθησαν και τα αγαπημένα μας παιδικά βιβλία “Το Ταξίδι” και το “Καλώς ήρθατε”. Τα βιβλία έχουν παρουσιασθεί στο blog μας σε προηγούμενα δημοσιεύματα και θα τα βρείτε στην Κατηγορία : Βιβλιοπαρουσιάσεις.

Καταλήξαμε στις οδυνηρές συνέπειες της κλιματικής αλλαγής που δεν ειναι άλλες από το ότι άνθρωποι και ζώα εγκαταλείπουν τους τόπους διαμονής τους και κατευθύνονται σε περιοχές ξένες προκειμένου να εγκατασταθούν σε περιβάλλοντα με κλίμα ή συνθήκες διαβίωσης καλύτερες από ότι στις πατρίδες /τόπους τους.

IMG 20230111 101719 1 IMG 20230119 155700

Έτσι αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε την δική μας αφίσα και να δώσουμε το δικό μας μήνυμα για το αύριο-το μέλλον

IMG 20230117 150730 IMG 20230117 150934 1 IMG 20230118 130945 1 IMG 20230118 131833

IMG 20230118 152638

Με το έργο μας θα συμμετάσχουμε στον 26ο Διαγωνισμό Μαθητικής Δημιουργίας

IMG 20230119 155633 1

Καλή μας Επιτυχία!!!