Overstream: Υπηρεσία υποτιτλισμού βίντεο
Το overstream είναι μια διαδικτυακή υπηρεσία που προσφέρει τη δυνατότητα εισαγωγής υπότιτλων και σχολίων σε βίντεο διαδικτυακών υπηρεσιών που υποστηρίζει (π.χ. teachertube, youtube, google video, blip.tv, howstaffworks, myspace video, veoh, archive.org, vimeo.com).
Η εγγραφή τους γίνεται πολύ εύκολα χρησιμοποιώντας το διαδικτυακό επεξεργαστή overstream, με τη βοήθεια του οποίου μπορούμε να εισάγουμε και να συγχρονίσουμε υπότιτλους στο βίντεο που έχουμε επιλέξει. Το τροποποιημένο βίντεο μπορούμε να το αποθηκεύσουμε στο διακομιστή της υπηρεσίας και να στείλουμε τη διεύθυνση του υποτιτλισμένου βίντεο στους φίλους μας. Αν το βίντεο είναι δικό μας ή έχουμε πάρει άδεια του δημιουργού του, μπορούμε να το ανεβάσουμε σε κάποια από τις διαδικτυακές υπηρεσίες βίντεο, όπως το youtube.
Με το overstream μπορούμε να συνεισφέρουμε στη διάδοση π.χ. εκπαιδευτικών εργαλείων για τα οποία δεν υπάρχουν βίντεο στα ελληνικά, να βάλουμε υπότιτλους σε οικογενειακά βίντεο και να δημιουργήσουμε παρωδίες εισάγοντας σχόλια σε δημοφιλή βίντεο που «κυκλοφορούν» στο διαδίκτυο.
Η υπηρεσία είναι αρκετά εύχρηστη. Στο δικτυακό τόπο του overstream θα πρέπει να γραφθούμε για να έχουμε τη δυνατότητα εισαγωγής υπότιτλων, όπως συμβαίνει με όλα σχεδόν τα διαδικτυακά εργαλεία. Ξεκινάμε, για εξοικείωση, με ένα μικρό αρχείο κάτω των δύο λεπτών. Περισσότερες πληροφορίες καθώς και τα βήματα που θα πρέπει να ακολουθήσουμε, από την αρχική εγγραφή μέχρι την αποθήκευση και δημοσίευση υποτιτλισμένων βίντεο, εκθέτονται στις παρακάτω παρουσιάσεις:
http://www.overstream.net/tutorial/demo1.html
http://www.overstream.net/tutorial/demo2.html
Ken Robinson: Φέρτε την επανάσταση στην εκπαίδευση!
Σε αυτήν την καυστική και συγχρόνως διασκεδαστική ομιλία, ο Σερ Κεν Ρόμπινσον, συνεχίζοντας την απίθανη ομιλία που έδωσε στο TED το 2006, συνηγορεί υπέρ της δραστικής αλλαγής που πρέπει να γίνει από τα σχολεία που παρέχουν τυποποιημένη μάθηση σε αυτά που κάνουν εξατομικευμένη διδασκαλία, δημιουργώντας τις συνθήκες όπου μπορούν να ευδοκιμήσουν τα ταλέντα των παιδιών.
“Πρέπει να αλλάξουμε το μοντέλο εκπαίδευσης που ακολουθούμε. Πρέπει να πάμε από αυτό που είναι ουσιαστικά ένα βιομηχανικό μοντέλο εκπαίδευσης, ένα μαζικό μοντέλο που βασίζεται στον κομφορμισμό και στην γραμμικότητα, σε ένα μοντέλο που έρχεται πιο κοντά στις αρχές της γεωργίας. Η ανθρώπινη ανάπτυξη των ικανοτήτων δεν είναι μια μηχανιστική διαδικασία, αλλά μια οργανική διαδικασία. Δεν μπορείς να προβλέψεις το απότελεσμα της ανθρώπινης ανάπτυξης. Το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι, όπως ένας αγρότης, να δημιουργήσεις τις συνθήκες κάτω από τις οποίες θα μπορέσει κάποιος να αναπτυχθεί.”
Το άλλο μας εγώ κυριαρχεί στην οθόνη
Η έννοια της ταυτότητας του παίκτη ήταν ο βασικός άξονας των συζητήσεων στο 5ο Διεθνές Διεπιστημονικό Συνέδριο «The Philosophy of Computer Games» 2011 που διοργάνωσε πρόσφατα το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών του τμήματος Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Πάντειου Πανεπιστημίου.
Το συνέδριο συγκέντρωσε επαγγελματίες και ακαδημαϊκούς από την Ελλάδα και το εξωτερικό, οι οποίοι προσέγγισαν κριτικά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και με τους οποίους μίλησε η «Κ.Ε.». Φιλοδοξία των διοργανωτών ήταν να αποτελέσει σημείο αναφοράς των εξελίξεων στο νεοσύστατο πεδίο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ορόσημο για την προώθηση της έρευνας και της συνεργασίας μεταξύ των ακαδημαϊκών και των επαγγελματιών της Ελλάδας και του εξωτερικού, καθώς και πόλο έλξης ερασιτεχνών, παικτών ή απλώς ενδιαφερομένων, οι οποίοι μέχρι πρόσφατα αποτελούσαν το σιωπηλό κοινό της gaming κουλτούρας.
Αυτή η φιλοσοφική προσέγγιση εστιάζει στην υποθετική σχέση ταυτότητας μεταξύ του παίκτη και του ψηφιακού του άβαταρ, το οποίο γίνεται μια εικονική προέκταση του ιδίου. Οι πράξεις του άβαταρ είναι οι πράξεις του παίκτη και ό,τι συμβαίνει στο άβαταρ συμβαίνει και στον παίκτη.
Ο Ντέιβιντ Μάιερς, καθηγητής Μέσων Μαζικής Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Λογιόλα της Νέας Ορλεάνης, βάσισε τη δική του ανάλυση για την αλληλεπίδραση μεταξύ παίκτη και άβαταρ διαχωρίζοντας την αρχική τους υπόσταση.
Ο πρώτος αποτελεί ένα νοήμον ον και το δεύτερο έναν αλγόριθμο. «Ο πρώτος έχει τον έλεγχο του δεύτερου, σαν να χειρίζεται μια μαριονέτα, όμως αυτή του επιτρέπει να βρεθεί νοητικά σε ένα μέρος όπου στην πραγματικότητα δεν βρίσκεται» σημείωσε.
Οταν ο παίκτης ξεκινάει να λειτουργεί μέσα από το άβαταρ, οι ταυτότητες των δύο αλληλεπικαλύπτονται. Ομως, «η αίσθηση του παίκτη πως “είναι” το άβαταρ βασίζεται σε μια λανθασμένη εκδοχή της πραγματικότητας μια ψευδαίσθηση, και όχι σε μια τέλεια εξομοίωση μεταξύ σώματος, χώρου και αντίληψης» εξήγησε στην «Κ.Ε.» ο Ντέιβιντ Μάιερς.
Για την εμβύθιση του παίκτη στο ηλεκτρονικό παιχνίδι και τη διπλή του ταυτότητα μας μίλησε ο Ρουν Κλέβτζερ από το Πανεπιστήμιο Μπέργκεν της Νορβηγίας: «Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η καθοδηγούμενη κάμερα είναι αυτή που σου επιτρέπει να βλέπεις, να ακούς και να κινείσαι. Από τη στιγμή που ο παίκτης εξοικειωθεί με τον χειρισμό και αρχίσει να λειτουργεί μηχανικά, η αίσθηση του χώρου μεταφέρεται πέρα από την οθόνη. Κάπως έτσι τίθεται σε λειτουργία το άβαταρ, ο δεύτερος εαυτός του παίκτη μέσα στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού.
«Ο συνδυασμός των χειρισμών του παιχνιδιού και η καθοδηγούμενη κάμερα ενσωματώνονται στα δάχτυλα και τα μάτια του παίκτη, σαν ένα πρόσθετο μέλος. Ετσι εκείνος, στην πραγματικότητα, κινείται, βλέπει και ακούει κάπου αλλού, μέσα από το άβαταρ, την εικονική προέκταση του εαυτού του» μας εξήγησε.
Η Μία Κονσάλβο, καθηγήτρια ΜΜΕ στο ΜΙΤ της Μασαχουσέτης, ανέπτυξε την πρόσφατη έρευνά της πάνω σε ενήλικες παίκτριες ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η Κονσάλβο βασίστηκε στο γεγονός πως τα online παιχνίδια αποτελούν τη δεύτερη προτίμηση των χρηστών στο Διαδίκτυο, μετά τα κοινωνικά δίκτυα, στα οποία με τη σειρά τους οι χρήστες αφιερώνουν μεγάλο μέρος του χρόνου τους για να παίξουν παιχνίδια μέσω αυτών τα λεγόμενα social games.
Σε αυτά που προσφέρουν κοινωνικά δίκτυα όπως το Facebook, οι χρήστες τείνουν να ταυτίζονται περισσότερο με το προσωπικό τους προφίλ στον ιστότοπο παρά με το άβαταρ που χειρίζονται.
Στα MMOG (Massively Multiplayer Online Games), παιχνίδια στα οποία συμμετέχουν μαζικά παίκτες μέσω Διαδικτύου, η ταύτιση είναι πολύ πιο έντονη. Σε σειρά συνεντεύξεων που πήρε η Κονσάλβο από ενήλικες παίκτριες του World of Warcraft, όλες είχαν επιλέξει γυναικείο χαρακτήρα. Οι παίκτες δεν ταυτίζονται απλώς με το άβατάρ τους, αλλά ξεκινούν να παίζουν με σκοπό να γίνει αυτή η ταύτιση. Το άβαταρ είναι το όχημα που θα τους επιτρέψει να μεταφερθούν σε έναν άλλο κόσμο, μέσα στον οποίο βρίσκονται χιλιάδες άλλοι χρήστες με τον ίδιο τρόπο, αλλά ο καθένας με τη δική του ξεχωριστή ταυτότητα.
Η ταύτιση μεταξύ παίκτη και άβαταρ φαίνεται ακόμα πιο ξεκάθαρα σε μη γραμμικά παιχνίδια όπως το Fallout και το Mass Effect, όπου ο παίκτης έχει την ελευθερία να πράττει ελεύθερα και να κάνει αυτόνομες ηθικές επιλογές χωρίς να ακολουθεί ένα προδιαγεγραμμένο σενάριο. «Οι παίκτες καλούνται ουσιαστικά να επιλέξουν μεταξύ του σωστού και του λάθους, να γίνουν ο ήρωας ή ο κακός. Εκείνοι όμως ενστικτωδώς σχεδόν πάντα επιλέγουν το σωστό και όταν κάνουν το αντίθετο νιώθουν ενοχές, αφού θεωρούν πως είναι υπεύθυνοι για τις πράξεις του χαρακτήρα που χειρίζονται, τις οποίες ερμηνεύουν ως δικές τους», υποστήριξε η Μία Κονσάλβο.
Ο Ερικ Ολσον, καθηγητής Φιλοσοφίας του Πανεπιστημίου του Σέφιλντ, δεν πιστεύει πως η ταύτιση παίκτη και άβαταρ μπορεί να προχωρήσει πέρα από ένα επιφανειακό επίπεδο. Ακόμα και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, λέει, παραμένουν δύο ξεχωριστές και ανόμοιες οντότητες. «Πρώτον, τα άβαταρ είναι “εικονικά” ή “ψηφιακά” αντικείμενα. Εχουν δημιουργηθεί από τον υπολογιστή ή από τον υπολογιστή σε συνεργασία με τον σχεδιαστή ή τον παίκτη. Τους δίνουμε ζωή πατώντας πλήκτρα ή κάνοντας κλικ με το ποντίκι. Είναι δημιουργία του υπολογιστή και είναι πάντα διαχωρισμένα από τον χρήστη. Φυσικά, μπορώ να “ταυτιστώ” με το άβατάρ μου με μια ψυχολογική έννοια -με την έννοια πως ελέγχω τη συμπεριφορά του και το βλέπω σαν προέκταση του εγώ μου. Οι πράξεις του είναι, ουσιαστικά, οι πράξεις μου. Η επιτυχία του είναι επιτυχία μου και η αποτυχία του είναι αποτυχία μου».
Υπάρχει όμως και η αντίστροφη οπτική γωνία, η οποία είναι και πιο ενδιαφέρουσα. Ο Γιάννης Σκαρπέλος, καθηγητής στο Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Πάντειου Πανεπιστημίου και διοργανωτής του συνεδρίου, εξέφρασε την άποψη πως η Ελλάδα αποτελεί σήμερα τον τόπο διεξαγωγής ενός παιχνιδιού. Ενός παιχνιδιού όχι φυσικά ηλεκτρονικού, αλλά όπου οι πολίτες αισθάνονται σαν πιόνια που κινούνται άσχετα από τη θέλησή τους, σύμφωνα με τη βούληση αόρατων σε αυτούς δυνάμεων, όπως η τρόικα, το ΔΝΤ, οι κερδοσκόποι, οι αγορές.
Ο συλλογισμός αυτός αναστρέφει το ζήτημα της ταυτότητας του παίκτη και κοιτάζει την ταυτότητα που διαμορφώνει το πιόνι: «Τι σημαίνει να είσαι το άβαταρ, η μαριονέτα, το πιόνι; Τι σημαίνει να μην έχεις βούληση πια, αλλά οι σκέψεις και η δράση σου να υπόκεινται σε μια βούληση ξένη προς εσένα; Ποια είναι τα ηθικά και φιλοσοφικά προβλήματα που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε όταν επισυμβεί μια τέτοια συγκλονιστική αντιστροφή, όταν το υποκείμενο χάνει την ταυτότητά του, όταν η βούληση δεν επαρκεί, όταν η αντίδραση του άβαταρ δεν εμφανίζεται στο παιχνίδι παρά μόνο περιθωριακά; Τι συμβαίνει, τέλος, όταν άλλα άβαταρ υπόσχονται το τέλος του παιχνιδιού και την έξοδο στην πραγματικότητα όπου επιτέλους μας περιμένει ξανά η ανθρώπινη υπόσταση;»
Πηγή: enet
Η ψηφιακή λογική του άβαταρ
Το άβαταρ στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι η ψηφιακή αναπαράσταση του παίκτη στο παιχνίδι ή, πιο απλά, ο χαρακτήρας τον οποίο χειρίζεται.
Το άβαταρ κινείται μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού και δρα σε αυτόν εκτελώντας τις εντολές που του δίνει ο παίκτης μέσω του πληκτρολόγιου και του ποντικιού ή του χειριστηρίου. Αυτό μπορεί να περπατήσει, να τρέξει, να πηδήξει, να παλέψει, να πετάξει, να πυροβολήσει, να χορέψει, να φωνάξει, να μαζέψει αντικείμενα, να ανοίξει πόρτες, να κάνει, δηλαδή, οτιδήποτε του ζητηθεί.
Η αναπαράσταση αυτή συνήθως δεν μεταβάλλεται, όμως σε αρκετά παιχνίδια είναι προσαρμόσιμη, με τον παίκτη να μπορεί να αλλάξει χαρακτηριστικά όπως ο τύπος σώματος, το ντύσιμο, το δέρμα ή τα μαλλιά. Αυτό είναι πιο σύνηθες στα MMOG, τα μαζικά παιχνίδια ρόλων στο Διαδίκτυο, όπου το άβαταρ του κάθε παίκτη έχει ποικίλες και εξεζητημένες επιλογές εξατομίκευσης, δίνοντας στον παίκτη ένα πραγματικά μοναδικό alter ego μέσω του οποίου θα εξερευνήσει τον κόσμο του παιχνιδιού και θα αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους χαρακτήρες.
Οταν ένας παίκτης δημιουργεί ένα άβαταρ αποκαλύπτει πολλά από το χαρακτήρα του. Αλλοι προβάλλουν τον ίδιο τους τον εαυτό -ίσως με κάποια βελτιωμένα χαρακτηριστικά- άλλοι αλλάζουν εντελώς, ακόμα και φύλο. Οι τροποποιήσεις του άβαταρ είναι αποκαλυπτικές για τους ψυχολόγους που μελετούν τον κυβερνοχώρο.
Η λέξη προέρχεται από την ινδουιστική μυθολογία και σημαίνει ενσάρκωση ή προσωποποίηση. Το άβαταρ είναι μία οντότητα που λαμβάνει γήινη μορφή, συνήθως αυτή ενός ανθρώπου, για να φέρει περισσότερη φώτιση στη Γη που οι ινδουιστές θεοί δημιούργησαν. Καθώς οι άνθρωποι συνθέτουν εικονικούς κόσμους, θα μπορούσε κάποιος να πει πως το άβαταρ στον υπολογιστή αντιπροσωπεύει την ανθρώπινη ενσάρκωση στη δική του δημιουργία.
Η χρήση του όρου «άβαταρ» οφείλεται στους Τσιπ Μόρνινγκσταρ και Τζότζεφ Ρομέρο, οι οποίοι, το 1985, σχεδίασαν το παιχνίδι Habitat. Στη λογοτεχνία εμφανίστηκε πρώτη φορά το 1980, στη νουβέλα «Songs from the stars» του Νόρμαν Σπίνραντ. Το 1986 ο Γουίλιαμ Γκίμπσον μίλησε επίσης για άβαταρ στη νουβέλα του «Count Zero» και ακολούθησε ο Νιλ Στίβενσον στο έργο του «Snow Crash» (1992). Ο όρος έγινε ευρέως γνωστός και στους μη χρήστες του Διαδικτύου από την ομώνυμη ταινία του Τζέιμς Κάμερον.
Για να δημιουργήσει ο παίκτης το άβατάρ του στα βιντεοπαιχνίδια συνήθως ξεκινάει από ένα στάνταρ μοντέλο και σιγά σιγά το αλλάζει, στα φυσικά χαρακτηριστικά και τα ρούχα του. Οι μεγάλες παιχνιδομηχανές Wii, Playstation 3 και Xbox 360 επιτρέπουν, επίσης, στους παίκτες τη δημιουργία άβαταρ.
Πηγή: enet
Εννοιολογική χαρτογράφηση και αξιολόγηση
Ο εννοιολογικός χάρτης (ΕΧ) είναι ένα αρκετά δυνατό αλλά και δύσκολο εκπαιδευτικό εργαλείο. Η ένταξή του στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να γίνεται σταδιακά ξεκινώντας με τη συμπλήρωση εννοιολογικών χαρτών και την επέκταση έτοιμων, ως βήματα εξοικείωσης με το συγκεκριμένο εργαλείο, συνεχίζοντας με το σχολιασμό, την αξιολόγηση, τη διόρθωση χαρτών και καταλήγοντας στην κατασκευή ΕΧ από τους ίδιους τους μαθητές. Τα βήματα εξοικείωσης που θα ακολουθήσουμε εξαρτώνται τόσο από την πρότερη οικειότητα όσο και από την ηλικία των μαθητών. Περισσότερα για τους ΕΧ εδώ όπου υπάρχει και αναφορά αρκετών διαδικτυακών και μη λογισμικών δημιουργίας χαρτών.
Οι ΕΧ μπορούν να χρησιμοποιηθούν για παρουσίαση του μαθήματος, για διερεύνηση των αρχικών αναπαραστάσεων των μαθητών, για δραστηριοποίησή τους καθώς και για κάθε είδους αξιολόγηση (πρακαταρκτική, διαμορφωτική, τελική). Η αξιολόγηση αυτή μπορεί να πραγματοποιηθεί συγκρίνοντας τους ΕΧ των μαθητών με αντίστοιχο ενός ειδικού καθώς και χρησιμοποιώντας ρουμπρίκες αξιολόγησης της επίδοσης μαθητών (Rubrics). Εφαρμόζουμε, δηλαδή, πίνακες με κανόνες αξιολόγησης, συμφωνημένους από πριν, όπου έχουμε καταγράψει τους πιο σημαντικούς στόχους, και τις βαρύτητες που δίνουμε στις διαβαθμίσεις της κλίμακας που θα χρησιμοποιήσουμε. Οι πίνακες αυτοί μπορούν να αναφέρονται συνολικά (ολιστικά) στον ΕΧ ή να είναι αρκετά αναλυτικοί.
Για παράδειγμα –ρουμπρίκες αξιολόγησης για εννοιολογικούς χάρτες:
- http://dmc.umn.edu/activities/mindmap/assessment.pdf
- http://centeach.uiowa.edu/documents/ConceptMapRubrics.pdf
- http://www.markville.ss.yrdsb.edu.on.ca/history/west/west_conceptmap.pdf
- http://bit.ly/ln9N0x
- http://bit.ly/j7OxbN
Ken Robinson: το σχολείο σκοτώνει τη δημιουργικότητα
Ο Σερ Κεν Ρόμπινσον κάνει μια διασκεδαστική και έντονα συγκινητική πρόταση για τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού συστήματος που να γαλουχεί (αντί να υπονομεύει) τη δημιουργικότητα.
Παλιό, αλλά ενδιαφέρον.
Ένας υπολογιστής σε μέγεθος USB και κόστος 17 ευρώ
Μπορεί τα smartphone, που τείνουν να επικρατήσουν σήμερα, να αποτελούν σχεδόν ολοκληρωμένους υπολογιστές, η κατασκευή όμως ενός ακόμη μικρότερου PC είναι ήδη πραγματικότητα.
Ο David Braben, επικεφαλής του βρετανικού Game Studio Frontier Developments, δημιούργησε έναν υπολογιστή σε μέγεθος μνήμης USB, το οποίο στη μία πλευρά διαθέτει μια θύρα mini HDMI και στην άλλη μια θύρα USB. Πρόκειται για μια συσκευή, ονόματι Raspberry Pi, η οποία μπορεί να συνδεθεί με την οθόνη στη θύρα HDMI και με ένα πληκτρολόγιο στη θύρα USB. Έτσι, δημιουργείται ένα πλήρως λειτουργικό μηχάνημα που τρέχει ελεύθερο λογισμικό, με κόστος μόλις 17 ευρώ. Μιλάμε για έναν ολοκληρωμένο υπολογιστή, με σουίτα παρόμοια με το Office και δυνατότητα πλοήγησης στο Ίντερνετ, σε μέγεθος -κυριολεκτικά- τσέπης.
Βασικός στόχος του κ. Braben είναι να επαναφέρει στις σχολικές αίθουσες τον προγραμματισμό και την κατάρτιση για το πώς λειτουργεί ένας υπολογιστής. Όπως υποστηρίζει, η εκπαίδευση στη Μ. Βρετανία, από το 2000 και μετά, έχει στραφεί προς τη διδασκαλία ικανοτήτων, όπως η συγγραφή κειμένων, οι παρουσιάσεις, και γενικά ο χειρισμός των υπολογιστών σε βασικό επίπεδο. Για τον ίδιο, όμως, αυτές οι λειτουργίες ανήκουν στο παρελθόν. Θεωρεί αναγκαία την εισαγωγή πιο προηγμένων μαθημάτων, όπως είναι ο προγραμματισμός και η κατανόηση της αρχιτεκτονικής και των συσκευών που συνθέτουν ένα PC. Αυτό που επιχείρησε να κάνει, λοιπόν, με την κατασκευή αυτού του εξαιρετικά μικρού και οικονομικού υπολογιστή -ο οποίος μπορεί να δοθεί δωρεάν στους μαθητές– είναι η διευκόλυνση μίας σειράς μαθημάτων πάνω στον τρόπο κατασκευής και λειτουργίας των PC.
Τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Raspberry Pi είναι:
• 700MHz ARM11
• 128MBofSDRAM
• OpenGLES 2.0
• 1080p30H.264high-profiledecode
• CompositeandHDMIvideooutput
• USB 2.0
• SD/MMC/SDIO memory card slot
• General-purpose I/O
• Open software (Ubuntu, Iceweasel, KOffice, Python)
Δείτε και το σχετικό βίντεο: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pQ7N4rycsy4
Πηγή: tvxs
Το σπίτι του μέλλοντος έρχεται από τη Google!
Η Google παρουσίασε το νέο Android@Home framework, που θα επιτρέπει σε κάθε χρήστη Android κινητού να ελέγχει εύκολα και γρήγορα μέσα από την οθόνη του κινητού του τα φώτα, και άλλες ηλεκτρικές συσκευές μέσα στο σπίτι.
Κατά τη διάρκεια της παρουσίασής του Android@Home, είδαμε live πως μπορεί κάποιος να ελέγξει τα φώτα του χώρου αλλά και να ρυθμίσει τα ηχεία του Home Theater του (Project Tungsten), μέσα από την οθόνη ενός Android Tablet.
Όπως είναι λογικό, όλα αυτά νέα κολπάκια της Google δεν είναι άμεσα διαθέσιμα όμως η εταιρία κυνηγάει διάφορες συνεργασίες για την κυκλοφορία συμβατών συσκευών, έτσι ώστε να γίνει πραγματικότητα για όλους τους χρήστες μέχρι το τέλος της χρονιάς.
Πηγή: newsit
Tom Chatfield: 7 τρόποι με τους οποίους τα παιχνίδια επιβραβεύουν τον εγκέφαλο
Μέσω των παιχνιδιών μπορούμε να μάθουμε για την ίδια τη μάθηση.
Άλλη μια ομιλία σχετικά με την επίδραση των παιχνιδιών στην μάθηση. Πρόκληση η ενσωμάτωσή τους για την υποστήριξη των εκπαιδευτικών μας προσεγγίσεων.
Η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια συνεχίζει να εισβάλει σε όλο και περισσότερους τομείς στην ζωή μας. Καταλήγουμε να ξοδεύουμε αμέτρητες ώρες -και αληθινά λεφτά- εξερευνώντας ψηφιακούς κόσμους σε αναζήτηση φανταστικών θησαυρών. Γιατί όμως; Ο Tom Chatfield μας δείχνει ότι τα παιχνίδια έχουν δημιουργηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να προσφέρουν στον εγκέφαλό μας μικρές ανταμοιβές που μας προτρέπουν να αναζητήσουμε ακόμα περισσότερες στο μέλλον.