Η ψηφιακή λογική του άβαταρ
Το άβαταρ στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι η ψηφιακή αναπαράσταση του παίκτη στο παιχνίδι ή, πιο απλά, ο χαρακτήρας τον οποίο χειρίζεται.
Το άβαταρ κινείται μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού και δρα σε αυτόν εκτελώντας τις εντολές που του δίνει ο παίκτης μέσω του πληκτρολόγιου και του ποντικιού ή του χειριστηρίου. Αυτό μπορεί να περπατήσει, να τρέξει, να πηδήξει, να παλέψει, να πετάξει, να πυροβολήσει, να χορέψει, να φωνάξει, να μαζέψει αντικείμενα, να ανοίξει πόρτες, να κάνει, δηλαδή, οτιδήποτε του ζητηθεί.
Η αναπαράσταση αυτή συνήθως δεν μεταβάλλεται, όμως σε αρκετά παιχνίδια είναι προσαρμόσιμη, με τον παίκτη να μπορεί να αλλάξει χαρακτηριστικά όπως ο τύπος σώματος, το ντύσιμο, το δέρμα ή τα μαλλιά. Αυτό είναι πιο σύνηθες στα MMOG, τα μαζικά παιχνίδια ρόλων στο Διαδίκτυο, όπου το άβαταρ του κάθε παίκτη έχει ποικίλες και εξεζητημένες επιλογές εξατομίκευσης, δίνοντας στον παίκτη ένα πραγματικά μοναδικό alter ego μέσω του οποίου θα εξερευνήσει τον κόσμο του παιχνιδιού και θα αλληλεπιδράσει με τους υπόλοιπους χαρακτήρες.
Οταν ένας παίκτης δημιουργεί ένα άβαταρ αποκαλύπτει πολλά από το χαρακτήρα του. Αλλοι προβάλλουν τον ίδιο τους τον εαυτό -ίσως με κάποια βελτιωμένα χαρακτηριστικά- άλλοι αλλάζουν εντελώς, ακόμα και φύλο. Οι τροποποιήσεις του άβαταρ είναι αποκαλυπτικές για τους ψυχολόγους που μελετούν τον κυβερνοχώρο.
Η λέξη προέρχεται από την ινδουιστική μυθολογία και σημαίνει ενσάρκωση ή προσωποποίηση. Το άβαταρ είναι μία οντότητα που λαμβάνει γήινη μορφή, συνήθως αυτή ενός ανθρώπου, για να φέρει περισσότερη φώτιση στη Γη που οι ινδουιστές θεοί δημιούργησαν. Καθώς οι άνθρωποι συνθέτουν εικονικούς κόσμους, θα μπορούσε κάποιος να πει πως το άβαταρ στον υπολογιστή αντιπροσωπεύει την ανθρώπινη ενσάρκωση στη δική του δημιουργία.
Η χρήση του όρου «άβαταρ» οφείλεται στους Τσιπ Μόρνινγκσταρ και Τζότζεφ Ρομέρο, οι οποίοι, το 1985, σχεδίασαν το παιχνίδι Habitat. Στη λογοτεχνία εμφανίστηκε πρώτη φορά το 1980, στη νουβέλα «Songs from the stars» του Νόρμαν Σπίνραντ. Το 1986 ο Γουίλιαμ Γκίμπσον μίλησε επίσης για άβαταρ στη νουβέλα του «Count Zero» και ακολούθησε ο Νιλ Στίβενσον στο έργο του «Snow Crash» (1992). Ο όρος έγινε ευρέως γνωστός και στους μη χρήστες του Διαδικτύου από την ομώνυμη ταινία του Τζέιμς Κάμερον.
Για να δημιουργήσει ο παίκτης το άβατάρ του στα βιντεοπαιχνίδια συνήθως ξεκινάει από ένα στάνταρ μοντέλο και σιγά σιγά το αλλάζει, στα φυσικά χαρακτηριστικά και τα ρούχα του. Οι μεγάλες παιχνιδομηχανές Wii, Playstation 3 και Xbox 360 επιτρέπουν, επίσης, στους παίκτες τη δημιουργία άβαταρ.
Πηγή: enet
Εννοιολογική χαρτογράφηση και αξιολόγηση
Ο εννοιολογικός χάρτης (ΕΧ) είναι ένα αρκετά δυνατό αλλά και δύσκολο εκπαιδευτικό εργαλείο. Η ένταξή του στην εκπαιδευτική διαδικασία θα πρέπει να γίνεται σταδιακά ξεκινώντας με τη συμπλήρωση εννοιολογικών χαρτών και την επέκταση έτοιμων, ως βήματα εξοικείωσης με το συγκεκριμένο εργαλείο, συνεχίζοντας με το σχολιασμό, την αξιολόγηση, τη διόρθωση χαρτών και καταλήγοντας στην κατασκευή ΕΧ από τους ίδιους τους μαθητές. Τα βήματα εξοικείωσης που θα ακολουθήσουμε εξαρτώνται τόσο από την πρότερη οικειότητα όσο και από την ηλικία των μαθητών. Περισσότερα για τους ΕΧ εδώ όπου υπάρχει και αναφορά αρκετών διαδικτυακών και μη λογισμικών δημιουργίας χαρτών.
Οι ΕΧ μπορούν να χρησιμοποιηθούν για παρουσίαση του μαθήματος, για διερεύνηση των αρχικών αναπαραστάσεων των μαθητών, για δραστηριοποίησή τους καθώς και για κάθε είδους αξιολόγηση (πρακαταρκτική, διαμορφωτική, τελική). Η αξιολόγηση αυτή μπορεί να πραγματοποιηθεί συγκρίνοντας τους ΕΧ των μαθητών με αντίστοιχο ενός ειδικού καθώς και χρησιμοποιώντας ρουμπρίκες αξιολόγησης της επίδοσης μαθητών (Rubrics). Εφαρμόζουμε, δηλαδή, πίνακες με κανόνες αξιολόγησης, συμφωνημένους από πριν, όπου έχουμε καταγράψει τους πιο σημαντικούς στόχους, και τις βαρύτητες που δίνουμε στις διαβαθμίσεις της κλίμακας που θα χρησιμοποιήσουμε. Οι πίνακες αυτοί μπορούν να αναφέρονται συνολικά (ολιστικά) στον ΕΧ ή να είναι αρκετά αναλυτικοί.
Για παράδειγμα –ρουμπρίκες αξιολόγησης για εννοιολογικούς χάρτες:
- http://dmc.umn.edu/activities/mindmap/assessment.pdf
- http://centeach.uiowa.edu/documents/ConceptMapRubrics.pdf
- http://www.markville.ss.yrdsb.edu.on.ca/history/west/west_conceptmap.pdf
- http://bit.ly/ln9N0x
- http://bit.ly/j7OxbN
Ken Robinson: το σχολείο σκοτώνει τη δημιουργικότητα
Ο Σερ Κεν Ρόμπινσον κάνει μια διασκεδαστική και έντονα συγκινητική πρόταση για τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού συστήματος που να γαλουχεί (αντί να υπονομεύει) τη δημιουργικότητα.
Παλιό, αλλά ενδιαφέρον.