Kατηγορίες
Το Ψηφιακό Υλικό στην Ηλεκτρονική Μάθηση
Πολλές φορές έχει γραφτεί ότι το «μαθησιακό υλικό είναι ο βασιλιάς» (learning content is the king) και το ψηφιακό μαθησιακό υλικό είναι πολύ σημαντικός παράγοντας επιτυχίας των προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης. Πολλές εταιρείες στο χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης προσφέρουν έτοιμο ψηφιακό μαθησιακό υλικό στη σχολική εκπαίδευση και στην επαγγελματική κατάρτιση ενώ δραστηριοποιούνται και στην παραγωγή υλικού ειδικά προσαρμοσμένου στις ανάγκες των πελατών τους. Πολλές από αυτές τις εταιρίες (π.χ. Pixelearning, Kineo, Bisk Education και πολλές πολλές άλλες) είναι ιδιαίτερα κερδοφόρες. Αξίζει να σημειωθεί η περίπτωση της εταιρίας Skillsoft με τους 27.000 τίτλους ψηφιακού μαθησιακού υλικού σε 19 γλώσσες, η οποία το Μάιο 2010 ανακοίνωσε ότι αγοράστηκε από έναν οίκο ιδιωτικών επενδυτικών κεφαλαίων για περίπου 1,1 δισεκατομμύρια δολάρια.
Όμως το σκηνικό στην παραγωγή και διάθεση του ψηφιακού μαθησιακού υλικού αλλάζει. Από τη μία έχουμε τις πρωτοβουλίες για τις Ανοικτές Εκπαιδευτικές Πηγές (OER: Open Education Resources) που έχουν εισαχθεί από τις κυβερνήσεις, τα πανεπιστήμια (παραδοσιακά ή ανοικτά όπως το Ανοικτό Πανεπιστήμιο της Αγγλίας), και οργανισμούς όπως η UNESCO, το ίδρυμα William and Flora Hewlett. Πρωτοστάτης αυτών των πρωτοβουλιών ήταν το MIT OpenCourseWare. Οι Ανοικτές Εκπαιδευτικές Πηγές διατίθενται ελεύθερα για χρήση και επαναχρησιμοποίηση και αποτελούνται από υλικό σε μορφή ψηφιακών βιβλίων και σημειώσεων, video διαλέξεων, διαφάνειες, εκπαιδευτικού λογισμικού, προσομοιώσεις, ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης, κ.α. Αν και δωρεάν διάθεση ψηφιακού υλικού υπάρχει εδώ και πολλά χρόνια, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το BBC learning και το Intel skoool.com για τη σχολική εκπαίδευση, η ιδέα των επαναχρησιμοποιήσιμων Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πηγών είναι σχετικά πρόσφατη και ιστορικά πηγάζει από τις πρωτοβουλίες των μαθησιακών αντικειμένων.
Από την άλλη, με την εμφάνιση των εργαλείων συγγραφής ψηφιακού υλικού (τόσο εμπορικών όπως Articulate, Lectora, Camtasia όσο και δωρεάν LCDS, QuestionMaker) είναι πλέον εύκολο για κάποιον με βασικές γνώσεις και δεξιότητες χρήσης υπολογιστή να δημιουργήσει ψηφιακό μαθησιακό υλικό. Έτσι, ο καθένας μπορεί να γίνει δημιουργός και να προσφέρει το ψηφιακό του υλικό μέσω των αποθετηρίων (repositories) Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πηγών ή άλλων αποθετηρίων μαθησιακών αντικειμένων (π.χ. MERLOT, EdnaOnline, κ.α.) ή ακόμα μέσω συστημάτων κοινωνικής δικτύωσης (π.χ. Digg, TeacherTube, Slidesharenet, Vimeo, κα.).
Φυσικά, η εμπειρογνωμοσύνη στο γνωστικό αντικείμενο, οι γνώσεις εκπαιδευτικού σχεδιασμού και η αισθητική καθορίζουν την ποιότητα του τελικού υλικού. Όμως, μεταβαίνουμε στην εποχή της γρήγορης δημιουργίας υλικού (rapid authoring) μιας και οι απαιτήσεις των εκπαιδευόμενων είναι μεγάλες και πολυποίκιλες και δεν μπορεί ένα «πακέτο» ψηφιακού μαθησιακού υλικού να τις καλύψει. Πολλοί κορυφαίοι εκδοτικοί οργανισμοί διανέμουν αναθεωρημένες εκδόσεις βιβλίων ανά 3 χρόνια. Όμως, οι γρήγορες επιστημονικές, τεχνολογικές και κοινωνικές εξελίξεις επιβάλλουν την αναθεώρηση του μαθησιακού περιεχομένου πολύ συχνότερα από παλαιότερα.
Σε αυτό το σκηνικό που δημιουργείται σχετικά με το ψηφιακό υλικό στο χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης, ανακύπτουν κάποιες προκλήσεις:
1. Να γίνεται με εύκολο τρόπο η εύρεση και επαναχρησιμοποίηση του ψηφιακού υλικού. Προς αυτή την κατεύθυνση εργάζονται ερευνητικές και αναπτυξιακές ομάδες ώστε να τυποποιήσουν τον τρόπο περιγραφής του ψηφιακού υλικού με μετα-δεδομένα (metadata) αλλά και «πακεταρίσματος». Έτσι, έχει δημιουργηθεί το πρότυπο (standard) IEEE LOM (Learning Object Metadata) σύμφωνα με το οποίο για κάθε ψηφιακό μαθησιακό αντικείμενο (learning object) δίνονται πληροφορίες όπως ο συγγραφέας, το είδος-τύπος του, οι παιδαγωγική φιλοσοφία του κ.α. Έτσι, τα μαθησιακά αυτά αντικείμενα όταν αποθηκεύονται σε ένα αποθετήριο μαθησιακών αντικειμένων ή ανοικτών εκπαιδευτικών πηγών, ο ενδιαφερόμενος χρήστης μπορεί πολύ εύκολα με συγκεκριμένες λέξεις κλειδιά να βρει αυτό που θέλει. Εκτός από το IEEE LOM, οι ομάδες επιστημόνων και τεχνικών ασχολούνται με την προδιαγραφή SCORM ώστε το ψηφιακό υλικό να κατασκευάζεται και να «πακετάρεται» με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορες πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης (Moodle, Blackbard, ATutor, Fronter, κλπ.) και να μην είναι «κλειδωμένες» σε κάποια συγκεκριμένη πλατφόρμα. Τα περισσότερα εργαλεία δημιουργίας ψηφιακού μαθησιακού υλικού επιτρέπουν στον κατασκευαστή να «πακετάρει» το υλικό σύμφωνα με την προδιαγραφή SCORM 1.2 ή SCORM 2004. Ταυτόχρονα, οι περισσότερες πλατφόρμες μπορούν να ενσωματώσουν τέτοιο υλικό και να το παρουσιάσουν στους εκπαιδευόμενους χωρίς τεχνικά προβλήματα.
2. Να δημιουργηθούν με εύκολο τρόπο νέες-καινοτομικές μορφές υλικού που να αξιοποιούν την προστιθέμενη αξία των υπερμέσων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι τα ψηφιακά βιβλία. Ενώ αρχικά το ψηφιακό βιβλίο ήταν μία ψηφιοποιημένη έκδοση του παραδοσιακού βιβλίου (π.χ. στο μορφότυπο epub) το οποίο μπορεί να το διαβάσει κάποιος με κάποιο ειδικό αναγνώστη ψηφιακών βιβλίων (ebook reader) όπως το Kindle της Amazon, σήμερα τα ψηφιακά βιβλία είναι διαδραστικά. Δίνουν στον χρήστη την αίσθηση του ξεφυλλίσματος (flipping books), προσφέρουν τη δυνατότητα σελιδοδείκτη, επισημειώσεων και υπογραμμίσεων ενώ ταυτόχρονα το περιεχόμενο είναι πολυμεσικό. Στις σελίδες ενός βιβλίου ενσωματώνονται videos, συλλογές από εικόνες και διαδραστικά στοιχεία, π.χ. ένα animation ή ένα Flash quiz. Τα βιβλία αυτά είναι πλέον εμπλουτισμένα, προσελκύουν την προσοχή και το ενδιαφέρον του αναγνώστη ο οποίος μπορεί να τα διαβάσει μέσω ενός desktop υπολογιστή, tablet PC ακόμα και κινητά τηλέφωνα (smart phones). Το πιο σημαντικό είναι ότι τα βιβλία αυτά πλέον μπορούν να δημιουργηθούν εύκολα από ένα αρχείο Word ή pdf και με την αξιοποίηση εξειδικευμένων αυτόνομων (standalone) εργαλείων (π.χ. FlipIsArt) ή διαδικτυακών υπηρεσιών κατασκευής διαδραστικών βιβλίων (flipping books) όπως το Zmags, κα.
Οι μορφές του ψηφιακού υλικού είναι τόσες πολλές και άξιες διερεύνησης: από τα διαδραστικά βιβλία, στις διαδραστικές παρουσιάσεις που δημιουργούνται με εργαλεία όπως το Prezi, στα εκπαιδευτικά videos με πολύ φαντασία όπως τα videos in plain English, και ευφάνταστα animations όπως αυτά που δημιουργούνται εργαλεία όπως το xtranormal ως τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια.
Στην πρωτόγνωρη και οικονομικά βιώσιμη αγορά του ψηφιακού υλικού στην ηλεκτρονική μάθησης εισέρχονται όλο και περισσότεροι παίκτες εισέρχονται με διάφορες καταβολές προσπαθώντας να καλύψουν τις ολοένα και μεγαλύτερες ανάγκες για δια βίου μάθηση προσφέροντας υψηλής ποιότητας υλικού και επενδύοντας στην καινοτομία.
Πηγή: in.gr