Αρχείο ημέρας 27/05/2011

Μάιος 2011
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

RSS Εορτολόγιο

Kατηγορίες

Τα «μυστικά της γοητείας» των videogames

Αρκετοί, ακόμα και σήμερα, θεωρούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι σπατάλη χρόνου- μία αντίληψη εναντίον της οποίας μάχονται οι gamers και οι σχεδιαστές παιχνιδιών εδώ και περίπου 40 χρόνια. Ως εκ τούτου, αυξάνονται συνεχώς οι θεωρητικοί του χώρου οι οποίοι διαφωνούν κάθετα με αυτή την άποψη- και βασικό τους επιχείρημα είναι ότι προφανώς υπάρχει «κάτι παραπάνω» σε ένα μέσο διασκέδασης το οποίο επιφέρει κέρδη ύψους 50 δισεκατομμυρίων παγκοσμίως.
Σύμφωνα με μία άποψη που κερδίζει όλο και περισσότερο έδαφος, η αγάπη του κόσμου προς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει να κάνει σε μεγάλο βαθμό με την ικανοποίηση προσωπικών επιθυμιών των παικτών.
Στο επίκεντρο βρίσκεται μία πολύ απλή θεωρία: τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και έχουν απήχηση επειδή μας δείχνουν ενδιαφέροντα πράγματα με έναν τρόπο που είναι ευχάριστος προς τον εγκέφαλό μας: μέσω «συστημάτων» και «παζλ». Το «ναρκωτικό» είναι αυτή η «απόκτηση γνώσης», κατά τον Ραλφ Κόστερ, σχεδιαστή παιχνιδιών όπως το Ultima Online και το Star Wars Galaxies και συγγραφέα του A Theory of Fun for Game Design.
«Σε ένα αποτελεσματικό περιβάλλον διδασκαλίας, δεν υπάρχει πρόβλημα με την αποτυχία- μπορεί να είναι και ευπρόσδεκτη…στη θεωρία των παιχνιδιών, είναι ο ‘μαγικός κύκλος’: μπαίνεις σε έναν κόσμο όπου οι κανόνες του πραγματικού κόσμου δεν ισχύουν, και το να κρίνεσαι βάσει της επιτυχίας ή της αποτυχίας σου είναι τμήμα του πραγματικού κόσμου. Οι άνθρωποι θέλουν να δοκιμάζουν πράγματα και να μαθαίνουν χωρίς να κρίνονται ή να τους επιβάλλονται ποινές».

Οπότε, κατά τον Κόστερ, τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια είναι αυτά τα οποία μας δίνουν ενδιαφέροντα «εργαλεία», όπλα ή ξόρκια και επιτρέπουν στον παίκτη να πειραματιστεί μαζί τους.
Το «μοντέλο» αυτό είναι θεμελιώδες για τα παιχνίδια- χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το δημοφιλέστατο Portal. «Τα παιχνίδια μας επιτρέπουν να δημιουργήσουμε αυτά τα μικρά συστήματα όπου η εκμάθηση ελέγχεται και μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τα οφέλη της με θαυμαστό τρόπο» λέει η Μάργκαρετ Ρόμπερτσον, development director του λονδρέζικου game studio, «Hide&Seek». «Μας αρέσει να μαθαίνουμε, και είμαστε καλοί σε αυτό, αλλά στον πραγματικό κόσμο είναι συχνά εκνευριστικό…» λέει σχετικά.
Ένα άλλο σημαντικό μέρος της «γοητείας» των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αυτονομία που δίνουν: τα παιχνίδια ικανοποιούν την επιθυμία του παίκτη να έχει τον έλεγχο, κάτι που φαίνεται σχεδόν σε κάθε είδους παιχνίδι, από τα Sims μέχρι τα παιχνίδια στρατηγικής και δράσης πρώτου προσώπου.
«Τα παιχνίδια εξελίσσονται σε όλο και πιο σύνθετα συστήματα, που προσφέρουν ποικιλία διαφορετικών εμπειριών…
σε παιχνίδια όπως το Red Dead Redemption και το Assassin’s Creed οι παίκτες μπορούν να διαμορφώσουν το δικό τους τρόπο παιξίματος. Δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό και τις επιλογές» λέει ο Νταν Πίντσμπεκ, σχεδιαστής παιχνιδιών και ειδικός σε θέματα τεχνολογιών δημιουργίας.
Επίσης, πολλά studios πλέον σχεδιάζουν τα παιχνίδια τους γύρω από συστήματα καλών ανταμοιβών. «Ένα καλό παιχνίδι πρέπει να έχει την αναμενόμενη πρόοδο στο τέλος του κάθε επιπέδου, αλλά πρέπει να δίνει και ανταμοιβές- έκπληξη κατά τη διάρκειά του» λέει ο Μπεν Γουΐντον, της Playable Games, εταιρείας που κάνει δοκιμές χρηστικότητας σε παιχνίδια πριν κυκλοφορήσουν. «Είναι μια αρχή που προέρχεται από το χώρο εργασίας. Ένας από τους καλύτερους τρόπους ανταμοιβής εργαζομένων είναι τα μικρά ‘δώρα’ όταν δεν είναι αναμενόμενα. Δίνουν κίνητρο» λέει σχετικά. Σε κάποιες περιπτώσεις, μιλάμε και για «δυσανάλογη» αλληλεπίδραση σε αυτό τον τομέα, με τους παίκτες να λαμβάνουν μεγάλες ανταμοιβές για σχετικά απλά επιτεύγματα, όπως στα πρόσφατα Call of Duty και Bulletstorm, όπου οι θάνατοι των ψηφιακών εχθρών είναι εξαιρετικά εντυπωσιακοί.
Ακόμη, όλο και πιο σημαντικός γίνεται ο παράγοντας «ιστορία» : χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το διαστημικό έπος επιστημονικής φαντασίας του Mass Effect, η ιστορία θρίλερ του Heavy Rain, καθώς και το «φιλμ νουάρ» στυλ του LA Noire- σύνθετοι, λεπτομερείς κόσμοι, όπου ο χρήστης μπορεί να «βυθιστεί» και να βιώσει μία ολοκληρωμένη εμπειρία/ ιστορία, με όλα τα δραματικά σημεία: ο παίκτης να γλιτώνει το θάνατο την τελευταία στιγμή, ο παίκτης να θριαμβεύει ενάντια στον «κακό», ο παίκτης να νικά «παρα τρίχα» και γενικά να δίνεται μία εμπειρία αντίστοιχη μίας επιτυχημένης ταινίας ή ενός «δυνατού» βιβλίου.
Επίσης, σε καμία περίπτωση δεν θα έπρεπε να παραγκωνιστεί ο παράγοντας της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που προκύπτει από τα online multiplayer παιχνίδια: μέσω ενός παιχνιδιού, πλέον κάποιος μπορεί να γνωρίσει κόσμο και να έχει κοινωνικές επαφές.

Πηγή: kathimerini.gr

Ali Carr-Chellman: Χρησιμοποιώντας τα παιχνίδια για να τονώσουμε το ενδιαφέρον των αγοριών για τη μάθηση

Στο TEDxPSU, η Αλί Καρ-Κέλμαν εντοπίζει τρεις λόγους για τους οποίους τα αγόρια εγκαταλείπουν μαζικά τα σχολεία και περιγράφει το σχέδιό της για να ξανατονώσουμε το ενδιαφέρον τους: φέρνοντας τη δική τους κουλτούρα μέσα στην τάξη, με νέους κανόνες που επιτρέπουν στα αγόρια να φέρονται σαν αγόρια και ηλεκτρονικά παιχνίδια που διδάσκουν και ψυχαγωγούν.

Τα όσα αναφέρει για τα αγόρια και τις εργασίες τους στο σχολείο μου θυμίζει αρκετά τις συζητήσεις μου με τον ~11 χρονο Θωμά.

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση