Αρχική » 2011 » Μάιος

Αρχείο μηνός Μάιος 2011

Μάιος 2011
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Kατηγορίες

Ασφάλεια στο διαδίκτυο

Παλιό, αλλά πάντα επίκαιρο.

Ο γύρος του κόσμου μέσα από 2000 φωτογραφίες!

Ένα εκπληκτικό βίντεο που μας ταξιδεύει στον κόσμο μέσα από 2000 φωτογραφίες.
Μετά το αρκετά ενδιαφέρον βίντεο “Ο γύρος του κόσμου σε 80 δεύτερα” που είχε φτιάξει πριν ένα χρόνο, ο Alex Profit έρχεται πάλι να ταράξει τα νερά με ακόμα ένα πιο εντυπωσιακό βίντεο.
Το δεύτερο δημιούργημα του Alex Profit μας ταξιδεύει μέσα από 2000 φωτογραφίες, στο Παρίσι, τη Βαρκελώνη, το Βερολίνο, την Αγία Πετρούπολη, τη Σανγκάη, το Τόκιο, τη Νέα Υόρκη και το Λονδίνο.
Η όλη ιδέα έγινε με αφορμή τα 20 χρόνια ενός αρώματος γνωστής εταιρίας και τα γυρίσματα κράτησαν 24 μέρες.
Σίγουρα αποτελεί ένα πολύ ωραίο κι εντυπωσιακό βίντεο.

Πηγή: newsit

timerime: Διαδικτυακό, δωρεάν, εργαλείο δημιουργίας χρονογραμμής

Το timerime είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο χρονοδιαγραμμάτων, βασισμένο στο flash maker,  το οποίο μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να προβάλουμε και να συγκρίνουμε χρονοδιαγράμματα. Είναι ένα ακόμα δωρεάν διαδικτυακό εργαλείο το οποίο μας παρέχει τη τη δυνατότητα να δούμε, και να χρησιμοποιήσουμε, τις «δημόσιες» χρονογραμμές  που έχουν γίνει από άλλους χρήστες, αλλά, όπως και στα περισσότερα διαδικτυακά εργαλεία, απαιτείται εγγραφή για να κάνουμε τις δικές μας δημιουργίες.

Οι δημιουργίες μας αυτές μπορούν να περιέχουν πολλά και διαφορετικά μέσα, όπως για παράδειγμα, κείμενο, εκόνες, φωτογραφίες, βίντεο κ.α. τα οποία προσαρμόζουμε με τρόπο που να καλύπτουν τις ανάγκες, τον στόχο και την αισθητική μας.

Το αποτέλεσμα του διαδραστικού πολυμεσικού χρονολογίου μας μπορούμε να το ενσωματώσουμε και στις σελίδες μας.

Πληροφορίες:

http://blog.timerime.com/

Παράδειγμα:

Αυτό είναι το νέο e-paper που μπορεί να τυλιχτεί!

Ένα νέο είδος e-paper το οποίο επιτρέπει στο χρήστη ακόμα και να το τυλίξει σε ρολό.
Η εταιρεία Polymer Vision κατασκευάζει e-paper για τους ηλεκτρονικούς αναγνώστες kαι παρουσίασε πριν λίγες μέρες ένα νέο δείγμα ηλεκτρονικού χαρτίου που προκάλεσε έκπληξη σε όλους.
Το νέο e-paper της εταιρίας, επιτρέπει στο χρήστη να το χρησιμοποιήσει άνω από 25.000 φορές ενώ μπορεί να το διπλώσει ακόμα και σε ρολό χωρίς να πάθει τίποτα.
Το μέγεθος του είναι 6 ίντσες και ανάλυση του φτάνει τα 800x600pixels και αναμένεται να χρησιμοποιηθεί στους νέους e-readers.
Τέλος στο βίντεο παρακάτω μπορείτε να πάρετε μία πρώτη γέυση από το νέο e-paper:

Πηγή: newsit

To PlayCrafter έκλεισε…

To PlayCrafter έκλεισε την προηγούμενη εβδομάδα  🙁

Το διαδικτυακό αυτό εργαλείο προσέφερε μια αρκετά φιλική διεπαφή προς το χρήστη/δημιουργό, που του επέτρεπε να δημιουργήσει παιχνίδια μέσα σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Ο χρήστης θα έπρεπε, όπως σχεδόν σε όλα τα διαδικτυακά εργαλεία, να εγγραφθεί δημιουργώντας λογαριασμό στην ιστοσελίδα του εργαλείου.
Η δωρεάν έκδοσή του προσέφερε αρκετές δυνατότητες τις οποίες μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, με κύριο αρνητικό σημείο την προσθήκη διαφημίσεων. Μέσα από μια βιβλιοθήκη υλικών ο χρήστης/δημιουργός επέλεγε τον παίκτη που θα χρησιμοποιούσε, τους στόχους που θα έπρεπε να επιτευχθούν, τα σκηνικά και το σενάριο για να αλλάξει επίπεδο καθώς και το σύνολο των υλικών που θα χρησιμοποιούσε, στα οποία μπορούσε να αλλάξει ιδιότητες –όπως χρώμα, βαρύτητα, ταχύτητα…
Το παιχνίδι μπορούσαμε να το επεξεργαστούμε αρκετές φορές και να ενσωματώσουμε τον κώδικά του σε ιστοσελίδα στο διαδίκτυο.
Με τον τρόπο αυτό δημιουργούσαμε διαδραστικά παιχνίδια, με μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας και αντίστοιχων επιβραβεύσεων, με στόχο την πρόκληση ενδιαφέροντος των μαθητών
Αντίο PlayCrafter. Θα μας λείψεις.

L

Το Ψηφιακό Υλικό στην Ηλεκτρονική Μάθηση

Πολλές φορές έχει γραφτεί ότι το «μαθησιακό υλικό είναι ο βασιλιάς» (learning content is the king) και το ψηφιακό μαθησιακό υλικό είναι πολύ σημαντικός παράγοντας επιτυχίας των προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης. Πολλές εταιρείες στο χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης προσφέρουν έτοιμο ψηφιακό μαθησιακό υλικό στη σχολική εκπαίδευση και στην επαγγελματική κατάρτιση ενώ δραστηριοποιούνται και στην παραγωγή υλικού ειδικά προσαρμοσμένου στις ανάγκες των πελατών τους. Πολλές από αυτές τις εταιρίες (π.χ. Pixelearning, Kineo, Bisk Education και πολλές πολλές άλλες) είναι ιδιαίτερα κερδοφόρες. Αξίζει να σημειωθεί η περίπτωση της εταιρίας Skillsoft με τους 27.000 τίτλους ψηφιακού μαθησιακού υλικού σε 19 γλώσσες, η οποία το Μάιο 2010 ανακοίνωσε ότι αγοράστηκε από έναν οίκο ιδιωτικών επενδυτικών κεφαλαίων για περίπου 1,1 δισεκατομμύρια δολάρια.

Όμως το σκηνικό στην παραγωγή και διάθεση του ψηφιακού μαθησιακού υλικού αλλάζει. Από τη μία έχουμε τις πρωτοβουλίες για τις Ανοικτές Εκπαιδευτικές Πηγές (OER: Open Education Resources) που έχουν εισαχθεί από τις κυβερνήσεις, τα πανεπιστήμια (παραδοσιακά ή ανοικτά όπως το Ανοικτό Πανεπιστήμιο της Αγγλίας), και οργανισμούς όπως η UNESCO, το ίδρυμα William and Flora Hewlett. Πρωτοστάτης αυτών των πρωτοβουλιών ήταν το MIT OpenCourseWare. Οι Ανοικτές Εκπαιδευτικές Πηγές διατίθενται ελεύθερα για χρήση και επαναχρησιμοποίηση και αποτελούνται από υλικό σε μορφή ψηφιακών βιβλίων και σημειώσεων, video διαλέξεων, διαφάνειες, εκπαιδευτικού λογισμικού, προσομοιώσεις, ασκήσεις αυτο-αξιολόγησης, κ.α. Αν και δωρεάν διάθεση ψηφιακού υλικού υπάρχει εδώ και πολλά χρόνια, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το BBC learning και το Intel skoool.com για τη σχολική εκπαίδευση, η ιδέα των επαναχρησιμοποιήσιμων Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πηγών είναι σχετικά πρόσφατη και ιστορικά πηγάζει από τις πρωτοβουλίες των μαθησιακών αντικειμένων.
Από την άλλη, με την εμφάνιση των εργαλείων συγγραφής ψηφιακού υλικού (τόσο εμπορικών όπως Articulate, Lectora, Camtasia όσο και δωρεάν LCDS, QuestionMaker) είναι πλέον εύκολο για κάποιον με βασικές γνώσεις και δεξιότητες χρήσης υπολογιστή να δημιουργήσει ψηφιακό μαθησιακό υλικό. Έτσι, ο καθένας μπορεί να γίνει δημιουργός και να προσφέρει το ψηφιακό του υλικό μέσω των αποθετηρίων (repositories) Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πηγών ή άλλων αποθετηρίων μαθησιακών αντικειμένων (π.χ. MERLOT, EdnaOnline, κ.α.) ή ακόμα μέσω συστημάτων κοινωνικής δικτύωσης (π.χ. Digg, TeacherTube, Slidesharenet, Vimeo, κα.).
Φυσικά, η εμπειρογνωμοσύνη στο γνωστικό αντικείμενο, οι γνώσεις εκπαιδευτικού σχεδιασμού και η αισθητική καθορίζουν την ποιότητα του τελικού υλικού. Όμως, μεταβαίνουμε στην εποχή της γρήγορης δημιουργίας υλικού (rapid authoring) μιας και οι απαιτήσεις των εκπαιδευόμενων είναι μεγάλες και πολυποίκιλες και δεν μπορεί ένα «πακέτο» ψηφιακού μαθησιακού υλικού να τις καλύψει. Πολλοί κορυφαίοι εκδοτικοί οργανισμοί διανέμουν αναθεωρημένες εκδόσεις βιβλίων ανά 3 χρόνια. Όμως, οι γρήγορες επιστημονικές, τεχνολογικές και κοινωνικές εξελίξεις επιβάλλουν την αναθεώρηση του μαθησιακού περιεχομένου πολύ συχνότερα από παλαιότερα.

Σε αυτό το σκηνικό που δημιουργείται σχετικά με το ψηφιακό υλικό στο χώρο της ηλεκτρονικής μάθησης, ανακύπτουν κάποιες προκλήσεις:
1. Να γίνεται με εύκολο τρόπο η εύρεση και επαναχρησιμοποίηση του ψηφιακού υλικού. Προς αυτή την κατεύθυνση εργάζονται ερευνητικές και αναπτυξιακές ομάδες ώστε να τυποποιήσουν τον τρόπο περιγραφής του ψηφιακού υλικού με μετα-δεδομένα (metadata) αλλά και «πακεταρίσματος». Έτσι, έχει δημιουργηθεί το πρότυπο (standard) IEEE LOM (Learning Object Metadata) σύμφωνα με το οποίο για κάθε ψηφιακό μαθησιακό αντικείμενο (learning object) δίνονται πληροφορίες όπως ο συγγραφέας, το είδος-τύπος του, οι παιδαγωγική φιλοσοφία του κ.α. Έτσι, τα μαθησιακά αυτά αντικείμενα όταν αποθηκεύονται σε ένα αποθετήριο μαθησιακών αντικειμένων ή ανοικτών εκπαιδευτικών πηγών, ο ενδιαφερόμενος χρήστης μπορεί πολύ εύκολα με συγκεκριμένες λέξεις κλειδιά να βρει αυτό που θέλει. Εκτός από το IEEE LOM, οι ομάδες επιστημόνων και τεχνικών ασχολούνται με την προδιαγραφή SCORM ώστε το ψηφιακό υλικό να κατασκευάζεται και να «πακετάρεται» με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορες πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης (Moodle, Blackbard, ATutor, Fronter, κλπ.) και να μην είναι «κλειδωμένες» σε κάποια συγκεκριμένη πλατφόρμα. Τα περισσότερα εργαλεία δημιουργίας ψηφιακού μαθησιακού υλικού επιτρέπουν στον κατασκευαστή να «πακετάρει» το υλικό σύμφωνα με την προδιαγραφή SCORM 1.2 ή SCORM 2004. Ταυτόχρονα, οι περισσότερες πλατφόρμες μπορούν να ενσωματώσουν τέτοιο υλικό και να το παρουσιάσουν στους εκπαιδευόμενους χωρίς τεχνικά προβλήματα.
2. Να δημιουργηθούν με εύκολο τρόπο νέες-καινοτομικές μορφές υλικού που να αξιοποιούν την προστιθέμενη αξία των υπερμέσων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι τα ψηφιακά βιβλία. Ενώ αρχικά το ψηφιακό βιβλίο ήταν μία ψηφιοποιημένη έκδοση του παραδοσιακού βιβλίου (π.χ. στο μορφότυπο epub) το οποίο μπορεί να το διαβάσει κάποιος με κάποιο ειδικό αναγνώστη ψηφιακών βιβλίων (ebook reader) όπως το Kindle της Amazon, σήμερα τα ψηφιακά βιβλία είναι διαδραστικά. Δίνουν στον χρήστη την αίσθηση του ξεφυλλίσματος (flipping books), προσφέρουν τη δυνατότητα σελιδοδείκτη, επισημειώσεων και υπογραμμίσεων ενώ ταυτόχρονα το περιεχόμενο είναι πολυμεσικό. Στις σελίδες ενός βιβλίου ενσωματώνονται videos, συλλογές από εικόνες και διαδραστικά στοιχεία, π.χ. ένα animation ή ένα Flash quiz. Τα βιβλία αυτά είναι πλέον εμπλουτισμένα, προσελκύουν την προσοχή και το ενδιαφέρον του αναγνώστη ο οποίος μπορεί να τα διαβάσει μέσω ενός desktop υπολογιστή, tablet PC ακόμα και κινητά τηλέφωνα (smart phones). Το πιο σημαντικό είναι ότι τα βιβλία αυτά πλέον μπορούν να δημιουργηθούν εύκολα από ένα αρχείο Word ή pdf και με την αξιοποίηση εξειδικευμένων αυτόνομων (standalone) εργαλείων (π.χ. FlipIsArt) ή διαδικτυακών υπηρεσιών κατασκευής διαδραστικών βιβλίων (flipping books) όπως το Zmags, κα.
Οι μορφές του ψηφιακού υλικού είναι τόσες πολλές και άξιες διερεύνησης: από τα διαδραστικά βιβλία, στις διαδραστικές παρουσιάσεις που δημιουργούνται με εργαλεία όπως το Prezi, στα εκπαιδευτικά videos με πολύ φαντασία όπως τα videos in plain English, και ευφάνταστα animations όπως αυτά που δημιουργούνται εργαλεία όπως το xtranormal ως τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια.
Στην πρωτόγνωρη και οικονομικά βιώσιμη αγορά του ψηφιακού υλικού στην ηλεκτρονική μάθησης εισέρχονται όλο και περισσότεροι παίκτες εισέρχονται με διάφορες καταβολές προσπαθώντας να καλύψουν τις ολοένα και μεγαλύτερες ανάγκες για δια βίου μάθηση προσφέροντας υψηλής ποιότητας υλικού και επενδύοντας στην καινοτομία.

Πηγή: in.gr

Τα «μυστικά της γοητείας» των videogames

Αρκετοί, ακόμα και σήμερα, θεωρούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι σπατάλη χρόνου- μία αντίληψη εναντίον της οποίας μάχονται οι gamers και οι σχεδιαστές παιχνιδιών εδώ και περίπου 40 χρόνια. Ως εκ τούτου, αυξάνονται συνεχώς οι θεωρητικοί του χώρου οι οποίοι διαφωνούν κάθετα με αυτή την άποψη- και βασικό τους επιχείρημα είναι ότι προφανώς υπάρχει «κάτι παραπάνω» σε ένα μέσο διασκέδασης το οποίο επιφέρει κέρδη ύψους 50 δισεκατομμυρίων παγκοσμίως.
Σύμφωνα με μία άποψη που κερδίζει όλο και περισσότερο έδαφος, η αγάπη του κόσμου προς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει να κάνει σε μεγάλο βαθμό με την ικανοποίηση προσωπικών επιθυμιών των παικτών.
Στο επίκεντρο βρίσκεται μία πολύ απλή θεωρία: τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και έχουν απήχηση επειδή μας δείχνουν ενδιαφέροντα πράγματα με έναν τρόπο που είναι ευχάριστος προς τον εγκέφαλό μας: μέσω «συστημάτων» και «παζλ». Το «ναρκωτικό» είναι αυτή η «απόκτηση γνώσης», κατά τον Ραλφ Κόστερ, σχεδιαστή παιχνιδιών όπως το Ultima Online και το Star Wars Galaxies και συγγραφέα του A Theory of Fun for Game Design.
«Σε ένα αποτελεσματικό περιβάλλον διδασκαλίας, δεν υπάρχει πρόβλημα με την αποτυχία- μπορεί να είναι και ευπρόσδεκτη…στη θεωρία των παιχνιδιών, είναι ο ‘μαγικός κύκλος’: μπαίνεις σε έναν κόσμο όπου οι κανόνες του πραγματικού κόσμου δεν ισχύουν, και το να κρίνεσαι βάσει της επιτυχίας ή της αποτυχίας σου είναι τμήμα του πραγματικού κόσμου. Οι άνθρωποι θέλουν να δοκιμάζουν πράγματα και να μαθαίνουν χωρίς να κρίνονται ή να τους επιβάλλονται ποινές».

Οπότε, κατά τον Κόστερ, τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια είναι αυτά τα οποία μας δίνουν ενδιαφέροντα «εργαλεία», όπλα ή ξόρκια και επιτρέπουν στον παίκτη να πειραματιστεί μαζί τους.
Το «μοντέλο» αυτό είναι θεμελιώδες για τα παιχνίδια- χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το δημοφιλέστατο Portal. «Τα παιχνίδια μας επιτρέπουν να δημιουργήσουμε αυτά τα μικρά συστήματα όπου η εκμάθηση ελέγχεται και μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τα οφέλη της με θαυμαστό τρόπο» λέει η Μάργκαρετ Ρόμπερτσον, development director του λονδρέζικου game studio, «Hide&Seek». «Μας αρέσει να μαθαίνουμε, και είμαστε καλοί σε αυτό, αλλά στον πραγματικό κόσμο είναι συχνά εκνευριστικό…» λέει σχετικά.
Ένα άλλο σημαντικό μέρος της «γοητείας» των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αυτονομία που δίνουν: τα παιχνίδια ικανοποιούν την επιθυμία του παίκτη να έχει τον έλεγχο, κάτι που φαίνεται σχεδόν σε κάθε είδους παιχνίδι, από τα Sims μέχρι τα παιχνίδια στρατηγικής και δράσης πρώτου προσώπου.
«Τα παιχνίδια εξελίσσονται σε όλο και πιο σύνθετα συστήματα, που προσφέρουν ποικιλία διαφορετικών εμπειριών…
σε παιχνίδια όπως το Red Dead Redemption και το Assassin’s Creed οι παίκτες μπορούν να διαμορφώσουν το δικό τους τρόπο παιξίματος. Δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό και τις επιλογές» λέει ο Νταν Πίντσμπεκ, σχεδιαστής παιχνιδιών και ειδικός σε θέματα τεχνολογιών δημιουργίας.
Επίσης, πολλά studios πλέον σχεδιάζουν τα παιχνίδια τους γύρω από συστήματα καλών ανταμοιβών. «Ένα καλό παιχνίδι πρέπει να έχει την αναμενόμενη πρόοδο στο τέλος του κάθε επιπέδου, αλλά πρέπει να δίνει και ανταμοιβές- έκπληξη κατά τη διάρκειά του» λέει ο Μπεν Γουΐντον, της Playable Games, εταιρείας που κάνει δοκιμές χρηστικότητας σε παιχνίδια πριν κυκλοφορήσουν. «Είναι μια αρχή που προέρχεται από το χώρο εργασίας. Ένας από τους καλύτερους τρόπους ανταμοιβής εργαζομένων είναι τα μικρά ‘δώρα’ όταν δεν είναι αναμενόμενα. Δίνουν κίνητρο» λέει σχετικά. Σε κάποιες περιπτώσεις, μιλάμε και για «δυσανάλογη» αλληλεπίδραση σε αυτό τον τομέα, με τους παίκτες να λαμβάνουν μεγάλες ανταμοιβές για σχετικά απλά επιτεύγματα, όπως στα πρόσφατα Call of Duty και Bulletstorm, όπου οι θάνατοι των ψηφιακών εχθρών είναι εξαιρετικά εντυπωσιακοί.
Ακόμη, όλο και πιο σημαντικός γίνεται ο παράγοντας «ιστορία» : χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το διαστημικό έπος επιστημονικής φαντασίας του Mass Effect, η ιστορία θρίλερ του Heavy Rain, καθώς και το «φιλμ νουάρ» στυλ του LA Noire- σύνθετοι, λεπτομερείς κόσμοι, όπου ο χρήστης μπορεί να «βυθιστεί» και να βιώσει μία ολοκληρωμένη εμπειρία/ ιστορία, με όλα τα δραματικά σημεία: ο παίκτης να γλιτώνει το θάνατο την τελευταία στιγμή, ο παίκτης να θριαμβεύει ενάντια στον «κακό», ο παίκτης να νικά «παρα τρίχα» και γενικά να δίνεται μία εμπειρία αντίστοιχη μίας επιτυχημένης ταινίας ή ενός «δυνατού» βιβλίου.
Επίσης, σε καμία περίπτωση δεν θα έπρεπε να παραγκωνιστεί ο παράγοντας της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που προκύπτει από τα online multiplayer παιχνίδια: μέσω ενός παιχνιδιού, πλέον κάποιος μπορεί να γνωρίσει κόσμο και να έχει κοινωνικές επαφές.

Πηγή: kathimerini.gr

Ali Carr-Chellman: Χρησιμοποιώντας τα παιχνίδια για να τονώσουμε το ενδιαφέρον των αγοριών για τη μάθηση

Στο TEDxPSU, η Αλί Καρ-Κέλμαν εντοπίζει τρεις λόγους για τους οποίους τα αγόρια εγκαταλείπουν μαζικά τα σχολεία και περιγράφει το σχέδιό της για να ξανατονώσουμε το ενδιαφέρον τους: φέρνοντας τη δική τους κουλτούρα μέσα στην τάξη, με νέους κανόνες που επιτρέπουν στα αγόρια να φέρονται σαν αγόρια και ηλεκτρονικά παιχνίδια που διδάσκουν και ψυχαγωγούν.

Τα όσα αναφέρει για τα αγόρια και τις εργασίες τους στο σχολείο μου θυμίζει αρκετά τις συζητήσεις μου με τον ~11 χρονο Θωμά.

Δείτε στο Facebook τι κάνατε την ίδια μέρα πριν ένα χρόνο!

Μία πολύ καλή εφαρμογή η οποία θα θυμίσει στους ξεχασιάρηδες τι έκαναν και πως περνούσαν έναν χρόνο πριν.


Τα κοινωνικά δίκτυα και ειδικότερα το Facebook, έχουν γίνει κομμάτι της καθημερινότητας πολλών χρηστών, με αποτέλεσμα πολλές φορές να περιέχει πολλές λεπτομέρειες για τη ζωή τους σε καθημερινή βάση.
Με αφορμή αυτές τις λεπτομέρειες δημιουργήθηκε μία εφαρμογή η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να θυμηθεί τι έκανε πριν από ένα χρόνο.
Η εφαρμογή ονομάζεται Past Posts και στέλνει στο χρήστη κάθε μέρα, ένα email το οποίο περιέχει όλες τις αναρτήσεις στο wall, αναρτήσεις φωτογραφιών που έγιναν πριν από ένα χρόνο τη συγκεκριμένη μέρα.
Το μόνο που έχει να κάνει ο χρήστης είναι να μπει εδώ και να βάλει τα στοιχεία του Facebook λογαριασμού του και τη συνέχεια θα την αναλάβει η εφαρμογή.

Πηγή: newsit

Tα ρομπότ αποκτούν δική τους γλώσσα

Τη δική τους γλώσσα αποκτούν τα ρομπότ με τη βοήθεια των «δημιουργών» τους προκειμένου να έχουν τη δυνατότητα να κινούνται ευκολότερα στο χώρο, να είναι πιο «έξυπνα» και να επικοινωνούν καλύτερα μεταξύ τους. Αυτό επιτεύχθηκε μέσω του ερευνητικού προγράμματος Lingodroid.

Lingodroid Robots

Στο πρόγραμμα Lingodroid, επικεφαλής του οποίου είναι η δρ Ρουθ Σουλτς του Πανεπιστημίου Κουίνσλαντ της Αυστραλίας, τα ρομπότ παράγουν διαφορετικούς ήχους ανάλογα, με το μέρος που επισκέπτονται, και οι οποιοι χρησιμεύουν ως λέξεις που στη συνέχεια μοιράζονται με άλλα ρομπότ.
Στο πλαίσιο του προγράμματος έγιναν πειράματα με ρομπότ εφοδιασμένα με ροδάκια, κάμερα, λέιζερ και σόναρ, όπως επίσης μικρόφωνο και ηχεία για να επικοινωνούν μεταξύ τους.
Όταν βρίσκονται σε νέο μέρος (που δεν έχει όνομα στη γλώσσα τους) του δίνουν όνομα με την παραγωγή ενός τυχαίου συνδυασμού ήχων. Ακολουθεί μια επικοινωνία μεταξύ τους έτσι ώστε να καταλήξουν στο τελικό όνομα που θα δοθεί στο μέρος. Έτσι μπορούν να αναφέρονται και σε μέρη που δεν έχουν βρεθεί ποτέ επειδή έχουν δημιουργήσει λέξη γι’ αυτό.
Τα ρομπότ λοιπόν αποκτούν δικό τους λεξικό ώστε να «συνεννοούνται» καλύτερα. Σύμφωνα με τους ερευνητές οι ανθρώπινες λέξεις είναι σύνθετες για τα ρομπότ τα οποία διευκολύνονται πολύ με την παραγωγή δικών τους «απλών» λέξεων.

Πηγή: tvxs
Περισσότερες πληροφορίες: spectrum.ieee.org

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση