Ασφάλεια στο διαδίκτυο
Παλιό, αλλά πάντα επίκαιρο.
Ο γύρος του κόσμου μέσα από 2000 φωτογραφίες!
Ένα εκπληκτικό βίντεο που μας ταξιδεύει στον κόσμο μέσα από 2000 φωτογραφίες.
Μετά το αρκετά ενδιαφέρον βίντεο “Ο γύρος του κόσμου σε 80 δεύτερα” που είχε φτιάξει πριν ένα χρόνο, ο Alex Profit έρχεται πάλι να ταράξει τα νερά με ακόμα ένα πιο εντυπωσιακό βίντεο.
Το δεύτερο δημιούργημα του Alex Profit μας ταξιδεύει μέσα από 2000 φωτογραφίες, στο Παρίσι, τη Βαρκελώνη, το Βερολίνο, την Αγία Πετρούπολη, τη Σανγκάη, το Τόκιο, τη Νέα Υόρκη και το Λονδίνο.
Η όλη ιδέα έγινε με αφορμή τα 20 χρόνια ενός αρώματος γνωστής εταιρίας και τα γυρίσματα κράτησαν 24 μέρες.
Σίγουρα αποτελεί ένα πολύ ωραίο κι εντυπωσιακό βίντεο.
Πηγή: newsit
timerime: Διαδικτυακό, δωρεάν, εργαλείο δημιουργίας χρονογραμμής
Το timerime είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο χρονοδιαγραμμάτων, βασισμένο στο flash maker, το οποίο μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να προβάλουμε και να συγκρίνουμε χρονοδιαγράμματα. Είναι ένα ακόμα δωρεάν διαδικτυακό εργαλείο το οποίο μας παρέχει τη τη δυνατότητα να δούμε, και να χρησιμοποιήσουμε, τις «δημόσιες» χρονογραμμές που έχουν γίνει από άλλους χρήστες, αλλά, όπως και στα περισσότερα διαδικτυακά εργαλεία, απαιτείται εγγραφή για να κάνουμε τις δικές μας δημιουργίες.
Οι δημιουργίες μας αυτές μπορούν να περιέχουν πολλά και διαφορετικά μέσα, όπως για παράδειγμα, κείμενο, εκόνες, φωτογραφίες, βίντεο κ.α. τα οποία προσαρμόζουμε με τρόπο που να καλύπτουν τις ανάγκες, τον στόχο και την αισθητική μας.
Το αποτέλεσμα του διαδραστικού πολυμεσικού χρονολογίου μας μπορούμε να το ενσωματώσουμε και στις σελίδες μας.
Πληροφορίες:
Παράδειγμα:
Αυτό είναι το νέο e-paper που μπορεί να τυλιχτεί!
Ένα νέο είδος e-paper το οποίο επιτρέπει στο χρήστη ακόμα και να το τυλίξει σε ρολό.
Η εταιρεία Polymer Vision κατασκευάζει e-paper για τους ηλεκτρονικούς αναγνώστες kαι παρουσίασε πριν λίγες μέρες ένα νέο δείγμα ηλεκτρονικού χαρτίου που προκάλεσε έκπληξη σε όλους.
Το νέο e-paper της εταιρίας, επιτρέπει στο χρήστη να το χρησιμοποιήσει άνω από 25.000 φορές ενώ μπορεί να το διπλώσει ακόμα και σε ρολό χωρίς να πάθει τίποτα.
Το μέγεθος του είναι 6 ίντσες και ανάλυση του φτάνει τα 800x600pixels και αναμένεται να χρησιμοποιηθεί στους νέους e-readers.
Τέλος στο βίντεο παρακάτω μπορείτε να πάρετε μία πρώτη γέυση από το νέο e-paper:
Πηγή: newsit
To PlayCrafter έκλεισε…
To PlayCrafter έκλεισε την προηγούμενη εβδομάδα 🙁
Το διαδικτυακό αυτό εργαλείο προσέφερε μια αρκετά φιλική διεπαφή προς το χρήστη/δημιουργό, που του επέτρεπε να δημιουργήσει παιχνίδια μέσα σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Ο χρήστης θα έπρεπε, όπως σχεδόν σε όλα τα διαδικτυακά εργαλεία, να εγγραφθεί δημιουργώντας λογαριασμό στην ιστοσελίδα του εργαλείου.
Η δωρεάν έκδοσή του προσέφερε αρκετές δυνατότητες τις οποίες μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, με κύριο αρνητικό σημείο την προσθήκη διαφημίσεων. Μέσα από μια βιβλιοθήκη υλικών ο χρήστης/δημιουργός επέλεγε τον παίκτη που θα χρησιμοποιούσε, τους στόχους που θα έπρεπε να επιτευχθούν, τα σκηνικά και το σενάριο για να αλλάξει επίπεδο καθώς και το σύνολο των υλικών που θα χρησιμοποιούσε, στα οποία μπορούσε να αλλάξει ιδιότητες –όπως χρώμα, βαρύτητα, ταχύτητα…
Το παιχνίδι μπορούσαμε να το επεξεργαστούμε αρκετές φορές και να ενσωματώσουμε τον κώδικά του σε ιστοσελίδα στο διαδίκτυο.
Με τον τρόπο αυτό δημιουργούσαμε διαδραστικά παιχνίδια, με μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας και αντίστοιχων επιβραβεύσεων, με στόχο την πρόκληση ενδιαφέροντος των μαθητών
Αντίο PlayCrafter. Θα μας λείψεις.
Τα «μυστικά της γοητείας» των videogames
Αρκετοί, ακόμα και σήμερα, θεωρούν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι σπατάλη χρόνου- μία αντίληψη εναντίον της οποίας μάχονται οι gamers και οι σχεδιαστές παιχνιδιών εδώ και περίπου 40 χρόνια. Ως εκ τούτου, αυξάνονται συνεχώς οι θεωρητικοί του χώρου οι οποίοι διαφωνούν κάθετα με αυτή την άποψη- και βασικό τους επιχείρημα είναι ότι προφανώς υπάρχει «κάτι παραπάνω» σε ένα μέσο διασκέδασης το οποίο επιφέρει κέρδη ύψους 50 δισεκατομμυρίων παγκοσμίως.
Σύμφωνα με μία άποψη που κερδίζει όλο και περισσότερο έδαφος, η αγάπη του κόσμου προς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει να κάνει σε μεγάλο βαθμό με την ικανοποίηση προσωπικών επιθυμιών των παικτών.
Στο επίκεντρο βρίσκεται μία πολύ απλή θεωρία: τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και έχουν απήχηση επειδή μας δείχνουν ενδιαφέροντα πράγματα με έναν τρόπο που είναι ευχάριστος προς τον εγκέφαλό μας: μέσω «συστημάτων» και «παζλ». Το «ναρκωτικό» είναι αυτή η «απόκτηση γνώσης», κατά τον Ραλφ Κόστερ, σχεδιαστή παιχνιδιών όπως το Ultima Online και το Star Wars Galaxies και συγγραφέα του A Theory of Fun for Game Design.
«Σε ένα αποτελεσματικό περιβάλλον διδασκαλίας, δεν υπάρχει πρόβλημα με την αποτυχία- μπορεί να είναι και ευπρόσδεκτη…στη θεωρία των παιχνιδιών, είναι ο ‘μαγικός κύκλος’: μπαίνεις σε έναν κόσμο όπου οι κανόνες του πραγματικού κόσμου δεν ισχύουν, και το να κρίνεσαι βάσει της επιτυχίας ή της αποτυχίας σου είναι τμήμα του πραγματικού κόσμου. Οι άνθρωποι θέλουν να δοκιμάζουν πράγματα και να μαθαίνουν χωρίς να κρίνονται ή να τους επιβάλλονται ποινές».
Οπότε, κατά τον Κόστερ, τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια είναι αυτά τα οποία μας δίνουν ενδιαφέροντα «εργαλεία», όπλα ή ξόρκια και επιτρέπουν στον παίκτη να πειραματιστεί μαζί τους.
Το «μοντέλο» αυτό είναι θεμελιώδες για τα παιχνίδια- χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το δημοφιλέστατο Portal. «Τα παιχνίδια μας επιτρέπουν να δημιουργήσουμε αυτά τα μικρά συστήματα όπου η εκμάθηση ελέγχεται και μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τα οφέλη της με θαυμαστό τρόπο» λέει η Μάργκαρετ Ρόμπερτσον, development director του λονδρέζικου game studio, «Hide&Seek». «Μας αρέσει να μαθαίνουμε, και είμαστε καλοί σε αυτό, αλλά στον πραγματικό κόσμο είναι συχνά εκνευριστικό…» λέει σχετικά.
Ένα άλλο σημαντικό μέρος της «γοητείας» των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η αυτονομία που δίνουν: τα παιχνίδια ικανοποιούν την επιθυμία του παίκτη να έχει τον έλεγχο, κάτι που φαίνεται σχεδόν σε κάθε είδους παιχνίδι, από τα Sims μέχρι τα παιχνίδια στρατηγικής και δράσης πρώτου προσώπου.
«Τα παιχνίδια εξελίσσονται σε όλο και πιο σύνθετα συστήματα, που προσφέρουν ποικιλία διαφορετικών εμπειριών…σε παιχνίδια όπως το Red Dead Redemption και το Assassin’s Creed οι παίκτες μπορούν να διαμορφώσουν το δικό τους τρόπο παιξίματος. Δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό και τις επιλογές» λέει ο Νταν Πίντσμπεκ, σχεδιαστής παιχνιδιών και ειδικός σε θέματα τεχνολογιών δημιουργίας.
Επίσης, πολλά studios πλέον σχεδιάζουν τα παιχνίδια τους γύρω από συστήματα καλών ανταμοιβών. «Ένα καλό παιχνίδι πρέπει να έχει την αναμενόμενη πρόοδο στο τέλος του κάθε επιπέδου, αλλά πρέπει να δίνει και ανταμοιβές- έκπληξη κατά τη διάρκειά του» λέει ο Μπεν Γουΐντον, της Playable Games, εταιρείας που κάνει δοκιμές χρηστικότητας σε παιχνίδια πριν κυκλοφορήσουν. «Είναι μια αρχή που προέρχεται από το χώρο εργασίας. Ένας από τους καλύτερους τρόπους ανταμοιβής εργαζομένων είναι τα μικρά ‘δώρα’ όταν δεν είναι αναμενόμενα. Δίνουν κίνητρο» λέει σχετικά. Σε κάποιες περιπτώσεις, μιλάμε και για «δυσανάλογη» αλληλεπίδραση σε αυτό τον τομέα, με τους παίκτες να λαμβάνουν μεγάλες ανταμοιβές για σχετικά απλά επιτεύγματα, όπως στα πρόσφατα Call of Duty και Bulletstorm, όπου οι θάνατοι των ψηφιακών εχθρών είναι εξαιρετικά εντυπωσιακοί.
Ακόμη, όλο και πιο σημαντικός γίνεται ο παράγοντας «ιστορία» : χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το διαστημικό έπος επιστημονικής φαντασίας του Mass Effect, η ιστορία θρίλερ του Heavy Rain, καθώς και το «φιλμ νουάρ» στυλ του LA Noire- σύνθετοι, λεπτομερείς κόσμοι, όπου ο χρήστης μπορεί να «βυθιστεί» και να βιώσει μία ολοκληρωμένη εμπειρία/ ιστορία, με όλα τα δραματικά σημεία: ο παίκτης να γλιτώνει το θάνατο την τελευταία στιγμή, ο παίκτης να θριαμβεύει ενάντια στον «κακό», ο παίκτης να νικά «παρα τρίχα» και γενικά να δίνεται μία εμπειρία αντίστοιχη μίας επιτυχημένης ταινίας ή ενός «δυνατού» βιβλίου.
Επίσης, σε καμία περίπτωση δεν θα έπρεπε να παραγκωνιστεί ο παράγοντας της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που προκύπτει από τα online multiplayer παιχνίδια: μέσω ενός παιχνιδιού, πλέον κάποιος μπορεί να γνωρίσει κόσμο και να έχει κοινωνικές επαφές.
Πηγή: kathimerini.gr
Ali Carr-Chellman: Χρησιμοποιώντας τα παιχνίδια για να τονώσουμε το ενδιαφέρον των αγοριών για τη μάθηση
Στο TEDxPSU, η Αλί Καρ-Κέλμαν εντοπίζει τρεις λόγους για τους οποίους τα αγόρια εγκαταλείπουν μαζικά τα σχολεία και περιγράφει το σχέδιό της για να ξανατονώσουμε το ενδιαφέρον τους: φέρνοντας τη δική τους κουλτούρα μέσα στην τάξη, με νέους κανόνες που επιτρέπουν στα αγόρια να φέρονται σαν αγόρια και ηλεκτρονικά παιχνίδια που διδάσκουν και ψυχαγωγούν.
Τα όσα αναφέρει για τα αγόρια και τις εργασίες τους στο σχολείο μου θυμίζει αρκετά τις συζητήσεις μου με τον ~11 χρονο Θωμά.
Δείτε στο Facebook τι κάνατε την ίδια μέρα πριν ένα χρόνο!
Μία πολύ καλή εφαρμογή η οποία θα θυμίσει στους ξεχασιάρηδες τι έκαναν και πως περνούσαν έναν χρόνο πριν.
Τα κοινωνικά δίκτυα και ειδικότερα το Facebook, έχουν γίνει κομμάτι της καθημερινότητας πολλών χρηστών, με αποτέλεσμα πολλές φορές να περιέχει πολλές λεπτομέρειες για τη ζωή τους σε καθημερινή βάση.
Με αφορμή αυτές τις λεπτομέρειες δημιουργήθηκε μία εφαρμογή η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να θυμηθεί τι έκανε πριν από ένα χρόνο.
Η εφαρμογή ονομάζεται Past Posts και στέλνει στο χρήστη κάθε μέρα, ένα email το οποίο περιέχει όλες τις αναρτήσεις στο wall, αναρτήσεις φωτογραφιών που έγιναν πριν από ένα χρόνο τη συγκεκριμένη μέρα.
Το μόνο που έχει να κάνει ο χρήστης είναι να μπει εδώ και να βάλει τα στοιχεία του Facebook λογαριασμού του και τη συνέχεια θα την αναλάβει η εφαρμογή.
Πηγή: newsit
Tα ρομπότ αποκτούν δική τους γλώσσα
Τη δική τους γλώσσα αποκτούν τα ρομπότ με τη βοήθεια των «δημιουργών» τους προκειμένου να έχουν τη δυνατότητα να κινούνται ευκολότερα στο χώρο, να είναι πιο «έξυπνα» και να επικοινωνούν καλύτερα μεταξύ τους. Αυτό επιτεύχθηκε μέσω του ερευνητικού προγράμματος Lingodroid.
Στο πρόγραμμα Lingodroid, επικεφαλής του οποίου είναι η δρ Ρουθ Σουλτς του Πανεπιστημίου Κουίνσλαντ της Αυστραλίας, τα ρομπότ παράγουν διαφορετικούς ήχους ανάλογα, με το μέρος που επισκέπτονται, και οι οποιοι χρησιμεύουν ως λέξεις που στη συνέχεια μοιράζονται με άλλα ρομπότ.
Στο πλαίσιο του προγράμματος έγιναν πειράματα με ρομπότ εφοδιασμένα με ροδάκια, κάμερα, λέιζερ και σόναρ, όπως επίσης μικρόφωνο και ηχεία για να επικοινωνούν μεταξύ τους.
Όταν βρίσκονται σε νέο μέρος (που δεν έχει όνομα στη γλώσσα τους) του δίνουν όνομα με την παραγωγή ενός τυχαίου συνδυασμού ήχων. Ακολουθεί μια επικοινωνία μεταξύ τους έτσι ώστε να καταλήξουν στο τελικό όνομα που θα δοθεί στο μέρος. Έτσι μπορούν να αναφέρονται και σε μέρη που δεν έχουν βρεθεί ποτέ επειδή έχουν δημιουργήσει λέξη γι’ αυτό.
Τα ρομπότ λοιπόν αποκτούν δικό τους λεξικό ώστε να «συνεννοούνται» καλύτερα. Σύμφωνα με τους ερευνητές οι ανθρώπινες λέξεις είναι σύνθετες για τα ρομπότ τα οποία διευκολύνονται πολύ με την παραγωγή δικών τους «απλών» λέξεων.
Πηγή: tvxs
Περισσότερες πληροφορίες: spectrum.ieee.org