Πληροφορική και Νέο Λύκειο

Στην παρουσίαση προτείνεται ένα περίγραμμα ΑΠΣ για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής στο Λύκειο, προερχόμενη από το χώρο της άτυπης μάθησης. Τα κύρια σημεία της είναι: η σύνδεση με ιστορικά στοιχεία, το επιστημονικό πνεύμα της Πληροφορικής, η σύνδεσή της με τα Μαθηματικά, η ανάπτυξη της αλγοριθμικής σκέψης και η χρήση αλληλεπιδραστικών συστημάτων ως εργαλείων διδακτικής προσέγγισης μέσω της ανακάλυψης. Η πρόταση έχει εφαρμοστεί με επιτυχία στις Εστίες Επιστημών (Αθήνα, Χαλκίδα και Πάτρα) οι δραστηριότητές των οποίων συμπληρώνουν την παρεχόμενη τυπική εκπαίδευση των μαθητών και πραγματοποιούνται σύμφωνα με συγκεκριμένο αναλυτικό πρόγραμμα επιστημονικών θεματικών ενοτήτων.

Η πρόταση έχει σκοπό την κατάθεση ενός περιγράμματος προγράμματος σπουδών για όλες τις τάξεις του Λυκείου, ως μάθημα γενικής παιδείας, με αποδέκτες όλους τους μαθητές των τριών τάξεων και ως μάθημα ειδικό για τους μαθητές της αντίστοιχης κατεύθυνσης της Β’ και Γ’ τάξης.

Από τα πρακτικά του 5ου Πανελληνίου συνεδρίου καθηγητών Πληροφορικής, Ιωάννινα (1-2-3 Απριλίου 2011)

Μια Πρόταση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Λύκειο

Learning Content Development System

Tο Learning Content Development System ή αλλιώς LCDS είναι ένα δωρεάν εργαλείο για την εύκολη δημιουργία αλληλεπιδραστικών μαθησιακών αντικειμένων που καθηλώνουν τους εκπαιδευόμενους με video, ήχο και δυναμικές εικόνες, προσομοιώσεις, διαδραστικές ασκήσεις πολλαπλών τύπων.

Βασίζεται στη μεθοδολογία γρήγορης ανάπτυξης μαθησιακών αντικειμένων. Απευθύνεται τόσο σε εκπαιδευτικούς όσο και σε άτομα που ασχολούνται επαγγελματικά με την ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων.

Για να το κατεβάσετε δωρεάν επισκεφτείτε την ιστοσελίδα http://www.microsoft.com/learning/en/us/training/lcds.aspx

Μπορείτε να δείτε βίντεο στα ελληνικά για το πώς να το χρησιμοποιήσετε βήμα βήμα καθώς και κάποιες προτάσεις διδασκαλίας στο you tube στη διεύθυνση http://www.youtube.com/user/PiLGreece

Eπίσης, μπορείτε να κατεβάσετε αυτά τα βίντεο τοπικά μέσα από το Ελληνικό Δίκτυο Διαγωνισμού Πρωτοπόρων Εκπαιδευτικών – πατήστε εδώ για να τα κατεβάσετε ( θα σας ζητηθεί Windows Live ID).

Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου

Η γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ενώ παρέχει ένα ελκυστικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών. Στην εργασία αυτή χρησιμοποιείται για τη διδασκαλία της δομής επιλογής. Η δομή επιλογής χαρακτηρίζεται από γνωστικές δυσκολίες αλλά με τη χρήση διερευνητικών τρόπων μάθησης και διδασκαλίας, έχει φανεί πως οικοδομείται ευκολότερα από ότι με τις παραδοσιακές προσεγγίσεις. Η εργασία διερευνά το κατά πόσο μπορεί να επιτευχθούν τα ίδια αποτελέσματα με χρήση της γλώσσας Scratch. Η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε είναι η μελέτη περίπτωσης για δύο μαθητές της Β’ Γυμνασίου, οι οποίοι χρησιμοποίησαν με ευκολία τη δομή επιλογής στη γλώσσα Scratch αν και προέκυψαν κάποιες δυσκολίες από το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού.

Σχετική εισήγηση από τα πρακτικά του 5ου συνεδρίου καθηγητών Πληροφορικής

Αξιοποιώντας το Λογισμικό Kodu για την Εξοικείωση των Μαθητών με Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού

Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται το λογισμικό Kodu το οποίο είναι ένα πολυδιάστατο και με ποικίλες δυνατότητες εργαλείο  οπτικού  προγραμματισμού για την παραγωγή  τρισδιάστατων παιχνιδιών από παιδιά. Έχει αναπτυχθεί από την εταιρία Microsoft και διατίθεται δωρεάν. To Kodu  μπορεί, επίσης, να θεωρηθεί  ένα περιβάλλον  αφήγησης και εξιστόρησης  ψηφιακών ιστοριών (digital storytelling) σε μορφή παιχνιδιών – προσελκύοντας τους χρήστες στο να δημιουργήσουν τις δικές τους ιστορίες. Στην εργασία αυτή παρουσιάζονται η φιλοσοφία και οι δυνατότητες του λογισμικού Kodu και γίνεται συνοπτική αναφορά σε τρία παραδείγματα αξιοποίησής του στην τάξη.
Περισσότερα στη Σχετική εισήγηση

Οι φορητές εφαρμογές (portable apps): μία πρόσκληση για ηλεκτρονική μάθηση

Η παρακάτω εισήγηση παρουσιάσθηκε στο 5o Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δ.Ε.

του Νίκου Μαυραντζά:

Οι φορητές εφαρμογές χρησιμοποιήθηκαν στο μάθημά μου μέσα στην τάξη με αρκετή επιτυχία και πιστεύω ότι μπορούν να δώσουν λύση σε πολλά προβλήματα χρήσης λογισμικού κατά τη διδασκαλία μέσα στο σχολικό εργαστήριο.

Εφόσον υπάρχει το απαιτούμενο-κατάλληλο λογισμικό σε φορητή μορφή για την κάθε συγκεκριμένη διδασκαλία, η χρήση των portable applications  είναι απλή: δίνω εξαρχής στους μαθητές μου το λογισμικό που θα χρησιμοποιήσουμε μέσα στην τάξη. Εφόσον είναι ελεύθερο (και συνήθως και ανοικτό) λογισμικό δεν υπάρχουν προβλήματα αδειών χρήσης και διανομής. Αυτοί το εγκαθιστούν σε δικό τους usb flash. Οι περισσότεροι μαθητές έχουν ήδη ένα ή περισσότερα usb flash στην κατοχή τους (ούτως ή άλλως το κόστος για 2GB είναι <=5€). Στη συνέχεια, εκτελούν το λογισμικό από το flash usb, χωρίς να χρειάζεται να εγκατασταθεί ή να αλλάξει το παραμικρό στους ΗΥ του εργαστηρίου. Επίσης οι μαθητές, μπορούν να εκτελέσουν τις εφαρμογές στον προσωπικό τους υπολογιστή, στον ΗΥ της βιβλιοθήκης ή ακόμη και σε inernet cafe με όλες τις ρυθμίσεις και τα δεδομένα και φυσικά τις εφαρμογές να είναι αποθηκευμένα στο φορητό μέσα αποθήκευσης. Έτσι χρησιμοποιούμε όλοι το ίδιο λογισμικό, της ίδιας έκδοσης, σε οποιαδήποτε έκδοση ΛΣ windows (>win 98 και πλέον υπάρχουν και αρκετές και για  linux) η οποία τρέχει σχεδόν οπουδήποτε χωρίς να χρειάζεται να γίνει εγκατάσταση!

Για περισσότερα διαβάστε το παρακάτω άρθρο: http://users.sch.gr/nikmavr/?p=439

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση