το ρομποτάκι μας – Πανελλήνιος διαγωνισμός

Ως σχολείο Ποσειδωνίας Σύρου λαμβάνουμε μέρος στον 1ο Πανελλήνιο διαγωνισμό ρομποτικής για Δημοτικά, που διοργανώνεται από τον μη κερδοσκοπικό οργανισμό WROHellas. Η ομάδα μας αποτελείται από τρία παιδιά από το ΣΤ1 και τρία παιδιά από το ΣΤ2.
Σκοπεύουμε να σχεδιάσουμε και να υλοποιήσουμε ένα ρομποτάκι που θα αποτελείται από τουβλάκια Lego και θα κινείται προγραμματιζόμενο από τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch, με την οποία τα παιδιά είναι εξοικειωμένα.

Μαρία Ιωσηφίδου – η εκπαιδευτικός της ομάδας (ειδικότητα Πληροφορικής)

Παγκόσμια γεωγραφία

χάρτης

Πως Εργάστηκα

  1.  Πήρα πληροφορίες και γνώσεις από τον δάσκαλο.
  2.  Πήρα τα κείμενα από το Wikipedia και τα έκανα αντιγραφή επικόλληση στο χώρο για το κείμενο.
  3. Μπήκα στο Google maps και έφτιαξα έναν καινούριο χάρτη.
  4.  Έβαλα σημεία στα απαραίτητα μέρη.
  5.  Το κείμενο που βρήκα από το Wikipedia το έβαλα και έκανα αποθήκευση.
  6.  Πρόσθεσα εικόνες από την αναζήτηση εικόνων του Google.
  7.  Τέλος έκανα αποθήκευση και αυτό είναι το αποτέλεσμα!!!

Επιλέγετε τον παρακάτω σύνδεσμο για να οδηγηθείτε στον χάρτη και να δείτε όλες τις πληροφορίες:

https://www.google.com/maps/d/edit?hl=el&authuser=0&mid=zcQvC-Om638E.k4Yd_rzcVHz0

Νίκος – ΣΤ1

Scratch-άρουμε και προγραμματίζουμε

Μετά από πολλές ασκήσεις φτάσαμε να δημιουργήσουμε τα δικά μας παιχνίδια.

scratch2 scratch3

Αποφασίσαμε για το σενάριο, ποιες φιγούρες θα χρησιμοποιήσουμε, ποιο θα είναι το υπόβαθρο, πόσοι παίκτες θα παίζουν στο παιχνίδι, αν θα έχουμε χρονόμετρο, αν κάποια φιγούρα θα κρατάει τους πόντους. Όλα αυτά τα κάναμε πράξη μέσα στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch.

Έτσι έχουμε εδώ παιχνίδια πινγκ πονγκ, παιχνίδια με ιππότες και δράκους, γάτες και ποντίκια, βατραχάκια και κεραυνοί, σκυλάκια και μπαλίτσες  που κυνηγιούνται, διαστημόπλοια και πλανήτες, ένα πιθηκάκι που κρύβεται, μπαλαρίνες που χορεύουν, λαβύρινθο, ψάρεμα.

Αν θέλετε να παίξετε τα παιχνίδια μας, οδηγηθείτε εδώ.

ΚΑΛΗ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ!

Οι αριθμομηχανές μας

Οι μαθητές και μαθήτριες της ΣΤ’ τάξης δημιουργήσαμε αριθμομηχανές για τις τέσσερις πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιαμό, διαίρεση) χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάθε ομάδα είχε τη δικιά της έμπνευση για το όμορφο περιβάλλον της αριθμομηχανής της αλλά τις εντολές που χρησιμοποιήθηκαν τις συζητήσαμε όλοι μαζί, λύνοντας απορίες στα συνεχόμενα προβλήματα που προέκυπταν. Για την έννοια της μεταβλητής, παίξαμε ένα θεατρικό παιχνίδι ώστε νε εμπεδωθεί το γεγονός ότι κάθε μεταβλητή έχει αμετάβλητο όνομα αλλά αλλάζει περιεχόμενο. Δόθηκε επίσης προσοχή στο γεγονός ότι η διαίρεση με το 0 είναι αδύνατη.

Οι εργασίες μας έχουν αναρτηθεί στον χώρο του Scratch και για να διαλέξετε την αριθμομηχανή σας και να κάνετε τις πράξεις σας, κάνετε κλικ εδώ.

Η εκπαιδευτικός

Μαρία Ιωσηφίδου